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Thema: Balance in (Maker) Spielen

  1. #21

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    Ich versuche es so zu gestalten,dass man nicht viel trainieren muss,schließlich kann man bei mir nicht von einem Ort zum anderen gehen,da ich keine Worldmap habe,zumindest kann man nicht auf ihr gehen.
    Die Erfahrung sollte aber gut sein,nicht das ich jetzt für 4 Gegner 2 Exp bekomme,sondern nach 2-5 Kämpfen(am Anfang) auf ein Level steige.
    Sichtbare Gegner wird es bei mir leider NICHT geben,es sei denn,ich habe gute laune und mache für jeden Gegner auf der Map einen Switch xD

  2. #22
    Zitat von Engel der Furcht
    Zitat Zitat
    Sichtbare Gegner wird es bei mir leider NICHT geben,es sei denn,ich habe gute laune und mache für jeden Gegner auf der Map einen Switch xD
    Also Zufallskämpfe? Das wäre fatal, das ist quasi der schmlimmste Fehler, den man machen kann. Das gibts eigentlich hauptsächlich in Alex-Games.

  3. #23

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Deacon Batista Beitrag anzeigen
    Zitat von Engel der Furcht


    Also Zufallskämpfe? Das wäre fatal, das ist quasi der schmlimmste Fehler, den man machen kann. Das gibts eigentlich hauptsächlich in Alex-Games.
    wenn Zufallskämpfe zu oft kommen,ists wirklich shice,
    allerdings gibts bei mir eine Vorwarnung,also ein Symbolwelches über dem Helden angezeigt wird.

  4. #24
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    wenn Zufallskämpfe zu oft kommen,ists wirklich shice,
    allerdings gibts bei mir eine Vorwarnung,also ein Symbolwelches über dem Helden angezeigt wird.
    Also wie in Velsarbor? Bedenk bitte das man dem Kampf dann auch ausweichen können sollte

  5. #25
    Zitat Zitat von Mario Ana Beitrag anzeigen
    Stell mal einen Downloadlink rein. Hört sich interessant an. Ich hoffe, es ist so wie du beschrieben hast.
    Erwarte aber nicht zuviel.

    Zitat Zitat
    Sichtbare Gegner wird es bei mir leider NICHT geben,es sei denn,ich habe gute laune und mache für jeden Gegner auf der Map einen Switch xD
    Was wäre daran so schlimm, für jeden Gegner einen Switch zu verwenden? Man könnte schließlich die Switches für jedes Areal verwenden und beim verlassen des Areals werden die eben wieder auf off gesetzt.
    Allgemein find ich Zufallskämpfe zwar nicht soooo schlimm, aber die können durchaus auch enorm zum Schwierigkeitsgrad beitragen. Wenn man erst mal 50 Schritte ohne Kampf läuft, dann aber nach nem 08/15 Monsterkampf fast tot ist und dann nichtmehr aus dem Gebiet rauskommt, weil plötzlich alle zwei Schritte ein Zufallskampf kommt und man dann stirbt... erm, unbalanced.

  6. #26

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    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Also wie in Velsarbor? Bedenk bitte das man dem Kampf dann auch ausweichen können sollte
    natürlich kann man ihn ausweichen,sonst könnte ich ja gleich das Symbol weglassen xD

  7. #27
    Zitat Zitat
    Erwarte aber nicht zuviel.
    Ich finde es richtig gut!

    Aber scheinbar ist es noch nicht fertig, oder? Weil der Titelscreen xD

  8. #28
    Eine gute Spielbalance wäre recht einfach einzurichten, wenn es da nicht den Spieler gäbe. Was immer ich mir auch als Spielentwickler bei bestimmten Fällen denken mag, wird nie genau so vom Spieler auch umgesetzt werden. Irgendwo sitzt ein Teufelsbraten an seinem Rechner, der mir das Konzept mit Fantasie und Eigenwilligkeit durchkreuzt.

    Jetzt könnte ich versuchen, den Spieler am Gängelband zu führen, das heißt: Man kann keinem Gegner ausweichen, alle Kämpfe sind fest in den Erzählstrang eingeplant. Damit sichere ich mir zwar die totale Kontrolle über das Spielerverhalten, aber es soll ja Leute geben, die solche Spielkonzepte genauso aufregend wie einen Schraubstock finden – ich zum Beispiel.

    Bei einem freieren Spielaufbau sind die Auflevelkämpfe als Spielbalancekorrekturstelle gar nicht zu verachten. Da der Entwickler um seine Grenzen weiß, das Spielerverhalten zu lenken, überlässt er es dem Spieler einfach selbst, den Schwierigkeitsgrad zu steigern. Nur wer sich stark genug fühlt, geht in Areale mit neuen und kräftigeren Monstern. Solange das von einem vorzüglichen Kampfsystem begleitet wird, ist das in meinen Augen sogar die eleganteste Methode.

    Und was macht nun jemand wie ich, der den Spieler weder an der überkurzen Leine führen will noch ein Kampfsystem wie in alten Final-Fantasy-Spielen auf die Beine stellen kann? Ich möchte den Spieler nur auf Monster treffen lassen, die er – egal, was er nun getrieben hat – mit einer reellen Chance besiegen kann. Standardgegner IMMER im ersten Anlauf, Bosse kniffliger, aber NIE unschaffbar. Den Spieler kann ich wie gesagt nicht kontrollieren, wohl aber die Monster. Und denen lässt sich (im Standardkampfsystem sehr einfach und komfortabel) eine Abfrage einbauen, wie stark der Spieler ist. Je höher die Stufe der Helden ist, desto mehr Fähigkeiten des Monsters werden freigeschaltet.
    Das ist eine Technik, die sich gerade bei Bossen lohnt und für einen ausgewogenen Spielverlauf sorgt. Denn wie hier irgendwo im Thread schon gesagt wurde: Einem Makerspiel gestehe ich keine fünf Anläufe in Kämpfen zu. Entweder führt es mich flott und frustfrei durch die Spielwelt oder fliegt von der Platte. Die Kampfbalance ist da ein ganz entscheidender Punkt.

  9. #29
    Spielbalance...immer eine heikle Sache.
    Man kann es nunmal nicht allen Spielern recht machen.
    Das beste wäre wohl immer wenn man am anfang des Spiels alle möglichen Dinge einstellen könnte.

    Schwierigkeitsgrad von Gegnern,
    Zufallskämpfe oder sichtbare Gegner,
    Schnelles Spiel oder Langes Spiel( EP mehr oder weniger)
    usw.

    Nur der Aufwand wäre gigantisch und meiner Meinung nach auch unnütz.
    Kämpfe sollten allgemein nicht ewig dauern. Standartgegner nach ein paar Schlägen hinüber sein, Bosskämpfe aber schon etwas fordern.

    Um das Kämpfen an sich spannender zu gestalten sollten die Gegner Fähigkeiten besitzen die einen nicht gleich umbringen, es sollten vllt ala UiD Gespräche im Kampf auftauchen. Wie ich finde ist es auch ein super ansporn zu kämpfen, wenn man durch Kämpfe evtl Fähigkeiten aufbessern kann durch erhaltene Items oder das man Items bekommt mit denen man vll irgendwelche Tränke, Waffen oder Zauber erstellen kann oder sich einfach gut verhökern lassen.

    Fest steht das ein Kampf mehr sein sollte als nur draufhauen und weiter laufen.
    Man sollte Schwächen und Stärken einbauen, die einen nicht depressiv machen. Äußerst praktisch finde ich z.b. eine Monster Database, in der mann Informationen über die gesehenen Gegner einholen kann, bzw einen Analyse Zauber ala FF8.

    Zufallstkämpfe finde ich persönlich nicht schlimm.
    Nur wenn die Kämpfe langweilig sind. ( Hat Lachsen nicht einen Thread eröffnet mit Tipps für einen guten KS Aufbau?)

    Ich blicke noch zurück als ich bei FF8 stundenlang gekämpft habe um die Abilitys der Monster zu erlernen um durch Kartenspiel Karten zu bekommen die ich in Items und Zauber umwandeln kann um mich mit besseren Zaubern zu koppeln und neue Waffen zu kaufen.
    Zwar war ich dann auf CD1 Lvl 82 und ultimativ aber trotzdem hat es Spaß gemacht. ^^
    Um auf den Punkt zu kommen Zufallskämpfe sind genau mein Geschmack. ^^
    Und ich weiß wirklich nicht warum viele diese so schlimm finden.
    Wenn die Kämpfe gut gestaltet werden und ein Kampf nicht lange dauert, warum nicht? Außerdem gibts bei Sichtbaren Gegnern keine gescheite Möglichkeit Zufallsgegner einzubauen, die selten kommen aber viel Erfahrung geben o.ä.
    (Außer vll Random Stwich Aktivierung)
    Das wars von mir, aus meiner Sicht.

    Bis demnächst...Ciao

    Geändert von Black (24.05.2008 um 07:48 Uhr)

  10. #30
    Ich fand das Balancing in VMuaD cool, weil man da durch Sidequests teilweise noch mehr EXP erhalten hat, als durch Kämpfe, und da es in dem Spiel massig Sidequests gibt, verbringt man auch nicht zu viel Zeit durch ewiges Leveln gegen Monster. Allerdings hat auch das KS gebockt, so das die Kämpfe trotzdem Spaß gemacht haben, und man hatte einen Ansporn alle Gegner in einem Gebiet zu killen, weil man dadurch immer ne Belohnung bekommen hat.

  11. #31
    Zitat Zitat von Pazu Beitrag anzeigen
    Ich fand das Balancing in VMuaD cool, weil man da durch Sidequests teilweise noch mehr EXP erhalten hat, als durch Kämpfe, und da es in dem Spiel massig Sidequests gibt, verbringt man auch nicht zu viel Zeit durch ewiges Leveln gegen Monster. Allerdings hat auch das KS gebockt, so das die Kämpfe trotzdem Spaß gemacht haben, und man hatte einen Ansporn alle Gegner in einem Gebiet zu killen, weil man dadurch immer ne Belohnung bekommen hat.
    Waren bei VMuaD nicht auch die Kämpfe fest vorgegeben, sprich, die Gegner sind nicht respawnd?

  12. #32
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Waren bei VMuaD nicht auch die Kämpfe fest vorgegeben, sprich, die Gegner sind nicht respawnd?
    Nicht so ganz, Gegner sind keine gerespawnt, aber am Ende jedes Dungeons gabs einen Stein oder sowas in der Art, an dem man per Zufall (?) gegen jede Monstergruppe aus dem jeweiligen Dungeon kaempfen konnte. Allerdings erst in der zweiten Demo. In der ersten Demo, bzw auch in der zweiten gabs dann auserdem noch diese Spiegel in dieser einen Zwischendimension, wo man afaik auch immer wieder leveln konnte.

  13. #33
    Zitat von real_Troll:
    Zitat Zitat
    Ich möchte den Spieler nur auf Monster treffen lassen, die er – egal, was er nun getrieben hat – mit einer reellen Chance besiegen kann.
    Das spiegelt sich aber in die Reise ins All nicht unbedingt wieder. Dafür müsstest du noch einige Regenerationsmöglichkeiten mehr einführen. z.B. wo man da diesen Riesendrachen in der Hölle besiegen muss, um an den Heißluftballon zu gelangen oder bevor man underground geht. Die Dinosaurier dort sind nämlich viel zu stark. Außerdem habe ich kaum Auflevelmöglichkeiten gefunden.

  14. #34
    @ Deacon Batista
    Standardgegner sollten nach Möglichkeit kein ernsthaftes Hindernis darstellen, allerdings auch nicht per dreimaligem Enterdruck aus dem Wege zu räumen sein. Zu schwer heißt Frust. Zu anspruchslos heißt Langeweile im Kampf. Ich habe das zu lösen versucht, indem ich auf ein recht erfolgreiches Gameplaymittel zurückgegriffen habe:
    In der Demoversion mus man diese noch durch Probieren herausfinden, in der VV wird das durch die neue Fähigkeit "Einschätzen" sehr viel komfortabler.
    Auflevelmöglichkeiten gibt es übrigens kaum, da so etwas den Charakter eines Spiels sehr stark in Richtung reines Monstermetzeln verschiebt. So etwas macht bei einem durchdachten Kampfsystem zwar Spaß, aber ich strebe einen anderen Spielzuschnitt an.

  15. #35
    Das Balancing ist wohl einer der schwierigsten Parts des Makerns. Man muss das richtige Verhältnis finden. Grundsätzlich sollten Kämpfe aber meiner Meinung nach ehr einfach gehalten sein. Es darf schon leicht kniffelig sein, aber niemals so, dass Frust aufkommt. Man sollte die Gegner immer so einstellen, dass sie von den HP deutlich über denen des Helden sind, aber dafür nicht so gut in den anderen Werten sind.

  16. #36
    Zitat Zitat von Satyras Beitrag anzeigen
    Man sollte die Gegner immer so einstellen, dass sie von den HP deutlich über denen des Helden sind, aber dafür nicht so gut in den anderen Werten sind.
    Da wird, finde ich, etwas sehr Wichtiges angesprochen.
    man muss unterscheiden zwischen der tatsächlichen Stärke von Gegnern und der psychologischen Wirkung, also dem Gefühl das man während eines Kampfes hat. Viele HP lassen den Gegner stark erscheinen bzw. stärker als die Heldentruppe, denn sie sind mit eine der Statuswerte, die hervorstechen. Dass man im Endeffekt siegt, hängt zwar mit den übrigen Werten zusammen. Aber man fühlt sich zumindest so, als hätte man einen stärkeren Gegner besiegt.

    Ein Niedrig-HP Gegner mit enormer Ausweichrate ist im Endeffekt vielleicht genauso stark. Aber es wirkt wie eine Fliege, die man nicht erwischt - klein, schwach, nervig.


    CapSeb

  17. #37
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Ein Niedrig-HP Gegner mit enormer Ausweichrate ist im Endeffekt vielleicht genauso stark. Aber es wirkt wie eine Fliege, die man nicht erwischt - klein, schwach, nervig. CapSeb
    Schön formuliert XD

    Nervig ist's auf jeden Fall, es regt mich sehr auf, wenn jeder zweite Angriff daneben geht, also wenn sowas bei normalen Gegnern passieren würde, wäre das ein Grund das Spiel zu löschen ...

  18. #38
    Zitat Zitat
    Da wird, finde ich, etwas sehr Wichtiges angesprochen.
    man muss unterscheiden zwischen der tatsächlichen Stärke von Gegnern und der psychologischen Wirkung, also dem Gefühl das man während eines Kampfes hat. Viele HP lassen den Gegner stark erscheinen bzw. stärker als die Heldentruppe, denn sie sind mit eine der Statuswerte, die hervorstechen. Dass man im Endeffekt siegt, hängt zwar mit den übrigen Werten zusammen. Aber man fühlt sich zumindest so, als hätte man einen stärkeren Gegner besiegt.

    Ein Niedrig-HP Gegner mit enormer Ausweichrate ist im Endeffekt vielleicht genauso stark. Aber es wirkt wie eine Fliege, die man nicht erwischt - klein, schwach, nervig.
    Das Stimmt. Aber zu viel HP sollten die Gegner auch nicht haben. Das finde ich irgendwie unrealistisch. Beispiel: Man kämpft gegen ein ehemaliges Gruppenmitglied, und das hat nun plötztlich 100000 HP anstatt 200.

    Das heisst, dass auch der angerichtete Schaden proportional zu den HP sein sollte. Ich finde es auch blöd wenn die Gegner immer nur 50 HP Schaden anrichten, während die Gruppe mit einem Angriff 500 abzieht, die Parteien aber etwa gleich stark sind (aufgrund des HP Unterschiedes). Ist beispielsweise in vielen älteren FF Teilen so. Da zieht man locker mal 9999 HP ab, aber der Gegner ist nicht tot. Selbst hat man aber nur 9999. Das wird dann lustig mit der Statusänderung Verwirrung im Kampf gegen Sephiroth wenn Tifa mit ihrer Substanz alle gleichzeitig haut und 9999 HP schaden anrichtet...


    Zitat Zitat
    Negativ Beispiel find ich ist Hybris, ich weis nicht, ich hab immer gespielt, bin bei einem Boss angelangt und durfte dann erstmal ne halbe Stunde leveln gehn, sprich wenn die Gegner zu leicht und die Bosse zu schwer sind ists nicht gut.
    Da muss ich dir widersprechen. Denn ich finde im Nachhinein sowohl die normalen als auch die Bosskämpfe zu schwer. Die normalen dauern zudem viel zu lange.
    Das eigentliche Problem war aber einfach, dass man für einen zusätzlichen Level nicht viel stärker wurde.
    Naja, war das erste Projekt. Ich hab daraus viel gelernt.

    Geändert von lucien3 (27.05.2008 um 18:02 Uhr)

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