und wie funktioniert das?
sorry, bin noch nicht dazu geommen das zu testen... (hab grad noch sehr viel mim abschluss zu tuhen , ist erst zu 75% geschafft)
Is das der richtige Texture replacer ?
*Edit*
so, hab das alles mal kurz ausprobiert, und siehe da, mein erster erfolg ;-)
Ist nix besonderes, nur ein auf die schnelle umgefärbter silberner Kelch...da wird noch dran gearbeitet
Da kommt mir nocheine frage auf: kann man da soeinen effeckt einbauen das das ding glänst oder so etwas in der richtung?
@sanguine: Vielen dank das du mir das so ausführlich erklärt hast! Hast was gut bei mir ;-)
Das Mesh mit Nifscope öffnen, das zu Teilmesh (NiTriStrips, NiTriShape), bei dem du die Textur wechseln willst raussuchen.
Dort mittels Klicken auf die Plussymbole durch die Hierarchy bis
[+] NiTrishape/NiTriStrips
[+] NiTexturingProperty
NiSourceTexture
durchhangeln.
Angekommen ?
Nur noch ein Klick auf das lila Blumensymbol ( zumindest halte ich es als das) und es öffnet sich das normle Windows-Dateiauswahlfenster, wo du dann die neue Textur zuweisen kannst. Auch eine Pfaddirekteingabe ist dort möglich.
Gegebenenfalls bei weiteren NiTriShapes/NiTriStrips den Vorgang wiederholen.
Unter neuem Namen abspeichern.
fertig.
@Modified: Ich dachte immer, das wäre nur zum anschauen, aber die Textur wird noch nicht zugewiesen^^
@Gammel: Danke, Das mit dem Glanz steht in Growlf'S Tutorial bei "Normalmap". Der Alphakanal der Normalmap bestimmt die Reflektion. Wenn du willst, dass der Gegenstand leuchtet benutzt du eine Glowmap. Im Alphakanal kann man die Leuchtkraft einstellen.
Musst du auch nicht, ein Kelch muss nicht leuchten XD
Mit diesem Plug-in kannst du Normal-maps selber machen. Bei komplett neuen Texturen ist das eigentlich immer notwendig. Ich setz mich gleich mal an Gimp und versuch dir das zu verdeutlichen. Den Alphakanal kann mann meistens aus der Original-Textur entnehemen und dann noch aufhellen/abdunkeln, bei komplett neuer Textur mache ich aber immer ein Graustufenbild der Textur und versuche per Helligkeit/Kontrast und Schwellenwerte daraus einen Alphakanal zu machen. Die Normal-map macht im Spiel ja die Höhenverhältnisse aus, wie du hoffentlich schon in Growlfs Tutorial gelesen hast. Ich zeige dir das gleich mal in einem Beispiel (*Oblivion wieder rauskram*)
Geändert von Spitfire (09.06.2008 um 18:46 Uhr)
Um das in scope erstellte neue Object mit einem Glanzeffekt zu versehen, musst Du den
sog. 'NiTexturigProperty' umstellen. Das machst du in der 'Block Detail' liste bei 'Apply Mode'
Stell ihn von 'Apply_Modulate' auf 'Apply_Hilight'.....fertig!
Du wirst in scope aber nur sehen können das die Textur sich ein wenig aufhellt, der Glanzeffekt macht sich erst ingame bemerkbar.
Geändert von Predata (02.07.2008 um 11:22 Uhr)
Falsch. Was Du beschreibst, gibt einen Chrom- Effekt, je nach Normalmap.
Der Glanz wird durch die Höhe der Normalmap sowie durch den Alphakanal der _n.dds codiert.
Ein flache Normalmap glänzt wenig, eine kräftige stark, was man z.B. für Glas ausnutzen kann.
Beim Chrom- Effekt durch APPLY_HILIGHT ist es aber andersrum: dort glänzt eine flache Normalmap wie Chrom, eine kräftig überhöhte fast gar nicht anders als mit APPLY_MODULATE.
Verstärken kann man den Glanz durch eine weißen Alphakanal bei Speicherung als DXT3 oder 5 (ansonsten wird der Alphakanal nicht verwendet) sowie durch Benutzung des Materials EnvMap2, eine _g.dds und durch Hochregeln der Glossiness (in NIFskope unter NiMaterialProperty zu finden) auf > 20.
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Falsch. Was Du beschreibst, gibt einen Chrom- Effekt, je nach Normalmap.
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Für mich is das iwie das gleiche (Glanz- und Chromeffekt) So wie ich festgestellt habe, is der Alphakanal oder gar die Highmap futsch sobalt man den 'NiTexturingProperty' auf 'Apply_Hilight' umstellt.
Habe letztens einen Dolch mit Blender erstellt, und mit Photoshop eine Textur gemacht. Er bestand aus drei Teilen: Mittelstück, Klinge und Griff, weil ich die Klinge oder besser die Schneide ganz gerne mit Glanzeffekt haben wollte.
Den Texturbereich um die Klinge sollte leicht verkratzt wirken, was ich dann auch tat...lol
Habe dann eine detailierte Normalmap und eine Graustufentextur für den Alphakanal gemacht, das neue mesh in scope geöffnet und beim schnuckeligen lila Blümchen die Textur rein. Alles soweit ganz nett, bis ich dann auf Aplly_Hilight gestellt hab, da war von der Normal- Highmap sprich meinen mühseelig gemachten Kratzern nich mer viel zu sehen.![]()
Ich glaube aber ihr meint Reflektion- und nicht Chromeffekt oder?
Geändert von Predata (02.07.2008 um 11:23 Uhr)
Ja ich weiss, besonders grottig sieht es aus, wenn man in den Oblivion options dann auf 'Fensterspiegelung An' stellt (bei metallischen Gegenständen).
Aber mit dem Alphakanal allein ist es nicht getan um einen ähnlichen Effekt hinzubekommen. Soviel ich weiss, regelt der A. kanal bei einem Objekt die Stärke der Reflektion- also wie
hell/grell das Licht von ihm abgegeben wird und nicht den Glanz, oder irre ich?!?
Geändert von Predata (02.07.2008 um 11:22 Uhr)
Der Alphakanal der Normalmap ist nichts anderes als eine Specular Map, regelt also die Stärke des Glanzes(Weiß=glänzt stark, schwarz=glänzt nicht). Wie definierst du denn den Unterschied zwischen Lichtreflektion und Glanz? Für mich ist das in diesem Fall ein- und dasselbe.![]()