Sehe ich genauso. Schlussendlich befriedigen wir Bedürfnisse. Aber:Zitat
-meiner Meinung nach wird dieser Aspekt von den Erfolgsversessenen genau missachtet. "Ich will Erfolg" richtet sich nicht zwingenderweise auf die Bedürfnisse der Spieler aus. Wenn man dabei nur auf Bewährtes setzt, dann hat man schlussendlich ein wenig differenziertes Produkt, das wenig Wettbewerbsvorteile nutzen kann. Zu grosse Differenzierung deckt jedoch nur ein kleines Marktsegment ab. Also muss man den richtigen Mix finden...
- "Ich will Erfolg" ist eine andere herangehensweise, als "Ich will unterhalten". Im Endeffekt ist es zwar ziemlich dasselbe - denn was unterhält, wird in der Regel auch erfolgreich sein - aber es sind halt verschiedene Einstellungen, wie man an sein Projekt herangeht.
- Ein RPG muss nicht unbedingt als reines Unterhaltungsmedium dienen, sondern könnte auch versuchen, Einstellungen zu vermitteln oder Kritik an irgendwas darzustellen. Dann geht es nicht mehr nur darum, möglichst gut zu unterhalten (Wie aber gesellschaftskritische Bücher weniger gelesen werden als Unterhaltungsliteratur, wird es beim Spiel halt auch so sein. Damit muss der Ersteller halt leben).
Finde ich gerade nicht. Die meisten guten Makerspiele sind nämlich sehr individuell und sind nicht identisch mit irgendwelchen Final Fantasy's. Das ist nämlich auch bei UiD so, London Gothic wär auch so gewesen, Kelven bringt auch immer frische Ideen (Sonnenschauer nur als Beispiel) und auch in Hybris 2 habe ich viel neues ausprobiert und hab mein Ding gemacht, was dann auch gut ankam.Zitat






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Wenn ich mal ein Spiel mache das vom Üblichen abweicht, dann weil das Übliche mir zu langweilig geworden ist. Mir selber und nicht den Spielern. Aber das heißt nicht, dass ich mir bei der Entwicklung keine Gedanken über den Unterhaltungswert mache. Die Spieler sollen Spaß haben, sonst war die ganze Arbeit umsonst, obwohl ich beim Spaß dann wieder von dem ausgehe was mir gefallen würde. Kritik an älteren Spielen lasse ich natürlich mit einfließen. Also lange Rede kurzer Sinn: Ich entwickel ein Spiel damit es gespielt wird, aber so wie ich es will.











), verwende Foreshadowing oder versteckte Bedeutungen (unter anderen in Form von Anagrammen. Zwar habe ich nicht die Hoffnung, dass sich irgendwer die Mühe macht, die zu entschlüsseln, aber ich kenne zumindest einen, der wenigstens versucht hat bestimmte Dinge zu analysieren) etc...

