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Thema: Texturiertoturial

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Du mußt dich schon etwas genauer ausdrücken was für ein Tutorial du suchst. Willst du Umtexturieren ist das Tutorial von Growlf ausreichend, da dort mit der existierenden Textur schon indirekt eine UV-Map vorliegt. Oder willst du neue selbsterstellte Gegenstände Texturieren, dann mußt du die UV-Map selbst erzeugen.

    Umtexturieren und Texturieren sind zwei unterschiedliche Sachen.

  2. #2
    Umtexturieren

  3. #3
    in Growlfs Tutorial steht auch extra am Ende, wie man einen Gegenstand neu macht. Ich kann es dir aber auch erklären:
    Du nimmst den Gegenstand, den du umtexturiert hast und veränderst die ID oben im Fenster und drückst auf OK. Du wirst gefragt, ob ein neuer Gegenstand erzeugt werden soll. Du drückst auf JA.
    Bei mesh und world mesh wählst du statt den angezeigten Meshes, die die du neu gemacht, hast, also die mit der neuen Textur. Die Werte lassen sich ganz normal verändern. Das wars eigentlich auch schon.

    Edit: Ok, das was ich dir gesagt habe wird dir nicht weiterhelfen. Der Link zu dem anderen Tutorial ist tot.
    Was du brauchst ist der "Texture replacer" (googlen) und "Nifskope" (googlen).
    Mit Nifskope öffnest du das Mesh, wo die neue Textur draufkommt und speicherst es unter einem Neuen Namen Irgendwohin, wo du es findest.
    Dann öffnest du den Texture Replacer und öfnest mit dem wiederrum das Mesh, welches du eben gespeichert hast. Dort steht dann rechts ein Pfad, nämlich der, wo die Textur liegt, die das Ding normalerweise hat (heißt z.B. textures/armor/steel/cuirass.dds). Dort machst du einen Doppelklick drauf und veränderst den Pfad so, dass er den Pfad anzeigt, wo deine Textur im Oblivionordner liegen soll.
    Das gleiche musst du übrigens noch mit dem Worldmodel machen. Das ist das Mesh mit der Endung _gnd.nif (also neu speichern etc.).
    Wenn du fertig bist kopierst du die Meshes irgendwo in den Oblivionordner unter \meshes\, undzwar so, dass du sie auch wiederfindest.
    Die Texturen (.dds _n.dds _g.dds (falls es eine Glowmap gibt)) kopierst du in das Verzeichnis, dass du eben im Texture Replacer eingegeben hast. Ab da machst du das, was ich oben gesagt habe;-)

    Wenn ich das schon geschrieben habe, kann das eigentlich ins Mod-FAQ oder als Antwort zu Growlfs Tutorial hinzufügen.
    Geändert von Spitfire (06.06.2008 um 19:56 Uhr)

  4. #4
    Du kannst die Textur gleich in Nifscope "replacen".

  5. #5
    und wie funktioniert das?

  6. #6
    sorry, bin noch nicht dazu geommen das zu testen... (hab grad noch sehr viel mim abschluss zu tuhen , ist erst zu 75% geschafft )

    Is das der richtige Texture replacer ?

    *Edit*
    so, hab das alles mal kurz ausprobiert, und siehe da, mein erster erfolg ;-)


    Ist nix besonderes, nur ein auf die schnelle umgefärbter silberner Kelch...da wird noch dran gearbeitet
    Da kommt mir nocheine frage auf: kann man da soeinen effeckt einbauen das das ding glänst oder so etwas in der richtung?

    @sanguine: Vielen dank das du mir das so ausführlich erklärt hast! Hast was gut bei mir ;-)
    Geändert von Satsuma (07.06.2008 um 21:58 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von sanguine Beitrag anzeigen
    und wie funktioniert das?
    Das Mesh mit Nifscope öffnen, das zu Teilmesh (NiTriStrips, NiTriShape), bei dem du die Textur wechseln willst raussuchen.
    Dort mittels Klicken auf die Plussymbole durch die Hierarchy bis
    [+] NiTrishape/NiTriStrips
    [+] NiTexturingProperty
    NiSourceTexture
    durchhangeln.

    Angekommen ?
    Nur noch ein Klick auf das lila Blumensymbol ( zumindest halte ich es als das) und es öffnet sich das normle Windows-Dateiauswahlfenster, wo du dann die neue Textur zuweisen kannst. Auch eine Pfaddirekteingabe ist dort möglich.
    Gegebenenfalls bei weiteren NiTriShapes/NiTriStrips den Vorgang wiederholen.
    Unter neuem Namen abspeichern.
    fertig.

  8. #8
    @Modified: Ich dachte immer, das wäre nur zum anschauen, aber die Textur wird noch nicht zugewiesen^^
    @Gammel: Danke, Das mit dem Glanz steht in Growlf'S Tutorial bei "Normalmap". Der Alphakanal der Normalmap bestimmt die Reflektion. Wenn du willst, dass der Gegenstand leuchtet benutzt du eine Glowmap. Im Alphakanal kann man die Leuchtkraft einstellen.

  9. #9
    ok, das mit dem alpha kanal funktioniert schonmal priema! Ich hab einfach den von silberkelch genommen, nur umbenannt (passend zu meinen texturen)



    Das mit der Glowmap konnte ich noch nicht ausprobieren...

  10. #10
    Musst du auch nicht, ein Kelch muss nicht leuchten XD
    Mit diesem Plug-in kannst du Normal-maps selber machen. Bei komplett neuen Texturen ist das eigentlich immer notwendig. Ich setz mich gleich mal an Gimp und versuch dir das zu verdeutlichen. Den Alphakanal kann mann meistens aus der Original-Textur entnehemen und dann noch aufhellen/abdunkeln, bei komplett neuer Textur mache ich aber immer ein Graustufenbild der Textur und versuche per Helligkeit/Kontrast und Schwellenwerte daraus einen Alphakanal zu machen. Die Normal-map macht im Spiel ja die Höhenverhältnisse aus, wie du hoffentlich schon in Growlfs Tutorial gelesen hast. Ich zeige dir das gleich mal in einem Beispiel (*Oblivion wieder rauskram*)
    Geändert von Spitfire (09.06.2008 um 18:46 Uhr)

  11. #11
    nicht der kelch^^ Ich will doch nicht nur kelche texturieren

  12. #12
    Um das in scope erstellte neue Object mit einem Glanzeffekt zu versehen, musst Du den
    sog. 'NiTexturigProperty' umstellen. Das machst du in der 'Block Detail' liste bei 'Apply Mode'
    Stell ihn von 'Apply_Modulate' auf 'Apply_Hilight'.....fertig!
    Du wirst in scope aber nur sehen können das die Textur sich ein wenig aufhellt, der Glanzeffekt macht sich erst ingame bemerkbar.
    Geändert von Predata (02.07.2008 um 11:22 Uhr)

  13. #13
    Falsch. Was Du beschreibst, gibt einen Chrom- Effekt, je nach Normalmap.

    Der Glanz wird durch die Höhe der Normalmap sowie durch den Alphakanal der _n.dds codiert.
    Ein flache Normalmap glänzt wenig, eine kräftige stark, was man z.B. für Glas ausnutzen kann.
    Beim Chrom- Effekt durch APPLY_HILIGHT ist es aber andersrum: dort glänzt eine flache Normalmap wie Chrom, eine kräftig überhöhte fast gar nicht anders als mit APPLY_MODULATE.

    Verstärken kann man den Glanz durch eine weißen Alphakanal bei Speicherung als DXT3 oder 5 (ansonsten wird der Alphakanal nicht verwendet) sowie durch Benutzung des Materials EnvMap2, eine _g.dds und durch Hochregeln der Glossiness (in NIFskope unter NiMaterialProperty zu finden) auf > 20.

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