@sorata08
Das größte Problem mit der Animation ist die tatsache, dass der Charaktere während des Schlages mit seinen Beinen nach hinten rutscht. Die ganze Beinarbeit beim Schlagen ist genau dafür gut, um seine Reichweite zu erhöhen. Von daher sollte sich der ganze Körper nach vorne wegen, indem der hintere Fuß an der selben Stelle bleibt. (von dem stößt man sich schließlich ab).
Die Animationen kann weiterhin verbessert werden, indem du folgendes machst:
  • Leichte haltungsänderung des Oberkörpers: Vor dem Schlag sollte der Oberkörper etwas zurück gelehnt sein (erreichst du am besten, indem du den Kopf etwas zurück bewegst). Während des Schlages könnte sich der Körper eventuell auch etwas mehr nach vorne Bewegen, wobei die aktuelle Haltung schon recht gut ist.
  • Die Schwungbewegung von dem Schlag ist recht unpraktisch - sofern der Gegner von der Größe die Knie-Höhe übersteigt. Immer daran denken, dass das Ziel eines Schlages ist, den Gegner zu treffen. Diese Chance erhöht sich, wenn die Reichweite von dem Schlag größer ist. Ergo: maximiere Reichweite. Bei einem Schwertschlag ist es von daher meistens sinnvoll, wenn die Waffe horizontal nach vorne ausgestreckt ist - in irgend einer Stelle des Schwunges.
  • Die Körperbewegung besteht praktisch nur aus 2 Frames, ansonsten wird nur der Schwungeffekt animiert. Wenn du die Körperanimation auf 3 Frames ausbreitet, wobei zwischen dem 2. und 3. Frame sich wirklich die Haltung nur minimal ändert (bremsbewegung nach schwungvollen nach vorne stoßen) - sollte es besser aussehen.


4 Frames sind für diese Animation jedenfalls mehr als ausreichend.

C ya

Lachsen