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ABER: Wenn dabei am Ende etwas zustande kommt, dass von den meisten Spielern abgelehnt wird, habe ich wohl irgend etwas falsch gemacht. Ein SPIEL setzt einen SPIELER voraus: Als Autor kommuniziere ich mit diesem Spieler so gut es eben geht. Letzten Endes geht es darum, die Bedürfnisse des Spielers zu befriedigen um ihn dazu zu "überreden" am Ball zu bleiben und von meinem persönlichen Konzept eines guten Spiels zu überzeugen.
Sehe ich genauso. Schlussendlich befriedigen wir Bedürfnisse. Aber:
-meiner Meinung nach wird dieser Aspekt von den Erfolgsversessenen genau missachtet. "Ich will Erfolg" richtet sich nicht zwingenderweise auf die Bedürfnisse der Spieler aus. Wenn man dabei nur auf Bewährtes setzt, dann hat man schlussendlich ein wenig differenziertes Produkt, das wenig Wettbewerbsvorteile nutzen kann. Zu grosse Differenzierung deckt jedoch nur ein kleines Marktsegment ab. Also muss man den richtigen Mix finden...
- "Ich will Erfolg" ist eine andere herangehensweise, als "Ich will unterhalten". Im Endeffekt ist es zwar ziemlich dasselbe - denn was unterhält, wird in der Regel auch erfolgreich sein - aber es sind halt verschiedene Einstellungen, wie man an sein Projekt herangeht.
- Ein RPG muss nicht unbedingt als reines Unterhaltungsmedium dienen, sondern könnte auch versuchen, Einstellungen zu vermitteln oder Kritik an irgendwas darzustellen. Dann geht es nicht mehr nur darum, möglichst gut zu unterhalten (Wie aber gesellschaftskritische Bücher weniger gelesen werden als Unterhaltungsliteratur, wird es beim Spiel halt auch so sein. Damit muss der Ersteller halt leben).

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wobei ich den Eindruck habe, dass die Künstler-Fraktion sich zu großen Teilen aus Leuten zusammensetzt, die auch mal gerne ein Spiel machen würden, dass den Leuten gefällt, aber dazu nicht in der Lage sind.
Finde ich gerade nicht. Die meisten guten Makerspiele sind nämlich sehr individuell und sind nicht identisch mit irgendwelchen Final Fantasy's. Das ist nämlich auch bei UiD so, London Gothic wär auch so gewesen, Kelven bringt auch immer frische Ideen (Sonnenschauer nur als Beispiel) und auch in Hybris 2 habe ich viel neues ausprobiert und hab mein Ding gemacht, was dann auch gut ankam.