Wer sagt eigentlich, dass sich "Selbstverwirklichung" und "Erfolg" komplettausschliessen? Das ist riesen Blödsinn, wie diese Einteilung in "Auf alles Scheisser" und "Communityarschkriecher".

Ein Spiel ist Multimedia pur. Grafik, Musik, Interaktion, Inhalte~
Da ist viel Raum zu Selbstverwirklichung, aber es Spiel ist ein Spiel und die "Wirkung" eines Spiels schliesst den Spieler mit ein.

Friss oder stirb ist tödlich, eine Firma würde damit pleite gehen.
Um "Erfolg" zu haben muss man ein Spiel auf den Kunden zurechtschneiden, man sucht sich dazu eine Zielgruppe und macht was dafür oder überlegt sich was man will und sucht die Zielgruppe.

Beispiel:
Hello Kitty Space Strategy
Sid Meiers Alpha Centauri in Rosa mit Katzen würde kein Arsch spielen weils für die inhaltliche Zielgruppe zu komplex wäre.

Monkey Island 5 - Monkeys Again!
Ein Nachfolger als linearer Sidescroller in dem man auf dem Niveau eines 3 jährigen mit einem belegten Knopf spielt und unterhalten wird hat ebenfalls Floppotenzial.

Diese Form von "BWL-Mentalität" wird den Idealisten und Wunschidealisten unter uns sicherlich übel aufstoßen, aber seien wir ehrlich...
Makerszene, RPG Maker...~ sind wir nicht längst drin in der Zielgruppe?


Was man verwirklichen und rüberbringen kann ist fast unbegrenzt, nur muss das Gesamtkonzept passen, und alles völlig frei Schnauze zu machen wird nicht klappen weil es grobe Zielvorgaben gibt was als Spiel durchgeht und gefallen mag.
An die Spielerschaft denken heisst nicht mehr Blumen und nen Laserbeam setzen wenns die Deppen im Forum verlangen sondern sich in den Spieler versetzen, Informationsfluss kontrollieren, Spielbarkeit und Benutzerführung auf den Spieler zuschneiden, das gehört auch dazu.

Der Dialog mit der Spielerschaft kann ein Spiel weiter bringen, nicht als zu befolgendes Dogma jeden Scheiss abzuändern wies grad Olaf69 und FranzOne verlangen, sondern die Reaktionen als Meinungspool zu verwenden und daran zu prüfen inwiefern man erreicht hat was man erreichen möchte.

Ich möchte eine gruselige Höhle machen aber die Spieler finden sie nicht gruselig, Pech gehabt, neu machen.
Wer keine Lust hat oder wem sie so gefällt, der lässt sie halt und riskiert damit Zielgruppe zu verlieren, thats life.

Im Grunde sorgt aber bereits die Entscheidung ein Spiel, ein RPG zu machen dafür, dass es grundlegend möglich ist es so zu designen, dass es Spass macht anstatt zu verägern.

An dieser Stelle wird wie ich finde der Grafik zuviel Wert zugesprochen.
Wenn die Grafik nicht völlig mies ist, dann wird deswegen keiner das Spiel abbrechen. Ich hab viele Spiele gespielt, die solides M&B Mapping hatten, dann aber durch Zufallskämpfe, Bugs, Balancingprobleme und misslungene Storyeinbindung von der Platte flogen.
Meist nicht weil ich dachte "wasn Scheiss!" sondern weil ich dachte "hm, spielen wir später weiter" und dann nie wieder Bock drauf hatte.

Gegenbeispiel: "The Secret", ein Makerspiel, solide nicht grad die Revolution aber durchweg animierend weiter zu spielen.
Es war Spielfluss da, die Story war präsent, nicht die Komplexitätsbombe aber präsent.

Hier seh ich ein Problem in den Stories. Story ist "in", man legt Wert auf Inhalte, Komplexität, "Tiefgründigkeit".
Was nützen Nonlineartät und Entscheidungsfreiheit, begehbare Welt, Sidequests, Gilden, komplexe Storys über Könige, Mord Verrat und Intrigen, Verbindungen, Überraschungen und plötzliche Wendungen wenn man davon nix mitkriegt weil die Inhalte schleifen gelassen werden und die Charaktere soviel emotionale Bindung zu uns aufbauen wie ein Sack Kartoffeln der grad vom LKW fiel?

Mensch, schaut euch UID an, das geht auch erst gegen Ende erst richtig los mit den Hintergründen, oder Velsarbor was in der Demo nur "Andeutungen" machte~.
Flüssiges Gameplay, Fehlerfreiheit und Inhalte richtig dosiert.

Wers als "Verwirklichung" ansieht "Alex im Wunderland" zu machen soll nur, auch wenn man im Forum nur hören wird "ne 0815 lass es!".
Wenn das Ding sich gut spielt und inhaltlich überzeugt dann wirds Freunde finden.

Fazit:
Selbstverwirklichung =! Blindheit, Sturheit
Erfolg =! Arschkriechen