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Thema: Texturiertoturial

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Texturiertoturial

    Hi
    Ich will mal langsam anfagen eingene gegenstände zu machen. Ich hab gedacht ich fange am besten mit umtexturierung. Hab auch schon goggle durchsucht aber nix wirkliches gefunden, genauso wie hier im forum. Weiß jemand wo so ein gutes Toturial zu finden ist?

    P.S. jetzt bitte hängt mir net wieder das Toturial von Growlf an... das ist zwar der hammer, aber da werden alle gleichen gegenstände umtexturiert, was ich brauche ist aber das ich das als neuen Gegenstand anlegen kann...
    Und nochwas ich hab 3Ds max 7, wäre net wenn das toturial sich mit dem oder einer anderen version dieses Programms beschäftigt.

  2. #2
    Du mußt dich schon etwas genauer ausdrücken was für ein Tutorial du suchst. Willst du Umtexturieren ist das Tutorial von Growlf ausreichend, da dort mit der existierenden Textur schon indirekt eine UV-Map vorliegt. Oder willst du neue selbsterstellte Gegenstände Texturieren, dann mußt du die UV-Map selbst erzeugen.

    Umtexturieren und Texturieren sind zwei unterschiedliche Sachen.

  3. #3
    Umtexturieren

  4. #4
    in Growlfs Tutorial steht auch extra am Ende, wie man einen Gegenstand neu macht. Ich kann es dir aber auch erklären:
    Du nimmst den Gegenstand, den du umtexturiert hast und veränderst die ID oben im Fenster und drückst auf OK. Du wirst gefragt, ob ein neuer Gegenstand erzeugt werden soll. Du drückst auf JA.
    Bei mesh und world mesh wählst du statt den angezeigten Meshes, die die du neu gemacht, hast, also die mit der neuen Textur. Die Werte lassen sich ganz normal verändern. Das wars eigentlich auch schon.

    Edit: Ok, das was ich dir gesagt habe wird dir nicht weiterhelfen. Der Link zu dem anderen Tutorial ist tot.
    Was du brauchst ist der "Texture replacer" (googlen) und "Nifskope" (googlen).
    Mit Nifskope öffnest du das Mesh, wo die neue Textur draufkommt und speicherst es unter einem Neuen Namen Irgendwohin, wo du es findest.
    Dann öffnest du den Texture Replacer und öfnest mit dem wiederrum das Mesh, welches du eben gespeichert hast. Dort steht dann rechts ein Pfad, nämlich der, wo die Textur liegt, die das Ding normalerweise hat (heißt z.B. textures/armor/steel/cuirass.dds). Dort machst du einen Doppelklick drauf und veränderst den Pfad so, dass er den Pfad anzeigt, wo deine Textur im Oblivionordner liegen soll.
    Das gleiche musst du übrigens noch mit dem Worldmodel machen. Das ist das Mesh mit der Endung _gnd.nif (also neu speichern etc.).
    Wenn du fertig bist kopierst du die Meshes irgendwo in den Oblivionordner unter \meshes\, undzwar so, dass du sie auch wiederfindest.
    Die Texturen (.dds _n.dds _g.dds (falls es eine Glowmap gibt)) kopierst du in das Verzeichnis, dass du eben im Texture Replacer eingegeben hast. Ab da machst du das, was ich oben gesagt habe;-)

    Wenn ich das schon geschrieben habe, kann das eigentlich ins Mod-FAQ oder als Antwort zu Growlfs Tutorial hinzufügen.
    Geändert von Spitfire (06.06.2008 um 19:56 Uhr)

  5. #5
    Du kannst die Textur gleich in Nifscope "replacen".

  6. #6
    und wie funktioniert das?

  7. #7
    sorry, bin noch nicht dazu geommen das zu testen... (hab grad noch sehr viel mim abschluss zu tuhen , ist erst zu 75% geschafft )

    Is das der richtige Texture replacer ?

    *Edit*
    so, hab das alles mal kurz ausprobiert, und siehe da, mein erster erfolg ;-)


    Ist nix besonderes, nur ein auf die schnelle umgefärbter silberner Kelch...da wird noch dran gearbeitet
    Da kommt mir nocheine frage auf: kann man da soeinen effeckt einbauen das das ding glänst oder so etwas in der richtung?

    @sanguine: Vielen dank das du mir das so ausführlich erklärt hast! Hast was gut bei mir ;-)
    Geändert von Satsuma (07.06.2008 um 21:58 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von sanguine Beitrag anzeigen
    und wie funktioniert das?
    Das Mesh mit Nifscope öffnen, das zu Teilmesh (NiTriStrips, NiTriShape), bei dem du die Textur wechseln willst raussuchen.
    Dort mittels Klicken auf die Plussymbole durch die Hierarchy bis
    [+] NiTrishape/NiTriStrips
    [+] NiTexturingProperty
    NiSourceTexture
    durchhangeln.

    Angekommen ?
    Nur noch ein Klick auf das lila Blumensymbol ( zumindest halte ich es als das) und es öffnet sich das normle Windows-Dateiauswahlfenster, wo du dann die neue Textur zuweisen kannst. Auch eine Pfaddirekteingabe ist dort möglich.
    Gegebenenfalls bei weiteren NiTriShapes/NiTriStrips den Vorgang wiederholen.
    Unter neuem Namen abspeichern.
    fertig.

  9. #9
    @Modified: Ich dachte immer, das wäre nur zum anschauen, aber die Textur wird noch nicht zugewiesen^^
    @Gammel: Danke, Das mit dem Glanz steht in Growlf'S Tutorial bei "Normalmap". Der Alphakanal der Normalmap bestimmt die Reflektion. Wenn du willst, dass der Gegenstand leuchtet benutzt du eine Glowmap. Im Alphakanal kann man die Leuchtkraft einstellen.

  10. #10
    ok, das mit dem alpha kanal funktioniert schonmal priema! Ich hab einfach den von silberkelch genommen, nur umbenannt (passend zu meinen texturen)



    Das mit der Glowmap konnte ich noch nicht ausprobieren...

  11. #11
    Musst du auch nicht, ein Kelch muss nicht leuchten XD
    Mit diesem Plug-in kannst du Normal-maps selber machen. Bei komplett neuen Texturen ist das eigentlich immer notwendig. Ich setz mich gleich mal an Gimp und versuch dir das zu verdeutlichen. Den Alphakanal kann mann meistens aus der Original-Textur entnehemen und dann noch aufhellen/abdunkeln, bei komplett neuer Textur mache ich aber immer ein Graustufenbild der Textur und versuche per Helligkeit/Kontrast und Schwellenwerte daraus einen Alphakanal zu machen. Die Normal-map macht im Spiel ja die Höhenverhältnisse aus, wie du hoffentlich schon in Growlfs Tutorial gelesen hast. Ich zeige dir das gleich mal in einem Beispiel (*Oblivion wieder rauskram*)
    Geändert von Spitfire (09.06.2008 um 18:46 Uhr)

  12. #12
    nicht der kelch^^ Ich will doch nicht nur kelche texturieren

  13. #13
    ok, die letzten paar beiträge hab ich mal weniger als die hälfte verstanden

    @Predata: richtig geile klinge

    Aber, was ich eingentlich sagen wollte: ich dachte mir das ich mal versuche die Stahlrüs umzutexturieren, öffne die .dds, und was sehe ich da: etwas was ich nicht so wirklich verstehe... wie soll ich dort verstehen was was ist?

  14. #14
    Mach dir verschiedene Farbkleckser auf die Teile und kontrolliere die Textur mittels NIFSkope. So kannst du sehen was was auf der Textur ist.

  15. #15
    Zitat Zitat von GlasMond Beitrag anzeigen
    Mach dir verschiedene Farbkleckser auf die Teile und kontrolliere die Textur mittels NIFSkope. So kannst du sehen was was auf der Textur ist.
    Probier ich gleich mal aus Danke

    ok, endweder ich habe da was falsch verstanden, oder ich mach etwas falsch:

    Hier habe ich das mit absicht auf das world model gemacht, wenn die auf dem Char ist sieht das genauso aus...


    Schaut zwar meiner meinug auch cool aus, aber is nicht würklich das was ich haben wollte...
    weiß jemand woran das liegen könnte?

    *Edit* sorry wegen dem zweifach post
    edit GlasMond: Ich hab's zusammengeführt, auch wenn ich nicht verstehe wie man wissentlich ausversehen einen Doppelpost machen kann .
    Geändert von GlasMond (11.06.2008 um 20:08 Uhr)

  16. #16
    Er meinte folgendes:
    Man färbt jedes Teil, welches halbwegs so aussieht, als wäre es ein eigenes mit einer eigenen Farbe ein. Am besten Rot, Blau, Gelb etc.
    Dann schaut man sich das Ding in Nifscope an und weiß dann welcher Teil der Textur zu welchem Teil auf dem Mesh gehört.
    Vielleicht sollten wir Lazarus' Tutorial wieder hochladen un die eine Stelle mit den Mipmaps verbessern

  17. #17
    Das mit dem doppel post: Ich hatte einfach nicht drauf geachtet, ich habe das tema ja nur auf der ersten seite geöffnet, und einfach eine antwort geschrieben...

    Das mit nifscope: Selbst wenn du es mir net glaubst: ich weiß was die krizileien da bedeuten An hand von denen könnt ich auch erkennen wo was ist...

    Bei mir is die mesh im nifscope immer weiß....

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