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Thema: [Idee] Arächologie und erweiterte Schatzsuche

  1. #1

    [Idee] Arächologie und erweiterte Schatzsuche

    Nun wandelt man stundenlang in diversen Fort und Aylaidenruinen umher und findet dort eigentlich, ausser ein paar Aylaidensteinen, nur Dinge die man auch in Geschäften kaufen kann.
    Warum das so ist, ist eigentlich schlüssig. Die Ruinen sind tausende von jahren alt und wurden schon vor Jahrhunderten regelrecht ausgeplündert.
    Eine Tatsache die man auch im heutigen Ägypten antrifft.
    Dennoch gelingt es auch heute noch Arächologen senationelle Funde aus bisher unbekannten Grabkammern zu veröffentlichen, wenn auch selten.
    Diesen Gedanken kam mir eben auch als ich neulich TES IV wieder installierte und mehr oder weniger gelangweilt durch Fortruinen stolperte.

    Die Idee ist also im klartext:
    - Einige Ruinen mit zusätlichen Kammern, und Bereichen auszustatten, die aber nicht durch einfache, herkömmliche Mechanismen zu erreichen sind, sondern erst "entdeckt und freigegraben werden müssen.
    Diese neue unentdeckte Bereiche sind freilich mit allerhand antiker Dinge reich bestückt. Ich denke da an antike Waffen, Münzen, Schmuck und Zierrat.
    Um solche versteckte oder verschüttete Bereiche aufzuspüren braucht es ein wenig Erfahrung mit der Architektur der Runinen und "Grabungsaustattung".
    Da kommen endlich mal diese etwas sinnlose Spitzhacken udn Schaufeln ins Rampenlicht.
    Man muss also solche Werkzeuge im inventar haben und nach einer Probe (Stärke, Konsitution usw.) und einer Probe ob die Werkzeuge dabei ganz bleiben, fällt die MAuer ein, bzw war die Grabung erfolgreich und man gelangt in die bislang unentdeckte Kammer/Bereiche und kann endlich mal fett Schätze raffen.

    Die Schätze habe ich sogar schon vor zwei Jahren modelliert und in einer eigenen Mod eingesetzt. (Waffenmeister Phase 2)
    Das Script habe ich heute geschrieben und es funktioniert sogar, wenn auch etwas umständlich.

    Das Script funktioniert so:
    - Der Held bemerkt eine eingestürtze Wand, darunter ein etwas lockerer Fels (Im Spiel ersichtlich durch das Useicon wenn man nahe genug am Felsen ist).


    - Er muss dazu ins Spielermenü gehen (was etwas umständlich ist, aber momentan weiss ich keinen besseren Weg um das zu realisieren). Dann erscheint diese MEldung:


    -Hat man das richtige Werkzeug mit dabei, wird eine Probe absolviert und mit einem Erfolg schafft man einen Durchbruch. (Der Fels versinkt im Boden, zwar nicht ganz sinnig, aber mit Animationen kenn ich mich nicht so aus)


    - Dann kann man die verschüttete Kammer betreten. In diesem Falle ein etwas enttäuschendes Ergebnis, aber wenigstens ein Skelett mit einem antiken Ring gefunden:


    Eine andere Sache wären Schutthaufen und aufgechüttetes Erdreich. Da kann man mit Schaufeln ran und wie in einem Container hübsche Leveled-Sachen finden.

    Wie gesagt man kann damit allerhand bisher unentdeckte Hallen und Kammern (die natürlich erst per CS eingemoddet werden müssen) entdecken und neue wetvolle antike Sache finden.
    Das habe ich in TES IV von anfangan vermisst. In TESIII konnte man wenigstens mit Schwebezauber in unzugängliche Bereiche der Dwemerruinen fliegen und überraschende Sachen finden. Sowas möchte ich jetzt TES IV verleihen. Denn nichts ist so motivierend als auf Schatzsuche zu gehen und wirklich fündig zu werden.

    Mich würde dazu eure Meinung interessieren.

  2. #2
    Obwohl es bereits "The Lost Spires" gibt, würde eine solche Mod das Gameplay deutlich aufwerten.

    Mir fehlt ebenfalls ein wenig das unerwartete im Spiel, neben einem Aufbaupart.

  3. #3
    Klingt interessant.

    Ich würde allerdings das Graben nicht durch ein "in's Inventar gehen", sondern eher durch ein aktivieren der Mauer (oder alternativ: Ausrüsten der Schaufel/Spitzhacke) auslösen.


    Ich würde allerdings noch die Erfolgs-MessageBox weglassen (oder optional per Konsolenbefehl abstellbar machen), bzw. durch eine einfache Message ersetzten. Zu viele MessageBoxen sind imho mehr als nervig.



    Also sofern das gut umgesetzt wird sehe ich hier durchaus Potential für ein gutes PI. Bleib dran.

  4. #4
    Diese Idee klingt nach einer sehr vielversprechenden Karriere als Grabräuber.
    Vielleicht sollte der Spieler neben der Möglichkeit antike Schätze zu finden, auch damit rechnen müssen, verflucht zu werden. Zum Beispiel wird er, solange sich ein bestimmter Gegenstand in seinem Inventar befindet, von Geistern verfolgt, die er nicht abschütteln kann, oder so was.

    Was mir nicht ganz klar ist: Warum muss man erst ins Menü gehen? Du kannst die Messageboxes doch direkt auf einen Aktivator legen.
    Okay, mein Einwand hat sich gerade erledigt, Low Post hat das schon detailierter geschildert.

  5. #5
    Man muss deshalb ins Inventar gehen weil der Activator sonst immer die Eingangsmassage generiert.
    Vor dem Stein habe ich einen unsichtbaren Activator platziert und sobald der Spieler diesen betritt geht das Script los.
    Normalerweise kann man solche unsichtbaren Activatoren gleich nach der Aktivierung wieder dekativieren.
    Das ist hier aber anders. Ich muss ja dem Spieler die Möglichkeit einräumen keine Grabung vorzunehmen, oder die Grabung abzubrechen, falls man keine Werkzeuge mit dabei hat, oder das Werkzeug beschädigt wird.
    Daher kann ich den Activator nicht gleich nach dem Betreten deaktivieren, sonst hat der Spieler nur die einmalige Möglichkeit dort eine Grabung vorzunehmen.
    Deaktiviere ich den Activator gar nicht, dann bringt der mir die Eingangsmassage immer und immerwieder solange ich im Activator stehe.
    Und es gibt keine Mmir bekannte Möglichkeit deaktivierte Activatoren wieder zu aktivieren.
    Habe gestern bis um 2 Uhr morgens nach entsprechenden Commands gesucht.

    Legt man die Massage aber ins Spielermenü dann erreicht man genau den Effekt den man für die Grabungen benötigt.


    In diesem älteren Thread habe ich einige antike Sachen vorgestellt, die man in dem unentdeckten Ruinen finden kann.
    http://www.multimediaxis.de/showthre...nmeister+Phase

  6. #6
    Eine interessante Idee...würde die Immersion wieder etwas aufwerten.

    Allerdings ist der MessageBox-Text doch etwas seltsam: Wieso ist man sich sicher, dass dahinter etwas ist? Ein Text wie:

    "Ihr klopft vorsichtig an den Stein und hört, dass sich dahinter ein Hohlraum befinden könnte. Wollt ihr versuchen, den Schutt beiseite zu räumen?"

    Und dann vlt. eine 10 % Chance, dass dahinter gar keine Kammer ist.

    "Ihr grabt, könnt jedoch keinen Hohlraum entdecken. Ihr habt Euch wohl geirrt."

    Oder auch mit einem Archäologie-Skill bzw. einer Abfrage der Intelligenz, ob man "fühlt", ob sich ein Hohlraum dahinter befindet.

  7. #7
    Ja, das ganze steckt noch in den Kinderschuhen.
    Natürlich sind die Meldungen und die Handhabung noch nicht optimal.
    Ihre Vorschläge sind aber durchweg alle vernünftig. Ausser, dass man keine neuen Skills hinzufügen kann.

  8. #8
    Hm, eigentlich würde ja eine short-Variable in irgendeinen Questscript reichen? Zumindest als Ersatz, für's erste.

    Halt' uns auf dem Laufenden!
    Geändert von Xartas_Nobody (30.05.2008 um 14:47 Uhr)

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