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Thema: Was macht ein wirklich überragendes Spiel aus?

  1. #21
    also ich finde jedes spiel ist auf seine weiße schön.
    aber was es für mich aus macht ist bestimmt eigensache *jeder so seinen geschmack*
    ich persönlich finde die richtige musik zum richtigen gespräch,stelle,wald usw. immer sehr gut aber wolken bzw. blinzel animation find auch gut

    haptsache es steckt lieben und viel mühe im spiel

  2. #22
    Zitat Zitat von Aldinsys III. Beitrag anzeigen
    Da beginnen schon die Denkfehler. Die alten SNES Rollenspiele hatten zwar nicht überfüllte Bildschirme zu Folge aber sie sind auch heute noch zum Teil sehr ausgereifte und atmosphärische Werke. Die meisten Maker wissen nicht wie man so eine Atmosphäre und Homogenität reinstellt und denken, dass einige Lichteffekte, Schmetterlinge und 5 Bodentexturen als Ersatz dienen. Doch diese Spiele kommen nie raus oder enttäuschen.
    Das Konzept ist das wichtigste. RPG Maker Spiele mit hoher Qualität sind meist das Produkt guter Spieldesigner und langem Grübelns, Flops eher das von ambitionierten Pixlern, die meinen, dass Spieltiefe mit der Farbtiefe gleichzusetzen ist.
    Hmmm...ich habe wohl mich nicht richtig ausgedrückt.../:
    Details sind für mich sachen,die Leben zeigen,z.B wandernde Leute,die auch mal mit der Map oder mit anderen interagieren,anstatt nur blöde herumzustehen oder ziellos durch die gegend rennen.Majoras Mask ist zwar kein RPG-Maker-Spiel,aber stotzt nur so von solchen Interaktionen,die man meist erst beim erneuten Spielen bemerkt.Oder Chrono Trigger,dass einige Monster gerne "Ball spielen",während man an ihnen vorbeirennt.Details sind nach meiner Definition nicht 5 Bodentexturen oder Lichteffekte an jeder Ecke.Aber das Wort "Detail" hat wohl einen sehr umfassenden Definitionsbereich (oder wie man das auch immer nennt)...Sorry for misunderstanding me/:

    Zitat Zitat
    Details sind halt ganz nett, aber sie sind einfach nur ein Sahnehäubchen oben drauf das gar nicht mal unbedingt nötig ist wenn der Rest stimmt. Ich finde man sollte sich endlich mal drauf besinnen mehr Mühe in ein interessantes Konzept zu stecken als sich stattdessen drüber Gedanken zu machen wie hier noch was leuchten und da noch was rumwackeln kann und auf diese map noch einen Lichteffekt gehört und so weiter. Sonst entstehen halt so langweilige Spiele wie Aldaran.
    Es ist nicht der Hauptfaktor,sondern es ist ein Teil dessen,der nicht die größte Relevanz hat.Ich will so viel schreiben und vergesse so viel zu erwähnen

    Was ich aber auch als ein "Sahnehäubchen" betrachte ist etwas Unlinearität in dem Spiel,zum Besipel eine Quest,die auf 2 verschiedene Wege gelöst werden kann.Man kann optionale Wege einführen,die jedoch zum gleichen Ziel führen (siehe UiD) Das erhöht den Replay-Wert.

    Hm,ich scheine ein Freund solcher Feinschliffs zu sein.

  3. #23
    Ich finde ja die Atmosphäre macht ein Spiel echt gut. Emotionell wie auch visuell. Als Beispiel möchte ich hier mal einen meiner Favoriten dafür nennen: Kelven´s Zwielicht. Mehr muss ich dazu nicht sagen.

    mfG e.hoff

  4. #24
    Grob gesagt, für ein gutes Spiel sind die Hauptelemente Story/Handlung,Gameplay und Grafik/Sound wichtig. Es muss eine gute Story + Handlung haben, die einen immer weiterzieht, das Gameplay muss überzeugen und motivieren und eine gute optische Umsetzung mit guten Soundeffekten und Musik( ich spreche nicht von High-End Grafik) tut der allgemeinen Atmosphäre nochmal ordentlich gut.

    Aber alle diese Elemente machen für mich nicht gleich ein Super Spiel aus. Für mich muss ein Spiel eine Seele haben. Mir ist es wichtig, mich in das Spiel hineinversetzen zu können, einzutauchen in eine fremde Welt.
    Ist bei den Rpg-maker Spielen gut zu unterscheiden. Es gibt Spiele, die haben alle eine tolle Grafische Umsetzung, die Story ist gut und der Rest auch. Aber während das eine Spiel einfach nur ein "Spiel" ist, das auch so rüberkommt, so gibt es Spiele, die haben eine ganz eigene Atmosphäre ansich, wenn man diese Spielt, taucht man in eine andere Welt anstatt nur Pixel zu sehen. Es macht die Liebe zum Detail aus. Ich finde , man merkt einfach wann der Profi-entwickler mal flugs ein gutes Spiel abliefert, weil er es so nebenbei kann, und wann ein Entwickler mit seinem Spiel verbunden ist und all seine Kraft und Liebe in es steckt.

    Die größte Kunst ist es für mich, wenn man es schafft das Spiel so zu gestalten/ entwickeln, das es einem wie eine exestierende, fremde Welt vorkommt. Man spielt es, und taucht in diese Welt ein. Dies ist möglich, wenn das Spiel einen überzeugt, eine eigene Atmosphäre aufbaut und voller Details steckt die einfach passen und somit eine lebendige und mögliche Welt erschaffen. Wenn einen die Charakter ans Herz wachsen und man das Spiel zum Teil weiterspielt, weil man wissen will, in was für ein Schicksal man die Helden lenkt. Wenn man die verschiedenen Level und Maps wie ein Teil der Welt vorkommen, und nicht nur ein Stück Map, das man durchläuft um das Spiel weiterzumachen.

    In meinen Augen völlig versagt haben die Spiele, die ich nach einiger Zeit nur noch als Porgramm und Zeitvertreib ansehe. Ich es nur noch Spiele, weil ich den Endboss kloppen will. Es gibt Spiele, da kommen mir die Levels wie Levels vor, da sie überhaupt keine Atmosphäre aufbauen, möge die Grafik noch so gut sein.

  5. #25
    Schaut euch "The world ends with you" auf den DS an. Das Beste Konsolen RPG 2008.

    - Hammer Charaktere
    - Geniale Story
    - _Perfektes_ Gameplay
    - Klasse Atmosphäre
    - Das beste Gameplay!
    - Bester Sound den ich je in einem Spiel gehört habe
    - GAMEPLAY!!!!!

    Das Spiel macht sooooo viel Spaß. Anders alls zu anderen RPGs macht das inovative KS einen Heidenspaß!

  6. #26
    Zitat Zitat von Amano Beitrag anzeigen
    1.
    Kurzes, knackiges Intro, das den Spieler in das Spiel katapultiert. Keine langen Texte von Kriegen oder Vorgeschichten, bau das lieber später im Spiel ein. Auch solltest du keine Tutorials für das KS oder Menü machen. Bestes Beispiel FF7, man wird in klate Wasser geworfen und das ist auch gut so.
    Und das allerwichtigste: Kommerziellen Hype kann man nicht nachbaun.

    Wer FF7 im Maker versucht schafft allerhöchstens:
    - die schleifend und bruchstückhaft erzählte Story von der man die meiste Zeit nichts merkt
    - das unbalancierte und von kapitalen Designfehlern durchzogene Gameplay

    Was man nicht schafft:
    - Die Grafikrevolution die FF7 damals war
    - den "Kult" durch Marketing, Kindheitserinnerungen etc.

    spielerisch ist mir aber jeder VD Clon lieber als FF7.

  7. #27
    Das der Kerl immer meine Sachen runtermachen muss...
    @Corti:
    Ich bezog mich auf das Intro von FF7 und dessen schnelle unkomplizierte Art. Das ich nicht gesagt habe, man soll FF7 nachbauen war eigentlich offensichtlich.
    Ich bin auch kein großer Fan von dem Spiel und finde es überbewertet, aber der dynamische Anfang war einfach gut gamacht finde ich.

  8. #28
    Zitat Zitat von Amano Beitrag anzeigen
    Das ich nicht gesagt habe, man soll FF7 nachbauen war eigentlich offensichtlich.
    Wars~ also wieso gehst du davon aus ich würde das behaupten?

  9. #29
    ein paar punkte, die meiner meinung nach beachtet werden müssen:


    -schreib die geschichte, bevor du dich ans werk machst. die geschichte find ich am wichtigsten.

    -Die geschichte sollte substanz haben, nicht wie in vielen spielen. also keine story wie: seine eltern sind von bösen räubern getötet worden, und deshalb rächt er sich an allem und jedem und schon fertig.

    -lasse, falls du keine fortsetzung machen willst, keine fragen ungeklärt. es gibt nichts, was mehr nervt, als eine geschichte, die nicht einen schönen schluss hat und deshalb viele fragen offen lässt.

    -gib die story erst ein paar bekannten zum lesen, bevor du mit dem game beginnst. die können dir dann sagen, was sie gut finden, oder net. du kannst dann ändern, was du willst, musst ja nicht auf sie hören, wenn du völlig anderer meinung bist. aber meistens sieht man dinge als aussenstehender besser, als als beteiligter.

    -sorge dafür, dass das speichern nicht so mühsam zu erkämpfen ist. es sollte aber auch nicht von speichermöglichkeiten wimmeln. die beste variante findest du raus, wenn du erst die speicherpunkte setzt, wo du sie für sinnvoll hältst, und dann das spiel durchspielst und nochmals dort speichermöglichkeiten hinzufügst oder wegnimmst, wo du es für nötig hältst.

    -lasse dem spieler freiraum, zB. alternative enden. das wird, wenn du es gut machst, manchen spieler dazu bringen, dein spiel mehrmals zu spielen.

    -die NPCs sollten nicht namen tragen, wenn der spieler sie nicht von der geschichte her-oder durch fragen- kennt. ich wander auch nicht herum, geh nach spanien, und kenne dann jedermann.

    -mach ja nicht den fehler, den NPCs keine gesichter zu geben und nur die silhouette abzubilden. der held deiner geschichte sieht ja, wie die leute aussehen, also will das auch der spieler sehen.

    -humor ist gut. ob situationskomik oder witzige bemerkungen, es kommt an.
    wenn jedoch die ganze zeit witzchen gemacht werden, kann man sich nicht so richtig in die geschichte hineinversetzen. im rl reisst auch nicht jeder die ganze zeit witze.

    -sorge dafür, dass dein held oder seine gegner in der geschichte allmächtig wirken. das wirkt kindlich.

    -spiel das spiel unbedingt selbst durch(wie schon oben erwähnt) um etwaige unstimmigkeiten zu eliminieren.

    -gib das spiel freunden, die es durchspielen und dir ein feedback geben. was du dann mit dem anfängst, kannst ja immer noch du entscheiden, aber ev. sind manche ideen gar nicht so doof.

    -die geschichte sollte nicht anderen ähneln. es gibt themen, die sind ziemlich ausgelaugt, und es ist schwer, ein game mit einer geschichte zu machen, welche schon oft verwendet wurde oder der deinen ähnelt, ohne dass dein spiel abgekupfert wirkt.

    -lass dir neue waffennamen einfallen. klar, ein breitschwert tut es immer, aber der held muss ja nicht immer zu beginn ein rostiges Schwert haben, oder? sei also auch da kreativ.

    -vermeide dinge, die dich bei anderen games gestört haben^^
    nutze aber die guten dinge eines anderen games, um dich inspirieren zu lassen. aber vorsicht: so etwas sieht schnell nach nachahmung aus!

    -sound: achte auf die wahl der begleitenden stücke. sie sollten zur untermalung der szenen dienen und für atmosphäre, hervorstechen soll aber nicht die musik, sondern der inhalt der geschichte.

    -achte auch auf details: geräusche, die auf steinplatten, kies oder gras entstehen. lass sie aber im hintergrund, nicht zu aufdringlich. wenn die sonne scheint, dann bau sonnenstrahlen rein, wenn es regnet, dan sollte das IN einem haus anders tönen als DRAUSSEN, und so weiter.

    -GANZ WICHTIG: das game muss authentisch wirken. vögel zwitschern am morgen und abends, vor allem bei sonnenschein, weniger bei regen, selten durch den tag. grillen zirpen nicht nur abends, durch den tag durch aber wenig. frösche quaken nur abends und morgens. sorge dafür, dass es keine paradoxien gibt, und die handlung nachvollziehbar und logisch ist. und: wenn jemand lacht, dann nimm LACHEN, und nicht wie viele dieses seltsame Geräusch, welches wohl lachen sein sollte, aber nach WC-Spülung tönt. Mach keine Zeitsprünge, ohne dass es für den betrachter logisch ist. als hilfsmittel dienen deine kollegen, die sich das spiel erst ansehen, bevor du es "veröffentlichst". Sorge auch dafür, dass man mit den charakteren mitfühlt, und ihre emotionen selbst spürt. das macht ein spiel richtig packend.

    das wärs. hoffe es hilft dir und anderen Makern als Möglichkeit, an so ein Game ranzugehen.
    mfg enegris

    Geändert von Enegris (08.05.2008 um 19:04 Uhr)

  10. #30
    zum thema tutorial: biete das im menu an. nicht im spiel, wie schon erwähnt wurde, aber für erstspieler im menu. und was auch gut ankommen würde (weiss aber nicht, wie schwer das umzusetzen ist mit dem MAKER): wenn es ein untermenü STORY gäbe, wo die story nach und nach mit dem spielfortschritt freigeschaltet würde, so dass man sie sich immer ansehen kann, wenn man lust hat.

  11. #31
    Zitat Zitat
    -sorge dafür, dass das speichern nicht so mühsam zu erkämpfen ist. es sollte aber auch nicht von speichermöglichkeiten wimmeln. die beste variante findest du raus, wenn du erst die speicherpunkte setzt, wo du sie für sinnvoll hältst, und dann das spiel durchspielst und nochmals dort speichermöglichkeiten hinzufügst oder wegnimmst, wo du es für nötig hältst.
    Wirklich überragendes Spiel -> freies Speichern.

  12. #32
    nun, das macht zwar das spiel angenehmer, aber es würde den schwierigkeitsgrad senken... das kann positiv, aber auch negativ sein. alternativlösung: leichter schwierigkeitsgrad: immer und überall speichern können
    mittel: begrenzt (mit steinen) schwer: selten...

  13. #33
    Meine Ideallösung zum Speichern wäre immer noch Speicherplätze zu nutzen und Steine im Invantar zu haben (wenn auch nur ne begrenzte Anzahl) ...

    In VD fand ich das immer scheiße weil ich auf meine Speichersteinanzahl achten musste (und ich die nicht mal irgendwo kaufen konnt!), während reine Speicherplätze z.B. in Velsarbor ganz ok sind (sofern sie fair verteilt wurden), allerdings gibt es Momente in denen Eltern etc. Druck machen und dann muss man nunmal ausmachen, da es noch ewig dauern kann bis der nächste Speicherplatz erreicht ist ... (für den Satz "Nur noch bis zum nächsten SPeicherplatz" hätte meine Mutter mich damals glaub ich mehr als einmal fast erschlagen)

  14. #34
    Zitat Zitat
    nun, das macht zwar das spiel angenehmer, aber es würde den schwierigkeitsgrad senken
    Nur wenn das Spiel nicht gut designed wurde. Man kann das Speichern in bestimmten Bereichen ja abschalten, damit der Spieler nicht nach jedem Schritt abspeichert. Bei Actionspielen oder Action-Adventures machen Speicherpunkte ja noch Sinn, aber bei Rollenspielen sind sie meistens unnötig.

  15. #35

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    @ Enegris
    Ansich find ich deine Liste ja ganz nett. Was Speicherpunkte angeht stimm ich Kelven zu.

    Zitat Zitat
    seine eltern sind von bösen räubern getötet worden, und deshalb rächt er sich an allem und jedem
    Das hier fänd ich übrigens mal einen ganz netten Grund warum ein Bösewicht böse wird. Müssen ja nicht immer die rachsüchtigen Helden sein. Gibts eigentlich ein Spiel bei dem der Bösewicht aus Rachsucht handelt?

    Zitat Zitat
    sorge dafür, dass dein held oder seine gegner in der geschichte allmächtig wirken. das wirkt kindlich.
    Das hier check ich nicht. Allmächtig = kindlich? oder fehlt hier irgendwo ein "nicht"
    _______________________

    Ich find es in Spielen wichtig, dass nicht zu großer Wert auf Realismus liegt. Helden die ständig aufs Klo müssen wären doch irgendwie seltsam ^^. Obwohl ich es eigentlich mal ganz witzig fände, wenn ein Held zumindest einmal auf Toilette muss.

    Ich finde es ganz nützlich sich gelegentlich zu fragen, ob das, was man da macht, dem Spieler auch Spass machen wird. Najö, ich kenn eigentlich kein Patentrezept für ein gutes Spiel.

  16. #36
    Zitat Zitat von Kaltblut Beitrag anzeigen
    Das hier check ich nicht. Allmächtig = kindlich? oder fehlt hier irgendwo ein "nicht"
    Wahrscheinlich war kindisch gemeint im Sinne das Entwicklers, es ist kindisch, allmächtige Figuren einzubauen

    Was macht ein wirklich gutes Spiel aus?

    Die perfekte Harmonie aus guter Story, schöner Grafik, klasse Gameplay und Abwechslungsreichtum.

    Aber im Prinzip empfindet das wahrscheinlich jeder anders ^^

  17. #37
    Zitat Zitat von MacKinzie Beitrag anzeigen
    Schaut euch "The world ends with you" auf den DS an. Das Beste Konsolen RPG 2008.

    - Hammer Charaktere
    - Geniale Story
    - _Perfektes_ Gameplay
    - Klasse Atmosphäre
    - Das beste Gameplay!
    - Bester Sound den ich je in einem Spiel gehört habe
    - GAMEPLAY!!!!!

    Das Spiel macht sooooo viel Spaß. Anders alls zu anderen RPGs macht das inovative KS einen Heidenspaß!
    wir haben grad mal mai
    Gameplay haste zweimal erwähnt, mom... sogar 3x...
    Ich find das Teil ja auch klassen, auch wenn ich es nicht spielen kann... Aber noja, jeder bildet sich hier eh ne eigene Meinung.

    Ich betone das gerne noch mal:
    Macht das Spiel wie ihr wollt!!

    Es wird eh immer welche geben die es nicht so gut finden und welche die es gut finden. Man kann immer auf Vorschläge aus der Community eingehen, wenn sie einem selbst gefallen, ansonsten zieht man sein Ding durch. fertig, ende banana.

    Zitat Zitat von energis
    immer und überall speichern können
    Warum darauf alle so abfahren versteh ich nich.... da kann man dem Spieler auch gleich max. Level geben, so ne grint.
    mit begreznung ok, aber sonst is sowas schmant.

  18. #38
    Ein Wort:
    Eineguteatmosphäremachtdasganzespielausdieseistjedochnichtnurmitlichteffektzuerreichensondernhieristdasgesamtbildgefragt.


  19. #39
    Ich nenn mal nur zwei dinge.
    Keine Rechtschreibfehler, sonst wird die Spannung gebrochen.
    Und es sollte nicht so viel Ausdrücke haben
    Denn Minderjährigen zu liebe.^^°
    Also öm sind 2 dinge die nicht ins Spiel gehören aber egal x=

  20. #40
    Zitat Zitat von Aron Beitrag anzeigen
    Ich nenn mal nur zwei dinge.
    Keine Rechtschreibfehler, sonst wird die Spannung gebrochen.
    Und es sollte nicht so viel Ausdrücke haben
    Denn Minderjährigen zu liebe.^^°
    Also öm sind 2 dinge die nicht ins Spiel gehören aber egal x=
    Keine Rechtschreibfehler ist, denke ich, unvermeidbar. Sowas passiert.
    Ausdrücke find ich gehören an manchen Stellen rein. Um es realistischer zu machen. z.B.: tötet , den Freund von .
    Nun sagt zu "Arschloch!"

    Alles andere wär doch unrealistisch oder?

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