Naja, aber wenn du ein 56k-Modem hast, würde ich dir ohnehin empfehlen, die Sigs global abzuschalten.
Naja, aber wenn du ein 56k-Modem hast, würde ich dir ohnehin empfehlen, die Sigs global abzuschalten.
Alex wollte sich als Standartheld erkenntlich zeigen
![]()
--"Diese Divs sind magische Wesen."
HTML = schwarze Magie?
Geändert von Nemica (23.05.2008 um 21:47 Uhr) Grund: shoop da whoop
@Graf Fuchien, ansich sehr huebsch und auch fluessig, aber muesste sich nicht auch noch der Ballon bewegen bzw kippen, der Korb stabilisiert diesen ja.
--Ich hab Gott im Herz, doch den Teufel im Kopf sitzen.
hmm...Zitat
aber wenn des n heisluftballon, der grad in der luft ist, ist,...
... dan hängt doch der korb am ballon ... und ned umgekehrt ...
ja schon irgendwie, aber dadurch das das eine Seil reisst, wird der Ballon ja nurnoch auf einer Seite belastet und muesste da ja vielleicht eher runter gehn. Kommt aber vermutlich auch stark drauf an mit was das Ding schwebt und wie stark das den Ballon nach oben treibt.
--Ich hab Gott im Herz, doch den Teufel im Kopf sitzen.
Und ich meine, dass der Ballon, nachdem das Seil reißt, n kleines Stückle
absacken sollte. Imho.
--"Diese Divs sind magische Wesen."
HTML = schwarze Magie?
@ Graf Fuchien
Die Seite des Ballons, auf der das Seil reißt, müsste sich nach oben bewegen, da der aufsteigenden Kraft des Gases an dieser Stelle mit einem Mal der Widerstand abhanden gekommen ist. Der Ballon müste sich also Richtung Monitor auf den Spieler zuneigen. Steigen muss er nicht zwangsläufig.
Der Korb kippt übrigens sehr schön und der Ballon sieht unheimlich gekonnt aus.
@ Nemica
Schön flüssig und einmal etwas anderes für die Augen als dieser altbekannte Portalscheibenwirbel, der in dutzenden CharSets herumschwirrt.
@ sorata08
Mit den vier Animationsstufen solltest Du Dich noch einmal auf die Beinarbeit Deiner Heldin stürzen. Die Grundidee (Bein heben um Schwung zu holen und dann durch den Hiebschwung mit dem Fuß die Erde berühren) ist ganz gut. Aber in der Ausführung sieht es mit nur zwei Stufen sehr abgehackt aus.
Die Körperbewegung selbst ist für einen Schwertkämpfer nicht ratsam. Falls er den Körper mit dem Schwert nach vorn führte, erführe sein Schlag deutlich mehr Kraft, als wenn er ihn wie bei Dir wegreißt. So wirkt die Heldin fast, als fürchte sie sich vor der eigenen Waffe.
@real Troll: Nicht jede Person mit langen Haaren ist automatisch dem weiblichen Geschlecht zuzuordnen. In diesem Fall hast du einen (sehr) männlichen Charakter mit eben langen Haaren vor dir.
@Knight Dragon: Flüssiger kann ich es nur mit mehr Frames machen, ich bin aber auf vier beschränkt. Zudem sieht man das ins Detail im fertigen KS eh nicht xD
Aber ich schau mal, was sich machen lässt. ^^
Ich würde RealTroll kaum vorurteilsbelastet sehen, ich selber, träger von langen Haaren, halte diesen Charakter auch für Weiblich. Er hat sehr feminine Gesichtszüge.
Du solltest dich doch noch ein Wenig um die Beine Kümmern, sie rucken einfach nach vorne. Ein Paar Frames mehr sind einer flüssigen Animation sehr zuträglich.
Nemica, sehr Simpel schattiert. Kommt immernoch auf die Verwendung an, aber die Animation ist sehr flüssig.
Graf Fuchien, der Korb kippt wirklich wunderbar realistisch ab, aber der Ballon müsste durch das wegfallen eines Gewichtes bzw. des verstärken der anderen absacken.
@sorata08
Das größte Problem mit der Animation ist die tatsache, dass der Charaktere während des Schlages mit seinen Beinen nach hinten rutscht. Die ganze Beinarbeit beim Schlagen ist genau dafür gut, um seine Reichweite zu erhöhen. Von daher sollte sich der ganze Körper nach vorne wegen, indem der hintere Fuß an der selben Stelle bleibt. (von dem stößt man sich schließlich ab).
Die Animationen kann weiterhin verbessert werden, indem du folgendes machst:
- Leichte haltungsänderung des Oberkörpers: Vor dem Schlag sollte der Oberkörper etwas zurück gelehnt sein (erreichst du am besten, indem du den Kopf etwas zurück bewegst). Während des Schlages könnte sich der Körper eventuell auch etwas mehr nach vorne Bewegen, wobei die aktuelle Haltung schon recht gut ist.
- Die Schwungbewegung von dem Schlag ist recht unpraktisch - sofern der Gegner von der Größe die Knie-Höhe übersteigt. Immer daran denken, dass das Ziel eines Schlages ist, den Gegner zu treffen. Diese Chance erhöht sich, wenn die Reichweite von dem Schlag größer ist. Ergo: maximiere Reichweite. Bei einem Schwertschlag ist es von daher meistens sinnvoll, wenn die Waffe horizontal nach vorne ausgestreckt ist - in irgend einer Stelle des Schwunges.
- Die Körperbewegung besteht praktisch nur aus 2 Frames, ansonsten wird nur der Schwungeffekt animiert. Wenn du die Körperanimation auf 3 Frames ausbreitet, wobei zwischen dem 2. und 3. Frame sich wirklich die Haltung nur minimal ändert (bremsbewegung nach schwungvollen nach vorne stoßen) - sollte es besser aussehen.
4 Frames sind für diese Animation jedenfalls mehr als ausreichend.
C ya
Lachsen
Danke lachsen, werde ich bei Gelegenheit mal glatt probieren.
Einziges Problem an der Sache ist neben der beschränkten Frameanzahl (die ich aber voll ausnutzen kann, wie du sagst), die Größe des Battlers. Momentan ist er 64x64 groß, was kombiniert mit der Schwertlänge mich arg in Bedrängnis bringt...^^" Aber ich muss mal austesten, ob das Skript nicht sogar so gnädig ist, beliebig große Grafiken zu verwenden.
EDIT: Zumindest die "ready"-Pose ist völlig zu meiner Zufriedenheit. ^^
Grafik ist selbstverständlich von jeder weiteren Verwendung AUSGESCHLOSSEN.
Ingame sieht das langsamer aus, keine Sorge. Bewertung hierzu bitte. ^^
Edit2:
Auf die Schnelle versucht, lachsen Tipps umzusetzen, muss aber noch ein wenig Feinschliff gemacht werden, denke ich. Aber auch hierzu eure Meinung, bitte. ^^"
Auch das hier ist von einer weiteren Verwendung AUSGESCHLOSSEN!
Geändert von sorata08 (07.06.2008 um 08:10 Uhr)
Danke für das Lob. ^^
Keine Bange, die erste Pose ist im Spiel auf jeden Fall langsamer, nur als .gif wird es halt so schnell "abgespult"...
Öhm,bin ich der einzige der Denkt das der Kopf da überhaupt nicht hingehört?![]()
Der Körper sieht richtig schnieke aus aber der Kopf passt überhaupt nicht dazu.
@Supermike
Lustig. Bleibt nur noch die Frage, ob man etwas der Art in einem Spiel braucht.^^
@Graf Fuchien
Wirklich schön gemacht, allerdings sollt der Ballon auch von dem Riss des Seils betroffen sein, er sollte sich auch etwas mitbewegen, es reicht auch schon ein Runter- und wieder Hochbewegen des Ballons.
@sorata08
Meiner Meinung nach ist die Stehpose nicht so richtig gut, da der Oberkörper mit dem Kopf ziemlich komisch wackelt; er bewegt sich während einem Atemzug zwei Mal nach rechts und wieder nach links. Dabei wäre es schöner, wenn der Oberkörper nur einmal und auch etwas schwächer bewegt wird. Ansonsten ist die Animation ganz gut gemacht, auch der Angriff ist jetzt viel besser geworden.^^