Nichts dagegen einzuwenden. Mach einfach.

Edit:
So, Beitrag ist da, gleich einige Einwände:

Zitat Zitat
1
Hier wird die ID eingetragen. Sie ist eine Bezeichnung ohne Leerstellen und ohne Sonderzeichen, die im cs angezeigt wird. Sie muss eingetragen werden.
Es empfiehlt sich an den Anfang der ID eine 0 zu setzen, da der Zauberspruch so ganz oben in den Listen des cs angezeigt wird. Desweiteren ist es wichtig, dass die Zauber eine geordnete ID bekommen. Das ist besonders bei Mods mit vielen Zaubern wichtig.
Unsere Mod heißt z.B. "sanguine" und der Zauber wird ein Seelenfangzauber mit Feuerschaden mit dem Namen "glühendes Gewissen". Eine gute ID wäre dann:
0SanguineFeSeGG
IDs sind immer so eine Sache. Ich persönlich setzte nie eine Zahl an den Anfang, da das CS die (afair bei Refs) rauslöscht.
Ich würde das eher abändern in:
Code:
Achte darauf, dass du die ID später wieder findest. Besonders bei größeren Projekten ist es zu empfehlen am Anfang jeder ID ein allgemeines Kürzel zu verwenden (z.B. Abkürzung des Namens der Mod/des Modders/beidem).
Durch ein hinzufügen von AA am Anfang der ID erscheint das betreffende Objekt später auf jeden Fall am Anfang der Liste.
Allerdings sind IDs sowieso Geschmackssache und da der Spieler in der Regel davon nichts mitkriegt eigentlich vollkommend egal.

Zitat Zitat
4
Hier wird die Zauber-Schule ausgewählt.
Sollte man auf jeden Fall hinzufügen, dass die Funktion mit der DV von Oblivion verbuggt ist, da das CS die zwar alphabetisch anzeigt, die Auswertung der gewählten Schule aber nach der alphabetischen Anordnung der englischen "Schulnamen" vornimmt (so wie sie angezeigt werden, wenn man das Fenster ohne geladene *.esm/*.esp, bzw. mit englischer Oblivion.esm lädt.

Das hat folgende Auswirkungen:
  • Beschwörung --> Veränderung (Alteration)
  • Illusion --> Beschwörung (Conjuration)
  • Mystik --> Zerstörung (Destruction)
  • Veränderung -->Illusion (Illusion)
  • Wiederherstellung --> Mystik ( Mysticism)
  • Zerstörung --> Wiederherstellung ( Restoration)


Der Effekt tritt immer dann ein, wenn man das Fenster über OK verlässt (Auch wenn man die Zauberschule gar nicht verändert hat).

Zitat Zitat
6
Bei angehaktem Kästchen kann das Script nicht auf andere gewirkt werden.
Das ist einfach falsch. Ein Häckchen hier bewirkt, dass ein NPC ein getroffen werde mit dem Zauber als Kampfhandlung empfindet (so, als wenn er von einem Feuerzauber getroffen wird).
Ist das Häckchen nicht gesetzt kümmert es den NPC herzlich wenig, wenn er damit bombadiert wird (die anderen NPC auch nicht, selbst wenn er dadurch stirbt). Die NPC reagieren dann auf den Spruch so, wie z.B. auf einen Heilzauber.

Edit²:
Ich hab noch ein Problem mit folgendem Eintrag:
Zitat Zitat von Invidious Beitrag anzeigen
Symbolleiste des CS / File -> Save

Beim Selektieren von "File" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich die DropDown-Liste Data - Save - Tools - Export - Preferences - Exit. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Save ein.

Lösung

Speichert alle Änderungen, die am als Active File selektiereten Plugin vorgenommen wurden. Wurde anfangs kein Plugin als Active File selektiert wird ein neues Plugin mit der Endung esp (Elder Scrolls Plugin), basierenden auf das Masterfile (Oblivion.esm) erstellt.
1.) Sollte man imho noch hinzufügen, dass man auch über das Save-Symbol speichern kann (am besten mit Bild).

2.) Stimmt die Aussage, dass eine neue *.esp basierend auf der Oblivion.esm erstellt wird nur zum Teil:
Die *.esp-Datei (auch wenn ein Active File gespeichert wird) erhält immer eine Abhängigkeit zu allen mitgeladenen *.esm-Dateien. Evtl. bereits bestehende Abhängigkeiten zu *.esp-Dateien werden gelöscht.

Zur Probe: erstellt mal ein PI, ohne die Oblivion.esm vorher zu laden. Das ist dann auch nicht davon abhängig.

Edit³:
Zitat Zitat von Invidious Beitrag anzeigen
Was ist das CS?

Häufiger trifft man auf das Kürzel "CS". Was ist das?

Lösung

Nein, mit CS ist hier nicht der Christliche Sängerbund gemeint, sondern das Elder Scrolls Construction Set.

Dieses erlaubt es Erweiterungen und Änderungen für TES3 und TES4 anzufertigen und als Plugins zu speichern, die über den Launcher ins Spiel geladen werden können. Das Construction Set bietet kaum Grenzen. Es lassen sich ganze Landschaften, Städte, neue Meshes und Texturen, Quests und NPCs dem Hauptspiel hinzufügen, die den Spielspaß erheblich vergrößern können.

Auch das Erschaffen ganzer "Total Conversions" ist mit dem CS möglich.

Die mit dem Construction Set erstellten Plugins lassen sich nur mit der PC-Version spielen. Auf der XBox360- und der PS3-Fassung ist es nur möglich Offizielle Modifikationen von Bethesda Softworks hinzuzufügen. Fan-Plugins sind auf den Konsolen nicht möglich.

Bei Morrowind liegt das Construction Set bereits bei der Kaufversion dabei. Das Construction Set von Oblivion muss erst runtergeladen werden.
Hier sollte evtl. noch das deutsche CS erwähnt werden.

Edit-Button hätte keiner gesehen, deshalb so.