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Thema: Hobby zum Beruf?

  1. #41
    Zitat Zitat von Metro Beitrag anzeigen
    Leider bekommt ihr nicht mit das Kyuu die Wahrheit sagt und einige wollen es nicht wahr haben Es ist ein schwerer Beruf und ein harter Weg... Es reicht nicht nach Japan (wtf) auszuwandern und dann denken man kann bei EA als Chefprogrammierer arbeiten
    Das habe ich auch so nicht gesagt, aber wieso ist es so unlogisch, bei z.B. Square Enix mitzuarbeiten? (NICHT ALS CHEF! ALS NORMALER PROGRAMMIERER) Wenn man die nötigen Voraussetzungen hat, ich denke auch das es sehr schwer ist, aber es ist nicht unmöglich.
    Deswegen kritisiere ich Kyuu's Aussage

  2. #42
    hat ja auch keiner gesagt... ich jedenfalls nich

    ich zietier mich mal selbst:
    Zitat Zitat
    genau so ist es, ich rechen nich damit das es einfach wird und ich werd sicher nich ind Deutschland großartig suchen XDD
    Kelven hat da recht, ist mein Traum und dafür werd ich tun was nötig is^^

  3. #43
    Hm... ich finde schon das Kyuu und Kelven da recht haben. Vollkommen sogar. Wer möchte schon bei EA oder Square arbeiten. Ich Nicht. Meine Ziele sind da etwas "kleiner." Piranha Bytes zb. oder Blizzart...
    ...oder ich mache mit einem Freund (progger) und ein paar Kolegen von ihm... mal was eigenes auf. Mal sehn. Man weis ja nie wa sich so ergibt. Hat man halt anfangs 90% Weniger Freizeit.
    Warum ihr alle auswandern wollt verstehe ich auch nicht.

    Die Aubildung... ist eigentlich fürn Arsch. Der Titel allein zählt erstmal garnichts. Sondern dein Können. Das muss man unter Beweis stellen, vorher geht garnichts. Wer nimmt schon einer ausgebildeten Grafik-Designer ohne vorher seine Mappe zu betrachten?
    Ich studiere eigentlich nur wegen der Proffesoren, welche mir die Programme und deren Funktionsweise schneller rüberbringen können als ich mit XY Modellertuts für Maya und co. Ausserdem... giebts an der Uni diese schmucken Megarechner :3

    Ohne vorher eine gute Berufsausbildung zu haben, würde ich nie anfangen wollen irgendetwas in der art zu lernen..-.- einfach zu riskannt.

    Und mit Makern, solle man dann auch schleunigst aufhören :3
    Schlieslich gillt es Räumlich zu denken. Würde an der Stelle empfehlen: Macht eine Modifikation für The Elder Scrolls 4: Oblivion oder ähnliches... die SuReAi Gruppe zb. Die macht jetzt Nehrim. Haben auch ihre eigenen Modelle und Grafiken miteingebracht und das Spiel insgesamt generalüberholt und spielerisch in jeder Hinsicht verbessert. Das ist den Entwicklern von Oblivion aufgefallen. Nach kurzer Zeit gabs Artikel in Fachzeitschriften, eine Austellung auf der GC und ein Interview mit den Großen höchst selbst. Darin wurden sie auch gefragt was sie später mal beruflich machen wollen. Man könnte fast sagen, sie sind "Vorgemerkt".

    Man muss was tun um aufzufallen :3

  4. #44
    Ich weiß gar nicht ob auswandern sein müsste, denn was internationalen Spieleerfolg angeht zieht Deutschland langsam aber sicher nach und auch ansonsten ist die Pc-Spiel-Branche in unserem Land einer der wenigen Bereiche mit denen es Berg auf geht ...

    Das man mit dem Maker natürlich nichts erreichen, geschweige denn vergleichen kann sollte ja auch klar sein. Womit man schon eher auf sich aufmerksam machen kann sind entweder völlig selbst entwickelte Spiele die man mit Freunden zusammen stellt oder eben Modifikationen ....Damit kann man sogar ziemlich erfolgreich sein und in nem Bewerbungsschreiben an ne Spielefirma macht es sich auch ganz gut wenn man sagen kann das man das neue Counterstrike gemacht hat ...

    @MA-Simon: Oh, da war ich wohl was zu langsam ... ^^aber ein großes dito von mir ...

    Geändert von K.L.R.G. (10.05.2008 um 13:48 Uhr)

  5. #45
    Es ist nicht nur sehr schwer, es ist für deutsche Maker-Dilettanten nahezu unmöglich.
    Man wird kein Spieleprogrammierer, wenn man nach Japan auswandert und noch viel weniger kann man dann bei Square anfangen. Ich bitte dich...
    Man bekommt niemals genügend Erfahrung und Wissen mit dem Maker (inklusive XP/VX/XYZ) zusammen.
    Man muss als Spieleprogrammierer über sehr viel Routine, moderne Programmierkonzepte, Kenntnisse in der 2D/3D-Programmierung, Hardwareprogrammierung, fundiertes und weitreichendes mathematisches und physikalisches Verständnis und zusätzlich über ansprechende Referenzen verfügen. Teamfähigkeit wurde ja schon angesprochen, ist verdammt wichtig.
    Game Design-Schulen sind keine Sprungbretter ins Spielgeschäft, sie vermitteln euch höchstens einige wenige Grundkonzepte, die ihr dann sowieso nicht anwenden könnt, da sie zu speziell auf ein Problem zugeschnitten sind. Abstrakte Konzepte zu Problemlösungen lernt man nur auf teuren Universitäten.
    Schlimmer wird es, wenn ihr versucht sofort als unabhängiges Label einzusteigen: Ihr braucht nicht nur ein relativ hohes Startkapital, sondern auch alle sonstigen Voraussetzungen, von denen einige weiter oben stehen, gute Beziehungen, verlässliche Investoren, die in euch investieren und euch notfalls abdecken würden, weitreichende Kenntnisse in der Marktwirtschaft und ganz wichtig: verdammt viel Talent, Glück und Unterstützung auf der Seite der Familie und Freunde.

    Wenn hier irgendeiner auch nur abwägt später im Spielgeschäft mitzumischen, sollte er den Maker in die Tonne treten, fachgebundene oder allgemeine Hochschulreife erwerben, studieren was das Zeug hält und während des Studiums in Praktika VIEL Erfahrung in dem gewählten Gebiet sammeln und Beziehungen knüpfen. Solltet ihr bis zum Ende des Studiums immernoch keine Jobangebote als Programmierer in der Tasche haben (Firmen sichern sich ihre zukünftigen Mitarbeiter in der Regel noch während ihres Studiums), sind zumindest eure Chancen gestiegen es irgendwann mal doch noch zu schaffen.

    Wenn ich mir ansehe, was hier so mancher von sich gibt, wie er darauf reagiert, wenn man ihn vor den Kopf stößt, was für Vorbilder er hat und wie er es erwägt seine Träume zu verwirklichen, dann sehe ich persönlich nicht mehr als einen jungen, unerfahrenen, verträumten und nicht ernst zu nehmenden Schüler, der selbst nocht nicht wirklich weiß, was er will.

    Geändert von Kyuu (10.05.2008 um 18:33 Uhr)

  6. #46
    Ich finde, dass sich diätsch das ganze etwas zu leicht vorstellt, gleichzeitig finde ich aber auch, dass Kyuu es so darstellt, als wäre Spiele entwickeln ein elitärer Job den nur die Besten der Besten erlernen können.

    Für Programmierung oder Grafik(Es sei denn man will für ein Gameboy oder Handyspiele Studio arbeiten, dafür könnte pixeln ganz nützlich sein) nützt es nichts, ob man makert oder nicht. Für den Posten des Designers dagegen schon. Man lernt beim Maker ja mehr oder weniger zu planen, sich Geschichten auszudenken, Konzepte auszuarbeiten - Die Voraussetzungen für einen Gamedesigner. Makern ist also keinesfalls eine richtige Möglichkeit, in die Branche einzusteigen, aber wenn man ein gut konzipiertes, durchgeplantes und ansprechendes Makerspiel zusammen mit einer Bewerbung an einen Entwickler schickt, dann kann das evtl ein Plus sein.

  7. #47
    @Kyuu: Hör auf, sie mit der grausamen Wirklichkeit zu konfrontieren. Mit der müssen sie sich noch früh genug herumschlagen.

    und @ alle, die schreiben, sie wollten Spieleprogrammierer werden: Bewerbt euch lieber um ne Stelle bei einer Firma, die Bürosoftware herstellt. Die Tätigkeit ist exakt dieselbe, und dürfte oft sogar noch besser bezahlt werden. Programmierung hat praktisch nichts mit dem Endprodukt zu tun, sondern besteht aus dem Eintippen von Befehlszeilen.
    (Mist, jetzt mache ich es selber...)

    Geändert von Liferipper (10.05.2008 um 16:37 Uhr)

  8. #48
    mir gehst persöhnlich nich ums Proggen im allgemeinen...
    Und ich glaube nicht das im Büro das gleiche passiert wie bei nem game o.O''
    Ich meine, im Büro progge ich sicher kein NPC-Verhalten XD

    Ehrlich gesagt freue ich mich richtig auf die Ausbildung^^
    Ich will ja nicht mal zu großen Firmen XD Ha! als wenn die jemanden grade in die branche eingestiegenen nehemen würden^^

    nene, mir reichen auch kleine firmen^^ Hauptsache ich darf dabei sein wenn ein Spiel entsteht^^ Ich hab auch nix dagegen in die Filmbranche einzusteigen (animationsfilme zb)

    @kyuu
    Ach und träume machen es überhaupt erstmal möglich das man sich für was anstrengt, ist bei jedenfalls so...

  9. #49
    Zitat Zitat von S.E.B.I. Beitrag anzeigen
    [...] als wäre Spiele entwickeln ein elitärer Job den nur die Besten der Besten erlernen können.
    "Spiele entwickeln" wie "in einem kleinen Team, oder gar eigenständig zu Hause Handygames entwickeln" (obwohl die auch schon einiges abverlangen), oder "Spiele entwickeln" wie "als Programmierer bei einem renommierten Videospiele-Unternehmen wie beispielsweise Square-Enix oder Blizzard in einem großen Team mit hochprofessionellen und erfahrenen Leuten zusammenzuarbeiten"?
    Man muss ganz klar differenzieren, man muss auch zwischen den einzelnen Spezialisierungen differenzieren. An einen Grafiker werden mit Sicherheit, ausgenommen vielleicht der Teamfähigkeit, ganz andere Anforderungen gestellt sein, als es bei den Programmierern der Fall ist.

    Was den Spieledesigner-Posten angeht, denke ich dass du dir da falsche Hoffnungen machst. Die Planung, die man beim Maker hat geht gegen Null (hier hast du etwas, was in etwa in Richtung Planung geht), in der Regel macht man alles aus dem Stegreif. Das "Mapping", wie ihr es nennt übernehmen die Leveldesigner, für Handlung, Storyboarding, etc. gibt es wieder andere Spezialisten.
    Wenn dein Maker-Spiel nicht gerade der absolute Überflieger in der Szene ist, wirst du kaum jemanden mit dem zugeschickten Spiel beeindrucken.

    Geändert von Kyuu (10.05.2008 um 16:55 Uhr)

  10. #50
    Meinst du also es wird nix geplant?
    Also ich kann dir gut und gerne 30 Word-dateien geben, in denen die Story von PMOS liegt o.o''
    Ich hab auch Exel-tabellen für Rechnungen, oder für Charaverhalten, also was mich angeht versuche ich bestmöglich zuplanen, mein erstes Spiel ist vllt nich das beste Ergebnis dafür, aber meine 2 andere aufjedenfall, für Blockixx hab ich soviele Blätter mit Mustern, soviele Words in denen ich Ideen hab...

    Nicht alle machen das aus dem "hohlen" Bauch.
    Auch Mapping ist zu planen, ich kann keinen Berg machen der aussieht wie ne Pyramide, nein ich versehe meine Maps bzw Orte mit Themen, welche den Ort ausmachen.
    Sicher, allein ist das schwer, aber deshlab heißt das nich das ich nich das gleiche im späteren arbeitleben habe... Ist halt nur Größer^^

  11. #51
    Zitat Zitat
    Ich meine, im Büro progge ich sicher kein NPC-Verhalten XD

  12. #52
    Die Büroklammer hat mir aber noch nie gesagt wie meine Heimatstadt heißt!

    Btw.
    Zitat Zitat von R.D.
    Also ich kann dir gut und gerne 30 Word-dateien geben, in denen die Story von PMOS liegt
    Das ist schon der erste Fehler. So was macht man mit Notepad! Ne aber mal ernsthaft, wie kommt man auf so viel Text? Bei einem Spiel sollte man die Geschichte oder eher gesagt die Szenen lieber in Form eines Drehbuches aufschreiben.

    Geändert von Kelven (10.05.2008 um 17:50 Uhr)

  13. #53
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Meinst du also es wird nix geplant?
    Also ich kann dir gut und gerne 30 Word-dateien geben, in denen die Story von PMOS liegt o.o''
    Ich hab auch Exel-tabellen für Rechnungen, oder für Charaverhalten, also was mich angeht versuche ich bestmöglich zuplanen, mein erstes Spiel ist vllt nich das beste Ergebnis dafür, aber meine 2 andere aufjedenfall, für Blockixx hab ich soviele Blätter mit Mustern, soviele Words in denen ich Ideen hab...

    Nicht alle machen das aus dem "hohlen" Bauch.
    Auch Mapping ist zu planen, ich kann keinen Berg machen der aussieht wie ne Pyramide, nein ich versehe meine Maps bzw Orte mit Themen, welche den Ort ausmachen.
    Sicher, allein ist das schwer, aber deshlab heißt das nich das ich nich das gleiche im späteren arbeitleben habe... Ist halt nur Größer^^
    Und inwiefern ist das nun Planung? Sind es Notizen für dich selbst, die sich mit der Zeit angehäuft haben? Das ist keine Planung.
    Kann sich jemand, der sich noch nie vorher mit deinen Ideen auseinandergesetzt hat, deine 6576519851954 Word-Dateien ansehen und dem Inhalt folgend ein fertiges Endprodukt kreieren? DAS ist Planung, ohne die Teamprojekte nicht realisierbar sind.
    30 Word-Dateien in denen du die Story niedergeschrieben hast, liest sich für mich als ob du einen Roman verfasst hast. Bei einer Planung braucht man aber eindeutige Skripte (ein Drehbuch, wie Kelven es schon sagte), denn sonst tust du bei der Umsetzung genau das, was ich angesprochen habe: aus dem Stegreif entwickeln.
    Aber zumindest ist es ein Schritt in die richtige Richtung, schon im Voraus so viele Gedanken festzuhalten. Thumbs up.

    Geändert von Kyuu (10.05.2008 um 18:10 Uhr)

  14. #54
    Die Planung von "The Witcher" ging ja eigentlich gleich gegen 0,5. (nicht ganz 0). Über die machbaren technischen Features hat man sich insoweit gedanken gemacht, wie die Engine es zugelassen hat. Grafik wurde auch der Enigne angepasst. Bedeutet: Grafiker durften nur Städte entwerfen die keine großartigen Stockwerke aufwiesen. Für die Story hat man sich sage und schreibe: eine Wochen zeitgelassen. Random fantasy Moddels. Umgerührt: The Witcher.

    Auch sowas verkäuft sich super. Man muss Spiele nicht neu erfinden um Erfolgreich zu sein~

    Ein richtiges "Ausgearbeitetes Concept" giebt es da auch nicht. Es wird nur gesagt: "Ich möchte jetzt von euch ein Spiel, das die und die Gruppe anspricht und dabei folgende Merkmale hat. Die Grafik soll in die Richtung gehen. Bekommt ihr das hin? Gut. Dann hier mal der Vorschuss. In Zwei Wochen komme ich wieder, dan Möchte ich ein Concept auf dem Tisch haben."

    In einer Gruppe geht das. Da sitzen alle zusammen am Tisch zum beratschlagen. Dann werden 1-2 Stunden Lang vom Ganzen Team Concept Skizzen ausgearbeitet, in welche Richtung könnte die Story gehen, was beschäftig gerade, was ist innovativ?.
    Es wird sich wieder versammelt verglichen, ideen verworfen. Drüber geschlafen..•••••

    Es ist meist auch so das man ein fertiges Concept bekommt. "Benoit Sokal" etc. die ganzen Game Autoren.

    Irgendwie widerspreche ich mir gerade.... egal :3 Aber ist jedenfalls auch nicht anderst als inner Grafik-Agentur :3 Neuer Werbeauftrag=neue Planung

    Geändert von MA-Simon (10.05.2008 um 18:08 Uhr)

  15. #55
    Zitat Zitat von MA-Simon Beitrag anzeigen
    In einer Gruppe geht das. Da sitzen alle zusammen am Tisch zum beratschlagen. Dann werden 1-2 Stunden Lang vom Ganzen Team Concept Skizzen ausgearbeitet, in welche Richtung könnte die Story gehen, was beschäftig gerade, was ist innovativ?.
    Es wird sich wieder versammelt verglichen, ideen verworfen. Drüber geschlafen..•••••
    http://www.thosearentmuskets.com/ske...gamesconf.html


  16. #56
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Büroklammer hat mir aber noch nie gesagt wie meine Heimatstadt heißt!

    Btw.

    Das ist schon der erste Fehler. So was macht man mit Notepad! Ne aber mal ernsthaft, wie kommt man auf so viel Text? Bei einem Spiel sollte man die Geschichte oder eher gesagt die Szenen lieber in Form eines Drehbuches aufschreiben.
    Na gut ok das war müll XD *zugeb*, nicht nur die Story, auch eine Biografie aller Helden, das politische Verhältnisse in PMOS, die Features usw. halt alles was ich fürs Spiel mir so gedacht hab...
    Später würde ich mir gerne wünschen das ich halt mit anderen Leuten zusamm sitze und plane, dannach übernehme ich dann meinen part dabei, das wär schon toll^^

    @Liferipper
    Ok, das scheiß ding^^ Es gibt halt ausnahmen^^ *auch zugeb* auch wenn ich nicht solche NPC's meinte O______O''
    Aber musstest du gerade sowas doffes nehmen? dazu hab ich vor langer zeit mal was gemacht:

    Das ist für mich dieses.... "Ding" XD

    Geändert von R.D. (10.05.2008 um 20:34 Uhr)

  17. #57
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Und das ist Planung kyuu, was vertsehst du drunter? Von wegen Notizen, das is alles Planung, oder denkst ich mach ein eigens Storyscript für ne Szene nur als Notiz? nein , ich arbeite es ab!
    What the fuck?

  18. #58
    @Kyuu
    Nochmal sorüüü~ >.<''
    habs geändert^^

    @Andere
    *was falsch verstanden hab*

    mfg R.D.

  19. #59
    Ich muss Kyuu hier mal unterstützen, der ein oder andere hat wohl etwas "idealisierte" Vorstellungen von Softwareentwicklung.

    Da ist kein Berufshobbie für Quereinsteiger und Makerklicker, das ist ein Millionengeschäft und entsprechend wird auch gearbeitet, und wie Kyuu schon sagte: Dokumentation heisst nicht, dass man die Story in eine Worddatei packt, sondern dass man so viele Diagramme, Designdokumente etc. erstellt, dass jemand der vom ganzen Projekt keinen Schimmer hat alleine durch die Doku das Project 1:1 konstruieren könnte.

    Entschuldigt, aber "Ich klicke im Maker und will das beruflich machen weil mir das Spass macht" ist ungefähr so als wenn man als nem Holzpfahl, 2 Brettern und ein paar Nägeln nen Bollerwagen baut und meint das qualifiziere für die Entwicklungabteilung bei Volkswagen XD

  20. #60
    Man kann ja auch klein anfangen. Der XP/VX bietet ja die Möglichkeit des Verkaufens. Wenn man da was ordentliches auf die Beine stellt kann man das ja für ein paar Euro verkaufen. Leben kann man davon sicher nicht, aber etwas Geld verdienen schon. Und hey, es ist immerhin ein Anfang und vielleicht eine nützliche Referenz fürs zukünftige Leben wenn man mal in der Richtung was macht.

    Wer so früh wie möglich auf die professionelle Schiene möchte, der sollte eine Hochsprache wie C++ lernen und am Besten so gut werden damit, das er sogar eine eigene 3D-Engine schreiben könnte. Mit diesem Wissen werdet ihr früher oder später schon in irgendeinem Softwarehaus einen Einstieg finden.

    Ein Studium ist nicht wirklich nötig. Man muss nur sehr gut und am Besten erfahren sein in dem was man tut. Aber klar ist, vom Makergeklicke bis hin zum prof. Spieledesigner ist ein sehr langer Weg.

    Ich selbst bin mir da noch unsicher ob ich der Richtung was machen würde. Erstmal will ich mein Makerprojekt zu Ende bringen und wenn ich immer noch Spaß daran habe, dann...wird es die Zukunft schon zeigen.^^

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