Für nen NPC z.B. setzt du eine Variable auf einen Zufallswert und fragst diesen Wert per Fork Condition ab. Entsprechend den Abfragen lässt du dann unterschiedliche Messages anzeigen.
Dein "Menü" läuft ähnlich. Z.B. ein Item einstellen das einen Switch aktiviert. Der Switch löst ein Paralell Process Common Event aus. In diesem CommonEvent gibt es für jedes Quest eine Fork Condition. Ist der Switch an (das Quest läuft also) wird für das Quest eine Message ausgegeben. Am Ende des PPs wird der Switch für das PP wieder deaktiviert damit die Texte nicht endlos lange angezeigt werden.
(Das mit den PP Event ist im übrigen keine komfortable Lösung für den Spieler da bei vielen Quests es ewig dauert bis alle durchgelaufen sind).
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Für nen NPC z.B. setzt du eine Variable auf einen Zufallswert und fragst diesen Wert per Fork Condition ab. Entsprechend den Abfragen lässt du dann unterschiedliche Messages anzeigen.
Dein "Menü" läuft ähnlich. Z.B. ein Item einstellen das einen Switch aktiviert. Der Switch löst ein Paralell Process Common Event aus. In diesem CommonEvent gibt es für jedes Quest eine Fork Condition. Ist der Switch an (das Quest läuft also) wird für das Quest eine Message ausgegeben. Am Ende des PPs wird der Switch für das PP wieder deaktiviert damit die Texte nicht endlos lange angezeigt werden.
(Das mit den PP Event ist im übrigen keine komfortable Lösung für den Spieler da bei vielen Quests es ewig dauert bis alle durchgelaufen sind).
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Huhh ? Antworte nochmal ! So das ich es verstehe (sorry das ich so DUMM bin)
Huhh ? Antworte nochmal ! So das ich es verstehe (sorry das ich so DUMM bin)
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Naja.... meinetwegen... hab grad nix besseres zu tun... aber wer hat behauptet du wärst dumm? Wenn ich einen logischen Berzug zwischen dem rot in dem Quote und deinem Dumm herstelle könnte man meinen du findest meine Antwort dumm? Naja... woher soll ich wissen das du absolut NULL-Plan vom Maker hast? Kann ich nicht riechen, sorry.
Zunächst setzen wir eine Variable auf einem Zufallswert, nehmen dafür den Befehl "Change Variable". [xxx] steht für eine beliebige Variable di du dir aussuchen kannst. X ist dabei die Anzahl an unterschiedlichen Merssages die dein NPC sagen können soll.
Nun machen wir Abfragen mit dem Befehl "Fork Condition", "Conditional Branch", "if-Condition" (wie auch immer er bei dir heißt).
Damit kannst du für deinen NPC quasi 2000 verschiedene Texte einproggen.
Die Quests:
Du öffnest die Database des Makers und bewegst dich zu "Common Events". Dort stellst du ein beliebiges Event auf ParalellProcess und nennst es "QuestMenü". Das Event braucht als Start Bedingung einen Switch, den du dir wieder aussuchen kannst.
Danach gehst du zu den Einstellungen für Items, und stellst dort ein beliebiges Item namens "Questlog" so ein das es, wenn es benutzt wird einen Switch aktiviert. Und zwar genau den Switch den du als Startbedingung für dein CommonEvent benutzt hast.
Damit wärst du nun soweit das dein CommonEvent durch das Item aktiviert werden kann.
Nun brauchst du für jedes Quest in deinem Spiel einen Switch. Welche du nimmst ist egal, bloß für jedes Quest brauchst du mindestens einen.
Folgendes kommt ins CommonEvent:
Wenn der Held nun ein Quest annimmt musst du dabei ledeglich noch den passenden Switch aktivieren (per Befehl "Change Switch", wohlgemerkt den für das Quest, nicht für das CommonEvent). Wenn das Quest gelöst wurde solltest du den Switch wieder ausschalten.
Am Ende des Common Events muss ebenfalls noch ein Change Switch Befehl rein. Diese schaltet - nachdem alle Messages angezeigt wurden - das CommonEvent wieder aus.
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