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Thema: [Gefunden]Morrowind-->Oblivion Converter (Morroblivion)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Richtig, nur ist das hier kein Bethesda-Forum und abgesehen von ihrem "mögen wir nicht" haben sie nichts. Morroblivion tut nichts, was nicht jeder theoretisch auch selbst tun könnte, Morroblivion liefert keinerlei Daten von Bethesda aus, die "Vorwürfe", die gegen das Tool erhoben werden, sind lächerlich, weil sie auf quasi jedes Programm, das eine Dateneingabe und anschließende Modifikation selbiger ermöglicht, zutrifft... wenn du dem folgen willst, was Bethesda als Begründung angegeben hat, kannst du quasi gleich deinen PC aus dem Fenster werfen, denn du dürftest ihn nicht mehr benutzen... sprich: außer ein "wir mögen es nicht" und ein "wir erlauben euch nicht nicht, in unserem Forum darüber zu reden, weil wir hier Hausrecht haben" passiert da garnichts, weil nichts passieren kann. Schlimm genug, das sich DarkOne und PES haben so beeindrucken lassen - wohl auch, um ihre guten Beziehungen zu Bethesda nicht zu gefährden. Herrje, es gibt sogar Communitys, die haben das CS mittels ResHacker "übersetzt" - da sagt erstaunlicherweise niemand was Anzumerken ist übrigens noch, das selbst wenn in der EULA, auf die sie ja Bezug nehmen, etwas auch nur irgendwie passendes drin stehen würde, selbige hier eh keine Gültigkeit besitzt, da sie nicht vor dem Kauf einsehbar war. Insofern magst du also keinen Sinn darin sehen, über das Tool zu diskutieren - in diesem Fall würde ich dir empfehlen, es doch einfach zu lassen - andere hingegen möglicherweise schon. Worin ich allerdings auch wenig Sinn sehe, ist über die Sinnlosigkeit Bethesdas Aktion noch ewig weiter zu diskutieren, anstatt über das "böse" Tool selbst - welches ich mir übrigens jetzt erst recht genauer ansehen werde.

    Edit: Selbst die mitgelieferten Rüstungen sind Nachbauten von anderen Moddern (selbige sind übrigens immernoch auf den Seiten verfügbar, wo Morroblivion selbst gebannt wurde... und diese wären das einzige, wo man fadenscheinig mit viel Phantasie soetwas wie "Rechte" von Bethesda erkennen könnte, allerdings wären dann auch 80% aller anderen Mods generell "illegal"...) die benötigten Morrowind-Meshes werden ebenfalls nicht mitgeliefert, sondern mittels NIF_conv.exe konvertiert. Da ist wirklich nichts drin, woran Bethesda irgendwelche Rechte hätte, weil nichts, was sich in diesem Paket befindet von Bethesda erschaffen wurde... schreib ich jetzt nen Konverter, der PSD-Dateien in JPEGs umwandelt, ohne mich am Quellcode von Adobe zu bedienen, können die mich auch nicht belangen, nur weil ihnen grad danach ist. Sowas albernes aber auch... *kopfschüttel*
    Geändert von NewRaven (08.02.2008 um 21:50 Uhr)

  2. #2
    Also darf das Tool hier jetzt noch diskutiert werden? Und Probleme damit auch?

    Ich habe Morrowind Goty DV und Oblivion Goty EV. Nachdem ich die Morroblivion.ini angepasst habe, hab ich das ESP_conv.exe durchlaufen lassen. Bei einigen Cellen kam die Fehlermeldung "Too many references. Press Enter" Also Enter gedrückt und das gleiche mit ner anderen Zelle nochmal. Enter gedrückt halten und auf diese Weise ne ganze Liste Zellen durchgerasselt. Dann hat das Prog normal weitergearbeitet und sich irgendwann beendet.
    Danach hab ich die erzeugten Morrowind_ob.esm, Tribunal_ob.esm und Bloodmoon_ob.esm sowie die beiligende MorroblivionTribunal_en.esp beim Oblivionstart angekreutz. (Benutze außerdem OBSE, aber das tut hoffenltich nichts zu Sache.)

    Im Hafenviertel finde ich das Schiff, und kann den Dunmer (der allerdings daneben im Wasser schwimmt) auch ansprechen.
    Dann werde ich in eine Innenzelle teleportiert, die irgendeinen französischen Namen hat. Wenn ich rausgehe, bin ich scheinbar in Pelagiad. Jedenfalls steht das an den Türen, wenn man mit dem Zielkreuz drüber geht.
    Neben einigen Fehlenden Texturen (pinke Gegenstände) habe ich aber noch andere Probleme. Seht selbst:



    Hier noch ein Ausschnitt aus der Morroblivion.log
    Code:
    Too many references (0014DB60, 13631)!
    Too many references (0014DBE9, 13631)!
    Too many references (0014DCBA, 13631)!
    Davon gibt es dort einen sehr langen Abschnitt.

    Hat irgendjemand eine Idee dazu? Bitte?

    Falls dieser Beitrag jetzt irgendwelche Rechte verletzt, bitte ich darum, mich darüber zu informieren und dies zu löschen. Danke.

  3. #3
    Füg mal den Eintrag aus der Morroblivion.ini hier ein, damit ich mir ein besseres Bild davon machen kann was du falsch gemacht hast, könnte auch sein, dass es an den unterschiedlichen Sprachversionen(unwahrscheinlich) oder an den beigefügten PI's liegt(wahrscheinlicher). Ich benutze die nicht, ich hatte mir selbst eine Transportmöglichkeit nach Vvardenfell erstellt, ein Portal das in den Roten Berg führt...damit habe ich noch einiges vor, unter anderem, das heutige Morrowind den Gerüchten der Bewohner Cyrodiil's anzupassen...z.B. Ald'Ruhn liegt in Schutt und Asche...

    Irgendwie erinnert mich die derzeitige Situation gerade an etwas...
    "Das hier ist nicht das Alte Lager und Lee ist nicht Gomez". "Das hier ist nicht das Bethesda-Forum und der Webmaster ist nicht Bethesda".
    Geändert von Ravyn (08.02.2008 um 23:38 Uhr)

  4. #4
    Also ich hab das inzwischen zweimal versucht. Beim ersten mal hatte ich noch einige PIs in der Morroblivion.ini mit angegeben (Better Clothes, Robe Replacer etc)
    Alle bei dem Versuch erzeugten Daten habe ich aus dem Oblivion/Data/ Ordner gelöscht. Also alle esp und esm Files sowie die Morro Unterordner von Meshes und Textures.
    Danach habe ich es mit der folgenden Ini neu versucht:

    Code:
    ; Master files to convert with ESP Converter,
    ; ignored by NIF Converter
    
    Master 0=Morrowind.esm
    Master 1=Tribunal.esm
    Master 2=Bloodmoon.esm
    ;Master 3=Divine Domina.esm
    ;Master 4=Ice Robe Replacer.esm
    ;Master 5=MCA.esm
    ;Master 6=
    
    ; Archive files to use for conversion,
    ; used by both ESP Converter and NIF Converter
    
    Archive 0=Morrowind.bsa
    Archive 1=Tribunal.bsa
    Archive 2=Bloodmoon.bsa
    ;Archive 3=PNOG.bsa
    ;Archive 4=
    ;Archive 5=
    ;Archive 6=
    
    ; Mod files to merge with during ESP/ESM conversion,
    ; ignored by NIF Converter
    
    ;Mod 0=Better Clothes_1.0.esp
    ;Mod 1=Better-Caldera_JM1.5.esp
    ;Mod 2=Bloated Morrowind_DV.esp
    ;Mod 3=Clean meins001.esp
    ;Mod 4=Divine Domina.esp
    ;Mod 5=Creatures DV.esp
    ;Mod 6=FloatingHousePod_DV.esp
    ;Mod 7=Glass Extension.esp
    ;Mod 8=
    ;Mod 9=
    Da kannst du sogar noch sehen, wie mutig ich vorher mit den MW-PIs war.
    Beim ersten Versuch ist das Spiel aber immer gleich abgestürtzt, sobald ich mit dem Schiff gefahren bin. Bei dem zweiten Versuch habe ich die obigen Bilder egschossen.

    Jetzt habe ich es auch bei meinen Freund auf dem Rechner versucht, da ist Oblivion DV und MW DV drauf. In der Ini hatte ich demenstrechend auch nur
    Code:
    Master 0=Morrowind.esm
    Archive 0=Morrowind.bsa
    stehen. Die Fehlermeldungen über zu viele Referenzen in den Cellen gab es bei ihm genauso.
    Da haben aber alle Texturen funktioniert und die Landschaft war ok. Nur die NPCs hatten immernoch teilweise fehlende Gliedmaßen.
    Dann hab ich grade noch die Dateien von seinem Rechner auf meinen kopiert, aber das hat auch nicht geholfen. Die Texturen sind jetzt da, aber ansonsten fehlen immernoch Arme, Beine, Hälse und die Hälfte der Landschaft.
    Vielleicht hilft der Landschaft ein Cell Reset. Aber das probier ich dann morgen.

    Und was ist eigentlich PNOG.bsa?
    Geändert von Grimoa (09.02.2008 um 00:35 Uhr)

  5. #5
    Der Eintrag in der ini ist korrekt, daran liegt es nicht.
    Dir sind doch die Texturenordner usw. in dem Morroblivionordner aufgefallen, also da wo der Konverter ist, versuche die dort enthaltenen Dateien rüber zu kopieren.
    Hatte mich nämlich gleich etwas gewundert, warum die dort vorhanden sind, wenn nicht aus dem Grund, dass die Autoren wussten das nach der Konvertierung möglicherweise etwas fehlen könnte und diese Dateien noch benötigt werden...

    Was diese "PNOG.bsa" angeht, keine Ahnung, bei mir gibt es die nicht...und wegen den beigefügten PI's die einen Schiffsverkehr nach Vvardenfell einfügen, die solltest du wirklich besser nicht benutzen, da man nicht wissen kann was die da drin möglicherweise sonst noch alles verändert haben. Mach es besser so wie ich und erstelle dir eine eigene Transportmöglichkeit.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Too many references (0014DB60, 13631)!
    Too many references (0014DBE9, 13631)!
    Too many references (0014DCBA, 13631)!
    Solche Fehler sind im übrigen normal - steht auch in der Readme. Das liegt vor allem daran, das nicht alles konvertiert werden kann. Der Autor selbst schreibt ja, das man über alle Fehlermeldungen, bei denen man den Prozess dann fortsetzen kann, hinwegsehen sollte/muss.

  7. #7
    Zitat Zitat von Ravyn Beitrag anzeigen
    Dir sind doch die Texturenordner usw. in dem Morroblivionordner aufgefallen, also da wo der Konverter ist, versuche die dort enthaltenen Dateien rüber zu kopieren.
    Das werd ich mal versuchen.

    Zitat Zitat von Ravyn Beitrag anzeigen
    Mach es besser so wie ich und erstelle dir eine eigene Transportmöglichkeit.
    Das heißt vermutlich, die Morrowind_ob.esm im CS laden? Gibt es nach der Konvertierung eigentlich noch die Reisemöglichkeiten nach Solstheim und Gramfeste? Vermutlich nocht, wofür gäbe es sonst MorroblivionTribunal.esp...

    @NewRaven: Ok, gut zu wissen.

    Nochmal ne andere Frage: Welches ist eigentlich die aktuelle (und vermutlich vorerst letzte) Version des Konverters?

  8. #8
    Zitat Zitat
    Zitat von Grimoa:
    Das heißt vermutlich, die Morrowind_ob.esm im CS laden? Gibt es nach der Konvertierung eigentlich noch die Reisemöglichkeiten nach Solstheim und Gramfeste? Vermutlich nocht, wofür gäbe es sonst MorroblivionTribunal.esp...
    Ja, genau so. Aber ob es die aus Morrowind bekannten Reisemöglichkeiten nach Gramfeste und Solstheim noch gibt, weiß ich nicht, wie gesagt, ich benutze diese Zusatz PI's nicht, da ich mir über die genauen Änderungen im Unklaren bin...müssten eigentlich schon vorhanden sein, könnte aber auch sein, dass man die selbst erstellen muss. Die ganzen Dialoge der NPC's sind ja auch weg, nur die Standardoptionen sind vorhanden, "Gerüchte" usw...es müsste ja eigentlich, auch ohne Sprachausgabe die bekannten Dialoge aus Morrowind benutzbar sein...

  9. #9
    Doch, die in Morrowind vorhandenen Reisemöglichkeiten nach Gramfeste und Solstheim gibt es ebenfalls... sogar ganz genau am gleichen Ort - alles da

    Wenn die "Anreise" per Schiff Probleme macht, so hat sich bisher wohl folgendes vorgehen als erfolgreich erwiesen. Die von Morroblivion erzeugten ESMs mit Wrye Bash in ESPs konvertieren. Diese ins Constructions Set als "active File" laden und einfach nochmal neu abspeichern. Dann wieder mit Wrye Bash in eine ESM komnvertieren. Dann sollte der funktionierenden Reise auf ein korrekt dargestelltes Vvardenfell nichts mehr im Wege stehen.

    Spezielle Dialoge sind deshalb weg, weil sie im Regelfall halt zu irgendwelchen Quests gehören - und Quests gibts nicht.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Zitat von NewRaven:
    Spezielle Dialoge sind deshalb weg, weil sie im Regelfall halt zu irgendwelchen Quests gehören - und Quests gibts nicht.
    In Morrowind gab es ja noch kaum Sprachausgabe während der Dialoge, bis auf die Begrüßungen und gewisse wichtige Szenen. Ansonsten war das seitenlanger Text zum lesen was die Leute so reden...das hatte ich damit gemeint, bei den Personen im jetzigen Morrowind kann man diese Dialogoptionen nicht mehr auswählen, z.B. Tempel, woraufhin die Person etwas über den Tempel in Morrowind erzählte...oder über den Kaiserlichen Kult usw...die Dialogoptionen die halt Auskunft über irgendetwas gegeben haben...

  11. #11
    Oh Gott, man kann sogar mit den Leuten handeln!

    Warum nur, funktioniert das bei mir nicht? Lagebericht:
    Ich hab es nochmal konvertiert. Werden dabei eigentlich die alten Dateien von vorherigen Konversionsversuchen überschrieben? Das hoffe ich mal, sonst mus ich die mal alle aus dem Data Ordner rausfrickeln. Da sind ja noch überall in verschiedenen Unterordnern weitere morro Ordner.
    Ich hab Ravyns Tipp mit dem verschieben der mitgelieferten Ordner versucht. Das hat keinen Unterschied gemacht. In diesen Ordnern sind ja aber auch nur Rüstungen, die werden bei mir aber korrekt dargestellt. Jedenfalls die Ordinatoren, habe inzwischen einen getroffen.
    Dann hab ich mir ne eigene Ladetürverbindung von IC nach Vivec in einem eigenen PI gebaut. Vivec ist da, aber die Landschaft immernoch kaputt. Und dabei fehlen Zellen, die ich im Render Window des CS sehen konnte.
    Kleidung scheint auch immer noch zu fehlen, einige Leute haben nach wie vor keine Beine / Arme etc. Dabei gibt es im CS durchaus die Morrowind-Kleidungsstücke, und der Ordner, auf den die Mesh und Texturpfade zeigen, ist auch vorhanden. Ich glaube es war, Meshes/Clothes/Morro/c/...

    Für deinen Tipp, NewRaven, müsste ich erstmal WyreBash installieren...

    Edit: Werden Besitzverhältnisse eigentlich mit Übernommen, oder kann ich theoretisch alles auf Vvardanfell mitgehen lassen?
    Geändert von Grimoa (09.02.2008 um 12:27 Uhr)

  12. #12
    Nun es hilft zwar nichts aber ich habe genau die selben fehler wie Grimoa und teste auch noch ein wenig rum ...
    Ps:Ist es normal das man in Pellgiad eintrifft ... ich dachte man müsste in Seyda Neen eintreffen ...

  13. #13
    Bei einem nochmaligen Versuch werden die Dateien nicht überschrieben, "file is already exists" = "Datei ist bereits vorhanden". Ich war bisher noch nicht wieder dort, also bin ich da jetzt im Moment keine große Hilfe und muss leider die Lösungen zu diesem Problem anderen überlassen...

  14. #14
    Mir ist grade noch eine Idee gekommen... Sie hängt mit den unterschiedlichen Kleidungsslots in Oblivion und Morrowind zusammen. In Morrowind gibt es Oberkörper, zweimal Oberarm, zweimal Unterarm. Dementsprechend besteht ein Hemd aus 3 verschiedenen .nif Dateien. In Oblivion gibt es nur Oberkörper... Wenn jetzt also das Oberkörper-nif aus MW in Oblivion benutzt wird, dann fehlen logischerweise die Arme des NPCs. Weil sie ja eigentlich von dem Hemd ersetzt werden sollen, das aus MW konvertierte Hemd hat aber keine Ärmel.
    Ich hab im CS im Render Window mal ein paar NPCs angeguckt, die sehen dort genau so aus wie bei mir im Spiel.

    Wenn das aber der Grund ist, dann frage ich mich, wieso es bei euch funktioniert???

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