Eine gute Spielbalance wäre recht einfach einzurichten, wenn es da nicht den Spieler gäbe. Was immer ich mir auch als Spielentwickler bei bestimmten Fällen denken mag, wird nie genau so vom Spieler auch umgesetzt werden. Irgendwo sitzt ein Teufelsbraten an seinem Rechner, der mir das Konzept mit Fantasie und Eigenwilligkeit durchkreuzt.

Jetzt könnte ich versuchen, den Spieler am Gängelband zu führen, das heißt: Man kann keinem Gegner ausweichen, alle Kämpfe sind fest in den Erzählstrang eingeplant. Damit sichere ich mir zwar die totale Kontrolle über das Spielerverhalten, aber es soll ja Leute geben, die solche Spielkonzepte genauso aufregend wie einen Schraubstock finden – ich zum Beispiel.

Bei einem freieren Spielaufbau sind die Auflevelkämpfe als Spielbalancekorrekturstelle gar nicht zu verachten. Da der Entwickler um seine Grenzen weiß, das Spielerverhalten zu lenken, überlässt er es dem Spieler einfach selbst, den Schwierigkeitsgrad zu steigern. Nur wer sich stark genug fühlt, geht in Areale mit neuen und kräftigeren Monstern. Solange das von einem vorzüglichen Kampfsystem begleitet wird, ist das in meinen Augen sogar die eleganteste Methode.

Und was macht nun jemand wie ich, der den Spieler weder an der überkurzen Leine führen will noch ein Kampfsystem wie in alten Final-Fantasy-Spielen auf die Beine stellen kann? Ich möchte den Spieler nur auf Monster treffen lassen, die er – egal, was er nun getrieben hat – mit einer reellen Chance besiegen kann. Standardgegner IMMER im ersten Anlauf, Bosse kniffliger, aber NIE unschaffbar. Den Spieler kann ich wie gesagt nicht kontrollieren, wohl aber die Monster. Und denen lässt sich (im Standardkampfsystem sehr einfach und komfortabel) eine Abfrage einbauen, wie stark der Spieler ist. Je höher die Stufe der Helden ist, desto mehr Fähigkeiten des Monsters werden freigeschaltet.
Das ist eine Technik, die sich gerade bei Bossen lohnt und für einen ausgewogenen Spielverlauf sorgt. Denn wie hier irgendwo im Thread schon gesagt wurde: Einem Makerspiel gestehe ich keine fünf Anläufe in Kämpfen zu. Entweder führt es mich flott und frustfrei durch die Spielwelt oder fliegt von der Platte. Die Kampfbalance ist da ein ganz entscheidender Punkt.