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Thema: Was macht ein wirklich überragendes Spiel aus?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Jedes Spiel is doch (mehr oda weniger) einzigartig. Wenn du dich nur an solche Vorlagen hälst, kommt ein mieserabler Klon nach dem anderen, wo nur die Sachen beachtet werden die in so einer Liste stehen. Also sollte jedes Spiel ganz eigene Features mit sich bringen.
    Allerdings gibt es DInge dich ich zum Kotzen finde und ganz oben stehen: Mapping-fehler >.<

  2. #2
    Pack das rein, was dir gefällt und vor Allem: Lass dir Zeit beim Makern. Man muss kein Spiel innerhalb von 2 Wochen fertigstellen - es sein denn, das Spiel wird für einen Contest gemakert. =/ Zeit braucht man beim Makern, um die Ideen ausreifen zu lassen. Zuerst muss ein Konzept her~ Es muss nicht gleich die komplette Story sein, die verändert sich unter'm Makern eh zig mal, sei es, weil man grad nicht weiß, wie man das umsetzen soll, was man plant oder einem fehlen die grafischen Möglichkeiten, etwas darzustellen. Die Chars, etwas mehr Hintergrund kommt dann. Ich persönlich überleg mir bei der Planung auch oft schon die Orte, wo das Spiel und die einzelnen Abschnitte spielen sollen. Man sollte nicht einfach drauf losmakern, ohne das man einen Plan hat, was man eigentlich macht. Das Spiel muss nicht vor Features platzen. Erfüll erst mal deine eigenen Erwartungen und schätz dein Können richtig ein und übernimm dich beim ersten Spiel nicht gleich mit eigenem KS und Menü. Oder whatever. Übung macht den Meister. Und üben kann man nur, wenn man Zeit in das investiert, was man macht. Hinkleistern geht nicht - da wird man nicht bedingt besser.

    Und zum Topic selber: Ich hab auch nur eine Hand voll Spiele durchgespielt~ Das liegt aber auch an meinem persönlichen Geschmack, man kann's halt nicht jeden Recht machen. Und spiele mit Billiarden Features und Lightmaps auf jeder Map sind nicht unbedingt gut. Oft kann Simpeles auch überzeugen. Ich hab z.B. Alone nicht mehr als 20 Min. angespielt, weil mir die Story einfach nicht gefiel.

  3. #3
    Mir gefällt ein Spiel, wenn die Charaktere cool aussehen und wenn man ein eigenes und ziemlich überragendes KS erstellt!
    Nicht zu vergessen finde ich es auch cool wenn die Story ziemlich raffiniert ist und noch selbst ausgedacht wurde!
    Aber wenn sich jemand große Mühe gemacht hat, dann ist es auch schon okay, für mich!

  4. #4
    Hier ist meine persönliche Meinung.
    1.
    Kurzes, knackiges Intro, das den Spieler in das Spiel katapultiert. Keine langen Texte von Kriegen oder Vorgeschichten, bau das lieber später im Spiel ein. Auch solltest du keine Tutorials für das KS oder Menü machen. Bestes Beispiel FF7, man wird in klate Wasser geworfen und das ist auch gut so.
    2.
    Fairness muss gegeben sein. Wenn du den Spieler wie gesagt ins kalte Wasser wirfs, aber ihn ohne Tränke da lässt, wir er es dir in der Bewerung "danken". Die Gegner sollten am Anfang sehr leicht und mit der Zeit schwieriger werden.
    3.
    Kein Spezialmenü, wenns nichts bringt. Oft habe ich Menüs gesehen, die keine nützliche Funktion hatten und am Ende, also nach 40 lahmen Bildern, eh ins Standartmenü wechselten. Wenn du irgentein System hast, das ein Spezialmenü braucht, dann ist es Ok. Bei Ks das selbe, immerhin benutzten Marlex, Troll und Grandy das auch.
    4.
    Strategie ist wichtig, ohne ist das Spiel ein Enter-smasher. Viele bauen einen Blind, Gelähmt oder Schlafzustand ein und man kann ihn nicht nutzen, weil die Gegner immun sind. FFX war von der Strategie her, sehr gut gemacht.
    5.
    Was ich hasse sind schlechte Namen für Gegner, wie auch ein schlechtes Aussehen, für Waffen und Items. Damit meine ich: Böse Fliege, Schleimi, Seidenrobe, Federhut, Bronze-und Eisenschwert und natürlich Hühnerbein, Brot. Zwar sind Heilende Tränke auch nicht realistisch, aber sie sind näher zur Medizin, die Assoziazion stimmt. Wer glaibt eine Seidenrobe schütze, den sollte man in eine Stecken und ihn mit einer Axt verdreschen. Für Waffen würde Stahl vorallem Damaststahl und kein Eisen oder Bronze (gut früher GAAANZ früher).
    6.
    Charaktere realistisch darstellen. Was schlecht kommt, sind die Superschweigsamen und Supercoolen Charaktere, die bei den schönsten Frauen kalt bleiben, nie lachen und alles hassen. Ach ja sie retten ein Mädchen, nie aus den Fängen des Bösen, nein. Sie greifen nur an, weil der Gegner unachtsam war, während er das Mädchen bedrohte und das aus rein egoistischen Gründen. Wie ich diesem Chartyp hasse
    7.
    Dialoge gut gestalten. Versuch dich in die Lag zu versetzen, dann klappts.
    Und guter Letzt...
    Das Spiel zwei mal selber durchspielen und testen lassen, falls es Fehler gibt.

    Hoffe das hilft dir mehr als: Mach was du für richtig hällst.

  5. #5
    Es wundert mich schon ein wenig, dass hier das (fast) wichtigste vergessen wurde. Und zwar die Liebe, die man in ein Spiel stecken sollte.
    Der Spieler wird nämlich immer merken wie viel Liebe in das Spiel gesteckt wurde. Nicht die Grafik, Technik, features sind es was ein Spiel überragend macht (Nur durch Grafik, Technik wird ein Spiel nie überragend seien sie noch so gut), es ist die Liebe die drin steckt.

    Liebe ist das was ein Spiel besonders macht.

    Die anderen Punkte spielen auch eine Rolle. Da ist es dann aber mehr eine Sache wie geschickt man sie einsetzt.
    Grafik - Mann muss seine Umgebung erkennen.
    Technik - Man muss es gut spielen können.
    Story - Man muss verstehen worum es geht.

    Aber ich kann nur betonen wie wichtig Liebe ist.
    Wenn du ein Spiel nicht aus liebe, und/oder dem wollen ein Spiel zu machen, machst, dann solltest du gar nicht erst mit den andern Sachen anfangen.

  6. #6
    Das stimmt wohl, ich habs als selbstverständlich genommen, aber es sollte genannt werden. Ich bevorzuge das Wort Herzblut "Liebe reinstecken" klingt seltsam aber es stimmt, ein Spiel kann nur durch Herzblut zu etwas werden.

  7. #7
    Mach dein Spiel nach bestem Wissen und Gewissen.
    Versuche ihm eine eigene Note und einen deutlichen Wiedererkennungswert zu geben, dies muss nichtmal über die Grafik funktionieren.
    Zeige, dass du dir Gedanken gemacht hast und dass du entsprechend Zeit und Mühe in das Projekt gesteckt hast, z.B. durch gutes Storytelling, gute Dialoge (wobei auch hier weniger manchmal mehr ist ) und stelle sicher, dass das Spiel eine ganze Weile beschäftigt und auch ein zweites Durchzocken wert wäre.

    Nehmen wir als Beispiele mal UiD und VD. Was haben die schon großartig an Features? Kleinigkeiten eigentlich. Aber sie schaffen es durch ihre persönliche Note einen unheimlichen Wiedererkennungswert zu schaffen und sind dadurch so bekannt und beliebt geworden.

    Features en masse? Wer braucht die schon.

    EDIT: Achja, das wichtigste hab ich vergessen - versuche nicht das beste Spiel zu machen, mach einfach ein Spiel.

  8. #8
    Was hat die Asterix-Comics so beliebt gemacht?Was war das besondere an den Werken Hayao Miyazakis (Chihiro) gegenüber vielen anderen Zeichentrickfilmen?
    Einer dieser besonderheit ist die Liebe zum Detail!
    Du kannst zwar eine gute Map erstellen,aber wenn sie ohne Leben und Animationen ist,hat das keinen guten Effekt.Ich weiß,mit einem Spiel in einer SNES-Grafik kann man nicht so viel herraushauen,aber ein paar nette Details sollten dabeisein.

  9. #9
    Zitat Zitat von Myriad Beitrag anzeigen
    Was hat die Asterix-Comics so beliebt gemacht?Was war das besondere an den Werken Hayao Miyazakis (Chihiro) gegenüber vielen anderen Zeichentrickfilmen?
    Einer dieser besonderheit ist die Liebe zum Detail!
    Einspruch. Gibt weitaus detalliertere Comics als die Asterixbände. Außerdem liegts mehr an der Geschichte, dem Humor und dem eigentlich relativ einfachen Gesamtkonzept.

    Zitat Zitat von Myriad Beitrag anzeigen
    Du kannst zwar eine gute Map erstellen,aber wenn sie ohne Leben und Animationen ist,hat das keinen guten Effekt.Ich weiß,mit einem Spiel in einer SNES-Grafik kann man nicht so viel herraushauen,aber ein paar nette Details sollten dabeisein.
    Genau diese Details werden meiner Meinung nach überbewertet. :/ Wichtiger ist doch dass das Gesamtkonzept einfach stimmt und interessant ist. Dann kann man auch mit wenig Mitteln viel Wirkung erzielen. Details sind halt ganz nett, aber sie sind einfach nur ein Sahnehäubchen oben drauf das gar nicht mal unbedingt nötig ist wenn der Rest stimmt. Ich finde man sollte sich endlich mal drauf besinnen mehr Mühe in ein interessantes Konzept zu stecken als sich stattdessen drüber Gedanken zu machen wie hier noch was leuchten und da noch was rumwackeln kann und auf diese map noch einen Lichteffekt gehört und so weiter. Sonst entstehen halt so langweilige Spiele wie Aldaran.

  10. #10
    Zitat Zitat von Myriad Beitrag anzeigen
    Du kannst zwar eine gute Map erstellen,aber wenn sie ohne Leben und Animationen ist,hat das keinen guten Effekt.Ich weiß,mit einem Spiel in einer SNES-Grafik kann man nicht so viel herraushauen,aber ein paar nette Details sollten dabeisein.
    Da beginnen schon die Denkfehler. Die alten SNES Rollenspiele hatten zwar nicht überfüllte Bildschirme zu Folge aber sie sind auch heute noch zum Teil sehr ausgereifte und atmosphärische Werke. Die meisten Maker wissen nicht wie man so eine Atmosphäre und Homogenität reinstellt und denken, dass einige Lichteffekte, Schmetterlinge und 5 Bodentexturen als Ersatz dienen. Doch diese Spiele kommen nie raus oder enttäuschen.
    Das Konzept ist das wichtigste. RPG Maker Spiele mit hoher Qualität sind meist das Produkt guter Spieldesigner und langem Grübelns, Flops eher das von ambitionierten Pixlern, die meinen, dass Spieltiefe mit der Farbtiefe gleichzusetzen ist.

  11. #11
    also ich finde jedes spiel ist auf seine weiße schön.
    aber was es für mich aus macht ist bestimmt eigensache *jeder so seinen geschmack*
    ich persönlich finde die richtige musik zum richtigen gespräch,stelle,wald usw. immer sehr gut aber wolken bzw. blinzel animation find auch gut

    haptsache es steckt lieben und viel mühe im spiel

  12. #12
    Zitat Zitat von Aldinsys III. Beitrag anzeigen
    Da beginnen schon die Denkfehler. Die alten SNES Rollenspiele hatten zwar nicht überfüllte Bildschirme zu Folge aber sie sind auch heute noch zum Teil sehr ausgereifte und atmosphärische Werke. Die meisten Maker wissen nicht wie man so eine Atmosphäre und Homogenität reinstellt und denken, dass einige Lichteffekte, Schmetterlinge und 5 Bodentexturen als Ersatz dienen. Doch diese Spiele kommen nie raus oder enttäuschen.
    Das Konzept ist das wichtigste. RPG Maker Spiele mit hoher Qualität sind meist das Produkt guter Spieldesigner und langem Grübelns, Flops eher das von ambitionierten Pixlern, die meinen, dass Spieltiefe mit der Farbtiefe gleichzusetzen ist.
    Hmmm...ich habe wohl mich nicht richtig ausgedrückt.../:
    Details sind für mich sachen,die Leben zeigen,z.B wandernde Leute,die auch mal mit der Map oder mit anderen interagieren,anstatt nur blöde herumzustehen oder ziellos durch die gegend rennen.Majoras Mask ist zwar kein RPG-Maker-Spiel,aber stotzt nur so von solchen Interaktionen,die man meist erst beim erneuten Spielen bemerkt.Oder Chrono Trigger,dass einige Monster gerne "Ball spielen",während man an ihnen vorbeirennt.Details sind nach meiner Definition nicht 5 Bodentexturen oder Lichteffekte an jeder Ecke.Aber das Wort "Detail" hat wohl einen sehr umfassenden Definitionsbereich (oder wie man das auch immer nennt)...Sorry for misunderstanding me/:

    Zitat Zitat
    Details sind halt ganz nett, aber sie sind einfach nur ein Sahnehäubchen oben drauf das gar nicht mal unbedingt nötig ist wenn der Rest stimmt. Ich finde man sollte sich endlich mal drauf besinnen mehr Mühe in ein interessantes Konzept zu stecken als sich stattdessen drüber Gedanken zu machen wie hier noch was leuchten und da noch was rumwackeln kann und auf diese map noch einen Lichteffekt gehört und so weiter. Sonst entstehen halt so langweilige Spiele wie Aldaran.
    Es ist nicht der Hauptfaktor,sondern es ist ein Teil dessen,der nicht die größte Relevanz hat.Ich will so viel schreiben und vergesse so viel zu erwähnen

    Was ich aber auch als ein "Sahnehäubchen" betrachte ist etwas Unlinearität in dem Spiel,zum Besipel eine Quest,die auf 2 verschiedene Wege gelöst werden kann.Man kann optionale Wege einführen,die jedoch zum gleichen Ziel führen (siehe UiD) Das erhöht den Replay-Wert.

    Hm,ich scheine ein Freund solcher Feinschliffs zu sein.

  13. #13
    Ich finde ja die Atmosphäre macht ein Spiel echt gut. Emotionell wie auch visuell. Als Beispiel möchte ich hier mal einen meiner Favoriten dafür nennen: Kelven´s Zwielicht. Mehr muss ich dazu nicht sagen.

    mfG e.hoff

  14. #14
    ein paar punkte, die meiner meinung nach beachtet werden müssen:


    -schreib die geschichte, bevor du dich ans werk machst. die geschichte find ich am wichtigsten.

    -Die geschichte sollte substanz haben, nicht wie in vielen spielen. also keine story wie: seine eltern sind von bösen räubern getötet worden, und deshalb rächt er sich an allem und jedem und schon fertig.

    -lasse, falls du keine fortsetzung machen willst, keine fragen ungeklärt. es gibt nichts, was mehr nervt, als eine geschichte, die nicht einen schönen schluss hat und deshalb viele fragen offen lässt.

    -gib die story erst ein paar bekannten zum lesen, bevor du mit dem game beginnst. die können dir dann sagen, was sie gut finden, oder net. du kannst dann ändern, was du willst, musst ja nicht auf sie hören, wenn du völlig anderer meinung bist. aber meistens sieht man dinge als aussenstehender besser, als als beteiligter.

    -sorge dafür, dass das speichern nicht so mühsam zu erkämpfen ist. es sollte aber auch nicht von speichermöglichkeiten wimmeln. die beste variante findest du raus, wenn du erst die speicherpunkte setzt, wo du sie für sinnvoll hältst, und dann das spiel durchspielst und nochmals dort speichermöglichkeiten hinzufügst oder wegnimmst, wo du es für nötig hältst.

    -lasse dem spieler freiraum, zB. alternative enden. das wird, wenn du es gut machst, manchen spieler dazu bringen, dein spiel mehrmals zu spielen.

    -die NPCs sollten nicht namen tragen, wenn der spieler sie nicht von der geschichte her-oder durch fragen- kennt. ich wander auch nicht herum, geh nach spanien, und kenne dann jedermann.

    -mach ja nicht den fehler, den NPCs keine gesichter zu geben und nur die silhouette abzubilden. der held deiner geschichte sieht ja, wie die leute aussehen, also will das auch der spieler sehen.

    -humor ist gut. ob situationskomik oder witzige bemerkungen, es kommt an.
    wenn jedoch die ganze zeit witzchen gemacht werden, kann man sich nicht so richtig in die geschichte hineinversetzen. im rl reisst auch nicht jeder die ganze zeit witze.

    -sorge dafür, dass dein held oder seine gegner in der geschichte allmächtig wirken. das wirkt kindlich.

    -spiel das spiel unbedingt selbst durch(wie schon oben erwähnt) um etwaige unstimmigkeiten zu eliminieren.

    -gib das spiel freunden, die es durchspielen und dir ein feedback geben. was du dann mit dem anfängst, kannst ja immer noch du entscheiden, aber ev. sind manche ideen gar nicht so doof.

    -die geschichte sollte nicht anderen ähneln. es gibt themen, die sind ziemlich ausgelaugt, und es ist schwer, ein game mit einer geschichte zu machen, welche schon oft verwendet wurde oder der deinen ähnelt, ohne dass dein spiel abgekupfert wirkt.

    -lass dir neue waffennamen einfallen. klar, ein breitschwert tut es immer, aber der held muss ja nicht immer zu beginn ein rostiges Schwert haben, oder? sei also auch da kreativ.

    -vermeide dinge, die dich bei anderen games gestört haben^^
    nutze aber die guten dinge eines anderen games, um dich inspirieren zu lassen. aber vorsicht: so etwas sieht schnell nach nachahmung aus!

    -sound: achte auf die wahl der begleitenden stücke. sie sollten zur untermalung der szenen dienen und für atmosphäre, hervorstechen soll aber nicht die musik, sondern der inhalt der geschichte.

    -achte auch auf details: geräusche, die auf steinplatten, kies oder gras entstehen. lass sie aber im hintergrund, nicht zu aufdringlich. wenn die sonne scheint, dann bau sonnenstrahlen rein, wenn es regnet, dan sollte das IN einem haus anders tönen als DRAUSSEN, und so weiter.

    -GANZ WICHTIG: das game muss authentisch wirken. vögel zwitschern am morgen und abends, vor allem bei sonnenschein, weniger bei regen, selten durch den tag. grillen zirpen nicht nur abends, durch den tag durch aber wenig. frösche quaken nur abends und morgens. sorge dafür, dass es keine paradoxien gibt, und die handlung nachvollziehbar und logisch ist. und: wenn jemand lacht, dann nimm LACHEN, und nicht wie viele dieses seltsame Geräusch, welches wohl lachen sein sollte, aber nach WC-Spülung tönt. Mach keine Zeitsprünge, ohne dass es für den betrachter logisch ist. als hilfsmittel dienen deine kollegen, die sich das spiel erst ansehen, bevor du es "veröffentlichst". Sorge auch dafür, dass man mit den charakteren mitfühlt, und ihre emotionen selbst spürt. das macht ein spiel richtig packend.

    das wärs. hoffe es hilft dir und anderen Makern als Möglichkeit, an so ein Game ranzugehen.
    mfg enegris

    Geändert von Enegris (08.05.2008 um 18:04 Uhr)

  15. #15
    zum thema tutorial: biete das im menu an. nicht im spiel, wie schon erwähnt wurde, aber für erstspieler im menu. und was auch gut ankommen würde (weiss aber nicht, wie schwer das umzusetzen ist mit dem MAKER): wenn es ein untermenü STORY gäbe, wo die story nach und nach mit dem spielfortschritt freigeschaltet würde, so dass man sie sich immer ansehen kann, wenn man lust hat.

  16. #16
    Zitat Zitat
    -sorge dafür, dass das speichern nicht so mühsam zu erkämpfen ist. es sollte aber auch nicht von speichermöglichkeiten wimmeln. die beste variante findest du raus, wenn du erst die speicherpunkte setzt, wo du sie für sinnvoll hältst, und dann das spiel durchspielst und nochmals dort speichermöglichkeiten hinzufügst oder wegnimmst, wo du es für nötig hältst.
    Wirklich überragendes Spiel -> freies Speichern.

  17. #17
    Ein Wort:
    Eineguteatmosphäremachtdasganzespielausdieseistjedochnichtnurmitlichteffektzuerreichensondernhieristdasgesamtbildgefragt.


  18. #18
    Ich nenn mal nur zwei dinge.
    Keine Rechtschreibfehler, sonst wird die Spannung gebrochen.
    Und es sollte nicht so viel Ausdrücke haben
    Denn Minderjährigen zu liebe.^^°
    Also öm sind 2 dinge die nicht ins Spiel gehören aber egal x=

  19. #19
    Zitat Zitat von Aron Beitrag anzeigen
    Ich nenn mal nur zwei dinge.
    Keine Rechtschreibfehler, sonst wird die Spannung gebrochen.
    Und es sollte nicht so viel Ausdrücke haben
    Denn Minderjährigen zu liebe.^^°
    Also öm sind 2 dinge die nicht ins Spiel gehören aber egal x=
    Keine Rechtschreibfehler ist, denke ich, unvermeidbar. Sowas passiert.
    Ausdrücke find ich gehören an manchen Stellen rein. Um es realistischer zu machen. z.B.: tötet , den Freund von .
    Nun sagt zu "Arschloch!"

    Alles andere wär doch unrealistisch oder?

  20. #20
    Ein Spiel muss gar nix beinhalten.

    Ein Spiel kann beliebigen Inhalt haben.

    Ein Spiel sollte mit allem was dazu gehört in sich stimmig sein.

    Das reicht prinzipiell um ein gutes Spiel zu bauen wenn man dran hält. Ein Minispiel braucht keine Story, das Super-Mega-Hyper-Epic-Drama brauch eine Story, sollte aber bei jedem Storyelement gut durchdacht sein, Dinge die den Spieler aus der Tiefe der Story rausreißen wie z.B. ein Minispiel sind unpassend, sofern es keine "spielerische" Relevanz hat und nur dafür dient den Spieler Punkte für schlechte Items sammeln zu lassen.

    Schlechte Story gibt es auch nicht. Nur schlechte Umsetzungen. Wenn man sich mal den Hauptplot populärer Spieler anschaut, ist dieser prinzipiell recht einfach gestrickt. Selkbst VD und Velsarbor sind da keine Ausnahme. Eine durchgehend gerade Storylinie der nachträglich ein paar mysteriöse Ecken und Kanten reingehauen wurden ums Spannend zu machen.

    Technik.... Technik ist ebenfalls Zweischneidig. Technik kann einem helfen ein grausames Spiel in ein Erlebniss für viele zu verwandeln, siehe Gothic 3, sie kann aber auch absolut unwichtig werden (siehe World of Warcraft) oder ein Spiel absolut fast unspielbar machen (siehe Möchtegern-Eigene-Kampfsysteme welche meist schlechter sind als das RM2k Standard KS).

    Von daher kann man nicht pauschal sagen was ein Spiel haben muss und was nicht. Es muss einfach passen! Der "Erfolg" eines Spiels hängt dann nur noch von der Masse ab. Wie viele Spieler es überhaupt spielen, wie viele ähnliche Konkurrenz es gibt und wie sich das Verhältniss zwischen Spieler, Konkurrenz und Qualität der konkurrierenden Spiele verteilt.

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