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Thema: [REL] Growlfs Animated Hair 1.0 IV*

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wow, vielen Dank für die Erlaubnis zum Hosten! Natürlich möchten wir.
    Ich bereite den Download gleich bei uns vor und poste dann den Link hier, wenn ich fertig bin.

    p.s. Dann kann ich die PN deswegen an dich ja wieder einstampfen!

  2. #2
    Nun ja, Hosten ist immer so ein Problem wegen des Traffics und der damit verbundnen Kosten.

  3. #3
    Schön dieses Projekt released zu sehen, war ja ein ganz schöner Leidensweg bis dahin. Auf jeden Fall vielen dank für die Arbeit, das macht ganz schön was her. Kommt auf meine 'Mods-die-ich-spiele-sobald-ich-mal-dazu-komme'-Liste.

  4. #4
    Oh,
    vielen Dank, Growlf.
    Mein Respekt und meine Gratulation sind Dir sicher.
    Damit werden viele eine Menge Freude haben, mich inklusive.
    Auf dass Du nimmer die Lust am Frickeln verlieren mögest.

  5. #5

  6. #6

  7. #7
    Danke Growlf
    Endlich ist die Mod draußen. Ich dachte schon ich müsste tatsächlich bis zur Version 5.0 der Hot Clothes warten. Die Haare gefallen mir um einiges besser als die Standardhaare und Haare von anderen Moddern. Besonders wegen der Individualität und weil sie animiert sind. Ich kann mich den anderen nur anschließen: Schön, dass du die Lust nicht verlierst und weiter moddest. Leider darf ich dich dafür nicht bezahlen (und will glaube ich auch nicht) , deswegen hoffe ich mal, dass der Dank reicht. Sieh es als Ansporn, dass die Hot Clothes fertig werden.

  8. #8
    Danke, danke, danke.

    Ich suche jetzt einen armen Irren, der Spaß dran findet, 200- 300 Icons zu erstellen.

  9. #9
    Ich habe mir für PS dafür eine Aktion gemacht, damit funktioniert die Erstellung mit einem Klick pro Icon. Allerdings hat das ganze immer noch keinerlei Spaßfaktor.

    Benötigst du Hilfe für die gesammte Erstellung oder nur die Umwandlung für Menu50 und Menu80? Gerade die Alphakanäle sind ja immer sehr aufwändig zu erstellen, jedenfalls bei mehr als 10 Icons am Stück ...

  10. #10
    Ich muss sagen, ich bin schwer beeindruckt. Und musste sogleich einen Kredit bei der ^ - Bank aufnehmen.

    Und wie angedroht, habe ich es gleich mal mit einem Fremdkörper ausgetestet. namentlich Roberts female body. Hier könnt ihr Fotos bewundern.
    Das meiste sieht wunderbar aus, manchmal stechen die Haare allerdings beim Schleichen durch den Rücken. Der Rapunzelzopf funktioniert aber. Hach. Meine Chars werden alle die gleiche Frisur haben.
    Kann mir jemand den Zopf noch lila färben? Dann wäre mein Haarglück vollkommen.

    Allerdings muss ich eine winzigwinzigkleine Anmerkung zu "international" geben: "Divine Elegance" heißt in meinem englischen Spiel jetzt "Göttliche Eleganz". Naja...

    Exnem könnte ich auch ausprobieren, falls Interesse besteht. Muss dafür nur die omods wieder tauschen.

  11. #11
    Mein Body scheint, wenn es auch optisch anders wirkt, tatsächlich der Schlankste aller zu sein.

    Dann zeigt sich zusätzlich leider der Unterschied im Weightpainting von nacktem Körper (an dem sich mein Weightpainting der Haare orientiert) und den Rüstungen: daher Clipping.

    Ich habe für möglichst knickfreies Bewegen (die sichtbaren Knicke stammen von den großen Vertexabständen der vorhandnen Meshes, einzig mein "Rapunzelzopf" ist bewegungsoptimiert und daher auch 8.000 Polys schwer) eine Machine gebaut, die als Vorlage für das Bone weight Copy Script in Blender dient.
    Natürlich ist im Ergebnis das Weightpainting des Zopfes leicht anders als das des Bodies und damit auch die Bewegung.

    Hinzu kommt, daß die Haare komplett auf HEAD weightpainted sind, damit sie beim Kopfdrehen leicht mitschwingen.
    All das führt dazu, daß es bei dickeren Bodies zum Clipping kommt. Hier müßten die Haare etwas weiter vom Körper abstehn, was ich mir aber aus optischen Gründen verkniffen habe.

    Tja, die Icons. Ein Thema, das mich zu Tränen treibt.

    Es wären praktisch alle neu gebauten Teile komplett zu iconisieren, d.h.
    - in NIFskope einen Body hinzufügen, damit das Bild was hermacht
    - Bild schießen
    - und dann die Wandlung. Das geht ja noch am fixesten.

    Alpha vergessen wir mal schnell- ich werde bestimmt keine 300 Alphas bauen.
    Mit MWSnap kann man immerhin die Rahmenposition des Bildausschnitts festlegen, so daß bei Farbvarianten nur 1 Alpha zu bauen wäre (weil in NIFskope immer der gleiche Ausschnitt verwendet wird, wenn man nur die Texturpfade ändert und dann ein Pic schießt), aber dennoch liegt mir dieser Schwachsinn völlig fern.

    Ich baue stundenlang und verkniffen an einer Mesh, bis sie mir endlich zusagt- aber Icons, das hielte ich keine 5 Minuten aus.

    "Internationale Version" soll heißen, daß keine Sprachausgabe verändert wird.
    Die Namen der Läden sind halt auf deutsch, na und? Wenn ich eine englische Mod verwende, muß ich auch mit englischen Namen leben.

    Ich habe bewußt nichts an den Läden verändert, weil sowas schnell zu dauerhaften Schließungen führen kann- ich suche immer noch nach der Mod, die mich permanent aus Hamlofs Juwelierbude aussperrt.
    (Deswegen gibts die Wigs auch bei Palonirya, weil immer mal englische Mods dafür sorgen, daß man im südlichen Teil von ICM vor verschlossnen Türen steht.)
    Geändert von Growlf (03.05.2008 um 13:15 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    "Internationale Version" soll heißen, daß keine Sprachausgabe verändert wird. Die Namen der Läden sind halt auf deutsch, na und? Wenn ich eine englische Mod verwende, muß ich auch mit englischen Namen leben.
    Das sollte auch gar keine Kritik sein. Es war mir nur aufgefallen.
    Natürlich hatte ich mir denken können, dass dir das bewusst war.

    Wie auch immer, ich hab noch mehr Bilder, falls gewünscht: Growlfs Haare + Exnem Body

  13. #13
    Ich lade tatsächlich mal etwas voller Begeisterung von dir runter - das ist doch auch schonmal was. Vielen Dank, sieht super aus... ich hoffe, ich komm auch noch dazu, das mal zeitnah zu testen

  14. #14
    Hi
    Danke für diesen coolen PI Growlf.Sieht auf jeden Fall klasse aus.
    Da ich auch einige Erfahrung mit Blender hab weiß ich diese Arbeit zu schätzen(Da in Blender nur die Englische Sprache angewendet wird)...

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