ok, das mit dem alpha kanal funktioniert schonmal priema! Ich hab einfach den von silberkelch genommen, nur umbenannt (passend zu meinen texturen)
Das mit der Glowmap konnte ich noch nicht ausprobieren...
Musst du auch nicht, ein Kelch muss nicht leuchten XD
Mit diesem Plug-in kannst du Normal-maps selber machen. Bei komplett neuen Texturen ist das eigentlich immer notwendig. Ich setz mich gleich mal an Gimp und versuch dir das zu verdeutlichen. Den Alphakanal kann mann meistens aus der Original-Textur entnehemen und dann noch aufhellen/abdunkeln, bei komplett neuer Textur mache ich aber immer ein Graustufenbild der Textur und versuche per Helligkeit/Kontrast und Schwellenwerte daraus einen Alphakanal zu machen. Die Normal-map macht im Spiel ja die Höhenverhältnisse aus, wie du hoffentlich schon in Growlfs Tutorial gelesen hast. Ich zeige dir das gleich mal in einem Beispiel (*Oblivion wieder rauskram*)
Geändert von Spitfire (09.06.2008 um 19:46 Uhr)
Um das in scope erstellte neue Object mit einem Glanzeffekt zu versehen, musst Du den
sog. 'NiTexturigProperty' umstellen. Das machst du in der 'Block Detail' liste bei 'Apply Mode'
Stell ihn von 'Apply_Modulate' auf 'Apply_Hilight'.....fertig!
Du wirst in scope aber nur sehen können das die Textur sich ein wenig aufhellt, der Glanzeffekt macht sich erst ingame bemerkbar.
Geändert von Predata (02.07.2008 um 12:22 Uhr)
Falsch. Was Du beschreibst, gibt einen Chrom- Effekt, je nach Normalmap.
Der Glanz wird durch die Höhe der Normalmap sowie durch den Alphakanal der _n.dds codiert.
Ein flache Normalmap glänzt wenig, eine kräftige stark, was man z.B. für Glas ausnutzen kann.
Beim Chrom- Effekt durch APPLY_HILIGHT ist es aber andersrum: dort glänzt eine flache Normalmap wie Chrom, eine kräftig überhöhte fast gar nicht anders als mit APPLY_MODULATE.
Verstärken kann man den Glanz durch eine weißen Alphakanal bei Speicherung als DXT3 oder 5 (ansonsten wird der Alphakanal nicht verwendet) sowie durch Benutzung des Materials EnvMap2, eine _g.dds und durch Hochregeln der Glossiness (in NIFskope unter NiMaterialProperty zu finden) auf > 20.
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Falsch. Was Du beschreibst, gibt einen Chrom- Effekt, je nach Normalmap.
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Für mich is das iwie das gleiche (Glanz- und Chromeffekt) So wie ich festgestellt habe, is der Alphakanal oder gar die Highmap futsch sobalt man den 'NiTexturingProperty' auf 'Apply_Hilight' umstellt.
Habe letztens einen Dolch mit Blender erstellt, und mit Photoshop eine Textur gemacht. Er bestand aus drei Teilen: Mittelstück, Klinge und Griff, weil ich die Klinge oder besser die Schneide ganz gerne mit Glanzeffekt haben wollte.
Den Texturbereich um die Klinge sollte leicht verkratzt wirken, was ich dann auch tat...lol
Habe dann eine detailierte Normalmap und eine Graustufentextur für den Alphakanal gemacht, das neue mesh in scope geöffnet und beim schnuckeligen lila Blümchen die Textur rein. Alles soweit ganz nett, bis ich dann auf Aplly_Hilight gestellt hab, da war von der Normal- Highmap sprich meinen mühseelig gemachten Kratzern nich mer viel zu sehen.![]()
Ich glaube aber ihr meint Reflektion- und nicht Chromeffekt oder?
Geändert von Predata (02.07.2008 um 12:23 Uhr)
Ja ich weiss, besonders grottig sieht es aus, wenn man in den Oblivion options dann auf 'Fensterspiegelung An' stellt (bei metallischen Gegenständen).
Aber mit dem Alphakanal allein ist es nicht getan um einen ähnlichen Effekt hinzubekommen. Soviel ich weiss, regelt der A. kanal bei einem Objekt die Stärke der Reflektion- also wie
hell/grell das Licht von ihm abgegeben wird und nicht den Glanz, oder irre ich?!?
Geändert von Predata (02.07.2008 um 12:22 Uhr)
Der Alphakanal der Normalmap ist nichts anderes als eine Specular Map, regelt also die Stärke des Glanzes(Weiß=glänzt stark, schwarz=glänzt nicht). Wie definierst du denn den Unterschied zwischen Lichtreflektion und Glanz? Für mich ist das in diesem Fall ein- und dasselbe.![]()
Bei APPLY_HILIGHT erhält man mit flacher Normalmap eine Art Chromeffekt.
Ich nenne das einfach mal so, weil es so aussieht: genau wie eine verchromte Radkappe.
Je zerklüfteter die Normalmap, desto geringer dieser Effekt: bei so richtig zerkratzer Stahltextur sieht man die Totalreflexion nur noch unter bestimmten Winkeln und Lichtverhältnissen.
Die Textur selber scheint durch, speziell bei Kunstlicht oder im Dunklen.
So wird aus einer reinschwarzen Textur durch APPLY_HILIGHT bei Tageslicht ein total verchromtes, hochspiegelndes Item (die Spiegelung selber ist allerdings nur vorgetäuscht, reicht aber für den Effekt), im Dunkel einer Höhle schimmert das Ganze pink bis copper, bei Fackelschein eher grauschwarz.
Mit einer hellgrauen Textur kriegt man im Dunkeln einen weißen Effekt, bei Tageslicht unterscheidet es sich nicht von der schwarzen.
Da ist also viel, viel Trial and Error dabei.
EDIT: okay, okay, ich nehme das mit der _g.dds zurück.![]()
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Geändert von Growlf (10.06.2008 um 22:34 Uhr)