Eigentlich wolte ich das schreiben, aber ich glaube die Erklärung des Spells-Fenster ist hilfreicher. Aber die gibt es ja schon (Im Zauberspruch-Tutorial). Darf ich sie trotzdem nochmal posten?
Eigentlich wolte ich das schreiben, aber ich glaube die Erklärung des Spells-Fenster ist hilfreicher. Aber die gibt es ja schon (Im Zauberspruch-Tutorial). Darf ich sie trotzdem nochmal posten?
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Nichts dagegen einzuwenden. Es kann nicht schaden die Erklärung zum Spell-Fenster noch ein mal in das Mod-FAQ zu schreiben, außerdem stammt "Wentis dickes Zauber-Tutorial" noch von den Anfangszeiten Oblivions und beschreibt es nicht vollständig, sondern nur teilweise. Ohne jetzt Wentis Arbeit zu kritisieren fehlt zB. eine genauere Beschreibung zu den verschiedenen Zaubertypen oder "Scrip Effect Always Applies". Ein umfassender Beitrag zu Spells wär also nichts falsches.
Falls du wegen irgendeiner Funktion unsicher sein solltest ist das ElderScrolls-Wiki ein gutes Nachschlagewerk...
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Hier wird die ID eingetragen. Sie ist eine Bezeichnung ohne Leerstellen und ohne Sonderzeichen, die im cs angezeigt wird. Sie muss eingetragen werden.
Es empfiehlt sich an den Anfang der ID eine 0 zu setzen, da der Zauberspruch so ganz oben in den Listen des cs angezeigt wird. Desweiteren ist es wichtig, dass die Zauber eine geordnete ID bekommen. Das ist besonders bei Mods mit vielen Zaubern wichtig.
Unsere Mod heißt z.B. "sanguine" und der Zauber wird ein Seelenfangzauber mit Feuerschaden mit dem Namen "glühendes Gewissen". Eine gute ID wäre dann:
0SanguineFeSeGG
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IDs sind immer so eine Sache. Ich persönlich setzte nie eine Zahl an den Anfang, da das CS die (afair bei Refs) rauslöscht.
Ich würde das eher abändern in:
Allerdings sind IDs sowieso Geschmackssache und da der Spieler in der Regel davon nichts mitkriegt eigentlich vollkommend egal.
Zitat
4
Hier wird die Zauber-Schule ausgewählt.
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Sollte man auf jeden Fall hinzufügen, dass die Funktion mit der DV von Oblivion verbuggt ist, da das CS die zwar alphabetisch anzeigt, die Auswertung der gewählten Schule aber nach der alphabetischen Anordnung der englischen "Schulnamen" vornimmt (so wie sie angezeigt werden, wenn man das Fenster ohne geladene *.esm/*.esp, bzw. mit englischer Oblivion.esm lädt.
Das hat folgende Auswirkungen:
Beschwörung --> Veränderung (Alteration)
Illusion --> Beschwörung (Conjuration)
Mystik --> Zerstörung (Destruction)
Veränderung -->Illusion (Illusion)
Wiederherstellung --> Mystik ( Mysticism)
Zerstörung --> Wiederherstellung ( Restoration)
Der Effekt tritt immer dann ein, wenn man das Fenster über OK verlässt (Auch wenn man die Zauberschule gar nicht verändert hat).
Zitat
6
Bei angehaktem Kästchen kann das Script nicht auf andere gewirkt werden.
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Das ist einfach falsch. Ein Häckchen hier bewirkt, dass ein NPC ein getroffen werde mit dem Zauber als Kampfhandlung empfindet (so, als wenn er von einem Feuerzauber getroffen wird).
Ist das Häckchen nicht gesetzt kümmert es den NPC herzlich wenig, wenn er damit bombadiert wird (die anderen NPC auch nicht, selbst wenn er dadurch stirbt). Die NPC reagieren dann auf den Spruch so, wie z.B. auf einen Heilzauber.
Edit²:
Ich hab noch ein Problem mit folgendem Eintrag:
Zitat von Invidious
Symbolleiste des CS / File -> Save
Beim Selektieren von "File" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich die DropDown-Liste Data - Save - Tools - Export - Preferences - Exit. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Save ein.
Lösung
Speichert alle Änderungen, die am als Active File selektiereten Plugin vorgenommen wurden. Wurde anfangs kein Plugin als Active File selektiert wird ein neues Plugin mit der Endung esp (Elder Scrolls Plugin), basierenden auf das Masterfile (Oblivion.esm) erstellt.
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1.) Sollte man imho noch hinzufügen, dass man auch über das Save-Symbol speichern kann (am besten mit Bild).
2.) Stimmt die Aussage, dass eine neue *.esp basierend auf der Oblivion.esm erstellt wird nur zum Teil:
Die *.esp-Datei (auch wenn ein Active File gespeichert wird) erhält immer eine Abhängigkeit zu allen mitgeladenen *.esm-Dateien. Evtl. bereits bestehende Abhängigkeiten zu *.esp-Dateien werden gelöscht.
Zur Probe: erstellt mal ein PI, ohne die Oblivion.esm vorher zu laden. Das ist dann auch nicht davon abhängig.
Edit³:
Zitat von Invidious
Was ist das CS?
Häufiger trifft man auf das Kürzel "CS". Was ist das?
Lösung
Nein, mit CS ist hier nicht der Christliche Sängerbund gemeint, sondern das Elder Scrolls Construction Set.
Dieses erlaubt es Erweiterungen und Änderungen für TES3 und TES4 anzufertigen und als Plugins zu speichern, die über den Launcher ins Spiel geladen werden können. Das Construction Set bietet kaum Grenzen. Es lassen sich ganze Landschaften, Städte, neue Meshes und Texturen, Quests und NPCs dem Hauptspiel hinzufügen, die den Spielspaß erheblich vergrößern können.
Die mit dem Construction Set erstellten Plugins lassen sich nur mit der PC-Version spielen. Auf der XBox360- und der PS3-Fassung ist es nur möglich Offizielle Modifikationen von Bethesda Softworks hinzuzufügen. Fan-Plugins sind auf den Konsolen nicht möglich.
Bei Morrowind liegt das Construction Set bereits bei der Kaufversion dabei. Das Construction Set von Oblivion muss erst runtergeladen werden.
1.) Sollte man imho noch hinzufügen, dass man auch über das Save-Symbol speichern kann (am besten mit Bild).
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Guter Einfall, ich habe das nun folgendermaßen:
umgesetzt und auch bei den anderen FAQs nachgereicht.
Allerdings ist mir ein kleiner Fehler unterlaufen:
Die FAQs sollten nicht "Symbolleisten des CS", sondern "Schaltflächen des CS" lauten. Symbolleisten sind eigentlich bebilderte Schaltflächen, weshalb die Bezeichnung falsch war.
Daher bitte ich darum das im ersten Post zu korrigieren.
Allerdings ist mir ein kleiner Fehler unterlaufen:
Die FAQs sollten nicht "Symbolleisten des CS", sondern "Schaltflächen des CS" lauten. Symbolleisten sind eigentlich bebilderte Schaltflächen, weshalb die Bezeichnung falsch war.
Daher bitte ich darum das im ersten Post zu korrigieren.
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Done
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Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
Hier sollte es imho noch einige Verbesserungen geben.
Zitat von FB55
Oblivion stürzt vor dem Hauptmenü ab - was tun?
Da ich schon mehrmals auf dieses Problem gestoßen bin, eine Hilfestellung.
Es gibt meistens zwei Arten von Problemen, die Oblivion von einem sauberen Spielstart abhalten können:
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Die Hauptursache für Abstürze vor dem Hauptmenu wäre afaik eine nicht mitgeladene aber essentielle ESM. Passiert oft wenn neue Mods installiert werden die eine Masterdatei haben und diese nicht aktiviert wurde. Das führt dann zum sofortigen Crash. Ich glaube auch eine ESM an der falschen Stelle löst das ganze aus.
Zitat
1. Zu viele Mods installiert (es sind nur 250 Slots verfügbar, von denen DLCs und Oblivion.esm schon viele belegen)
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Insgesamt gibt es 255 verfügbare Slots, effektiv gesehen aber nur 254 da die Oblivion ESM immer mitgeladen werden muß.
Zitat
Lösung:
1.: Überlege genau, was Du nicht brauchst. Wenn Du die Wirkung einer Mod nicht kennst - weg mit ihr. Zudem solltest Du mit einem Tool (wie dem OBMM) nach Konflikten zwischen den Mods suchen und nicht zueinander passende Mods deaktivieren (wenn Du nicht weißt, wie man Mods installiert, kann dieses Problem nicht vorliegen). Wenn Du wirklich mehr als 250 zueinander kompatible Mods verwendest, gibt es nur eine Lösung: mergen. Dafür brauchst Du das Tool "TES4Gecko" (zu finden u.a. im Ei-der-Zeit), mit dem man dann über "Merge Plugins" aus mehreren ESPs eine machen kann. Die Original-ESPs dürfen dann aber nicht mehr aktiviert sein!
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Hier würde ich auch noch die Wrye Bash "Mark Mergeable" Funktion ergänzen. Mit rechtsklick im Tab Mods auf eine ESP kann man diese Funktion wählen und Wrye Bash erkennt automatisch, ob diese ESP in den Bashed Patch gemerged werden kann. Ist das der Fall bekommt man die Meldung "Mergeable" (ansonsten "Not Mergeable") und der Name der ESP wird in grün dargestellt. Ein Klick auf das Aktivierungskästchen vor der ESP erzeugt dann ein Pluszeichen, das anzeigt das diese ESP in den Bashed Patch gemerged wird und dadurch keinen Slot mehr belegt. Sollte man bei jeder ESP einmal durchführen, da es die Liste auch um den ein oder andere ESP verkürzen kann. Achtung: Natürlich muß dazu die Funktion "Rebuild Patch" für den Bashed Patch ausgeführt werden.
Beispiele für Mergeable ESP's
VA_Better Gold.ESP
OblivionScriptOptimization.ESP
FemaleArmorPack1_DV.ESP
Verbessertes Orrey.esp
OB-Robenverteiler.esp
Symphony of Violence.esp
Diverse Effect Icons.esp
Mart's Monster Mod - Diverse Creature Skins.esp
Mart's Monster Mod - Looting NPCs & Creatures.esp
Mart's Monster Mod - Safer Roads.esp
Mart's Monster Mod - Friendlier Factions MMM+Fran.esp
Die Hauptursache für Abstürze vor dem Hauptmenu wäre afaik eine nicht mitgeladene aber essentielle ESM. Passiert oft wenn neue Mods installiert werden die eine Masterdatei haben und diese nicht aktiviert wurde. Das führt dann zum sofortigen Crash. Ich glaube auch eine ESM an der falschen Stelle löst das ganze aus.
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Dazu hab ich noch was zu sagen. Und zwar: Wenn eine ESM fehlt macht sich des jenfalls bei mir schon sehr gut verständlich in der Meldung von Oblivion, das die und die ESM fehlt bemerkbar.
Aber es gibt auch noch eine andere Möglichkeit und zwar, dass in der Oblivion.ini unter [Fonts] eine Schriftart eingetragen ist, die für das Spiel nicht brauchbar ist, dann stürtzt es nur mit einer typisch unverständlichen Windows-Fehlermeldung ab. In dem Fall und in anderen Fällen, wo Oblivion beim Starten oder beim Laden eines Spielstands/Beginnen eines neuen Spiels abstürtzt, empfielt es sich oft die Oblivion.ini (Für das FAQ: Sie befindet sich jennfalls in WinXP in: Eigene Dateien\My Games\Oblivion) zu löschen oder sie zumindest umzubenennen und zu schaun ob das Spiel dann startet, man muss hald dann alle Einstellungen des Spiels (Grafik, Audio, Steuerung, Spieleinstellungen) neu machen.
Fehlermeldung kommt bei mir keine, das stürzt einfach so ab.
Häufigste Ursache dafür dürfte aber sein, dass ein PI Shivering Isles vorraussetzt, dass aber nicht installiert wurde.
Da fehlt dann zwar keine Masterdatei, allerdings einige Einträge in der Masterdatei.
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Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen