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Thema: Balance in (Maker) Spielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

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    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Also wie in Velsarbor? Bedenk bitte das man dem Kampf dann auch ausweichen können sollte
    natürlich kann man ihn ausweichen,sonst könnte ich ja gleich das Symbol weglassen xD

  2. #2
    Zitat Zitat
    Erwarte aber nicht zuviel.
    Ich finde es richtig gut!

    Aber scheinbar ist es noch nicht fertig, oder? Weil der Titelscreen xD

  3. #3
    Eine gute Spielbalance wäre recht einfach einzurichten, wenn es da nicht den Spieler gäbe. Was immer ich mir auch als Spielentwickler bei bestimmten Fällen denken mag, wird nie genau so vom Spieler auch umgesetzt werden. Irgendwo sitzt ein Teufelsbraten an seinem Rechner, der mir das Konzept mit Fantasie und Eigenwilligkeit durchkreuzt.

    Jetzt könnte ich versuchen, den Spieler am Gängelband zu führen, das heißt: Man kann keinem Gegner ausweichen, alle Kämpfe sind fest in den Erzählstrang eingeplant. Damit sichere ich mir zwar die totale Kontrolle über das Spielerverhalten, aber es soll ja Leute geben, die solche Spielkonzepte genauso aufregend wie einen Schraubstock finden – ich zum Beispiel.

    Bei einem freieren Spielaufbau sind die Auflevelkämpfe als Spielbalancekorrekturstelle gar nicht zu verachten. Da der Entwickler um seine Grenzen weiß, das Spielerverhalten zu lenken, überlässt er es dem Spieler einfach selbst, den Schwierigkeitsgrad zu steigern. Nur wer sich stark genug fühlt, geht in Areale mit neuen und kräftigeren Monstern. Solange das von einem vorzüglichen Kampfsystem begleitet wird, ist das in meinen Augen sogar die eleganteste Methode.

    Und was macht nun jemand wie ich, der den Spieler weder an der überkurzen Leine führen will noch ein Kampfsystem wie in alten Final-Fantasy-Spielen auf die Beine stellen kann? Ich möchte den Spieler nur auf Monster treffen lassen, die er – egal, was er nun getrieben hat – mit einer reellen Chance besiegen kann. Standardgegner IMMER im ersten Anlauf, Bosse kniffliger, aber NIE unschaffbar. Den Spieler kann ich wie gesagt nicht kontrollieren, wohl aber die Monster. Und denen lässt sich (im Standardkampfsystem sehr einfach und komfortabel) eine Abfrage einbauen, wie stark der Spieler ist. Je höher die Stufe der Helden ist, desto mehr Fähigkeiten des Monsters werden freigeschaltet.
    Das ist eine Technik, die sich gerade bei Bossen lohnt und für einen ausgewogenen Spielverlauf sorgt. Denn wie hier irgendwo im Thread schon gesagt wurde: Einem Makerspiel gestehe ich keine fünf Anläufe in Kämpfen zu. Entweder führt es mich flott und frustfrei durch die Spielwelt oder fliegt von der Platte. Die Kampfbalance ist da ein ganz entscheidender Punkt.

  4. #4
    Spielbalance...immer eine heikle Sache.
    Man kann es nunmal nicht allen Spielern recht machen.
    Das beste wäre wohl immer wenn man am anfang des Spiels alle möglichen Dinge einstellen könnte.

    Schwierigkeitsgrad von Gegnern,
    Zufallskämpfe oder sichtbare Gegner,
    Schnelles Spiel oder Langes Spiel( EP mehr oder weniger)
    usw.

    Nur der Aufwand wäre gigantisch und meiner Meinung nach auch unnütz.
    Kämpfe sollten allgemein nicht ewig dauern. Standartgegner nach ein paar Schlägen hinüber sein, Bosskämpfe aber schon etwas fordern.

    Um das Kämpfen an sich spannender zu gestalten sollten die Gegner Fähigkeiten besitzen die einen nicht gleich umbringen, es sollten vllt ala UiD Gespräche im Kampf auftauchen. Wie ich finde ist es auch ein super ansporn zu kämpfen, wenn man durch Kämpfe evtl Fähigkeiten aufbessern kann durch erhaltene Items oder das man Items bekommt mit denen man vll irgendwelche Tränke, Waffen oder Zauber erstellen kann oder sich einfach gut verhökern lassen.

    Fest steht das ein Kampf mehr sein sollte als nur draufhauen und weiter laufen.
    Man sollte Schwächen und Stärken einbauen, die einen nicht depressiv machen. Äußerst praktisch finde ich z.b. eine Monster Database, in der mann Informationen über die gesehenen Gegner einholen kann, bzw einen Analyse Zauber ala FF8.

    Zufallstkämpfe finde ich persönlich nicht schlimm.
    Nur wenn die Kämpfe langweilig sind. ( Hat Lachsen nicht einen Thread eröffnet mit Tipps für einen guten KS Aufbau?)

    Ich blicke noch zurück als ich bei FF8 stundenlang gekämpft habe um die Abilitys der Monster zu erlernen um durch Kartenspiel Karten zu bekommen die ich in Items und Zauber umwandeln kann um mich mit besseren Zaubern zu koppeln und neue Waffen zu kaufen.
    Zwar war ich dann auf CD1 Lvl 82 und ultimativ aber trotzdem hat es Spaß gemacht. ^^
    Um auf den Punkt zu kommen Zufallskämpfe sind genau mein Geschmack. ^^
    Und ich weiß wirklich nicht warum viele diese so schlimm finden.
    Wenn die Kämpfe gut gestaltet werden und ein Kampf nicht lange dauert, warum nicht? Außerdem gibts bei Sichtbaren Gegnern keine gescheite Möglichkeit Zufallsgegner einzubauen, die selten kommen aber viel Erfahrung geben o.ä.
    (Außer vll Random Stwich Aktivierung)
    Das wars von mir, aus meiner Sicht.

    Bis demnächst...Ciao

    Geändert von Black (24.05.2008 um 07:48 Uhr)

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