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Thema: Charon II - Zhetan Chronicles

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich habe jetzt auch einmal mir die Zeit genommen und angefangen die Demo zu spielen.

    Zwar habe ich nicht lange gespielt, aber der erste Eindruck ist solide. Besonders Zeichnungen wie Facesets und Pictures geben dem ganzen einen eigenen Charme und eine individuelle Note.

    Ich stelle jetzt mal die Vermutung in den Raum das Sorata das Spiel Chrono Trigger mag, da im ersten Teil die (anfangs) Standardkampfmelodie von diesem Spiel stammt und ich die versiegelten Truhen auch von CT her kenne. Das Chrono Trigger Menü, welches du für Charon 2 verwendest ist eine gute Wahl. Ich wundere mich wieso vorher keiner dieses Menü in einem Spiel genutzt hat. CT gehört zu meinen liebsten RPGs und habe bei meinem ersten Makerspiel mich damals von CT inspirieren lassen (versiegelte Truhen und Kampfmusik).

    Bei den Untersuchungen in den Häusern, wo man immer wieder versteckte Items finden kann, kommt bei den meisten Objekten der gleiche Text. Es ist sehr aufwendig sich jedes Mal einen anderen Text einfallen zu lassen, aber damit hätte man vielleicht Gelegenheit gehabt mit Kommentaren der Helden mehr über ihren Charakter zu erfahren. Ich glaube Kelven war es, der die Gespräche zwischen den Charakteren und ihren Gefühlen erwähnt hatte.

    Vielleicht hätte man am Anfang bei Arath-Mikhail etwas sparsamer mit Statusverändernden Attacken sein sollen, aber ansonsten mag ich den im Vergleich zu Teil 1 angehobenen Schwierigkeitsgrad. Da man genügend Tränke hat, ist die Wanderung ohne große Probleme verlaufen.

  2. #2
    Bei uns arbeiten halt nicht so viele mit dem RPGMaker XP. Die verwendung vom Chrono Trigger Menü ist allerdings nicht unbedingt neu. Memento Vivere hatte das zum Beispiel auch schon.

  3. #3
    Zum "Thema" Mara: Sie ist ja so angelegt, dass sie die schnellste in der Gruppe sein soll (allerdings wird es diverse Möglichkeiten geben, die anderen Charaktere auch zu beschleunigen). Aber The_Burrito hat schon Recht, mit den Sprintschuhen ist sie deutlich overpowered. Drum habe ich mal den Status "Sprint" in seinen Auswirkungen stark abgeschwächt. Wäre lieb, wenn das einer dann mal in Demo V0.12 probieren könnte (die veröffentliche ich demnächst, ist halt verbessert und so). Die Speicherstände sollten ja weiterhin kompatibel sein.

    @Murray77: Sai beherrscht doch am Ende der Demo zumindest "Stärke-Fokus" und dann noch "Agilitätsfokus". In weiteren Spielverlauf dann eben auch Mental- und Geschick-Fokus. Oder meinst du Sachen wie "Sammeln" aus Charon 1?

    @Strangerli: Freut mich, dass es dir gefällt und auch weiterhin tut (8 Stunden hat man ja mindestens zu spielen).
    Ja, ich liebe Chrono Trigger. Und da ich da das mit der Ausrüstung ganz praktikabel fand (also der direkte Einblick in die Statuswerte), hab ich das Menü halt her genommen und etliche Edits vorgenommen. Das wichtigste ist wohl das Rausfliegen des Party-Changers (in dem Skript konnte man aber nur die Reihenfolge der Party ändern), den ich angesichts von vier Helden eh nicht brauche und das Einbinden des Questlogs (was schon mal deutlich mehr Sinn macht). Bei den Interaktionen in den Innenräumen habe ich mir mal individuelle Kommentare gespart, da da meist wirklich nichts von Belang liegt.
    Wichtigere Sachen werden durchaus von den Helden kommentiert, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass es für den Spieler von Relevanz ist, ob Sai doch wieder einen Heiltrank oder nur Unterwäsche gefunden hat. ^^;

    MfG Sorata

  4. #4
    @Sorata
    Ja halt die fähigkeiten die einen wert verdoppel z,b Sammeln verdoppelt ja die Str .
    @Burrito
    Ja einfacher wäre sogar noch einma para und der Endboss liegt 7-8 runden flach und holz einfach wie bekloppt drauf das sollte auch abgeschwächt werden .

  5. #5
    Alles schon beachtet. ^^
    Ob es "Sammeln" als Skill gibt, weiß ich noch nicht, jedenfalls wird es diverse Ausrüstung geben, die entsprechende Stati verursachen. Jedoch muss man dafür mitunter ziemlich happige Quests bestreiten >3

  6. #6
    Zitat Zitat von Múrray77 Beitrag anzeigen
    @Sorata
    @Burrito
    Ja einfacher wäre sogar noch einma para und der Endboss liegt 7-8 runden flach und holz einfach wie bekloppt drauf das sollte auch abgeschwächt werden .
    Bei meinem ersten Anlauf (nicht der den ich gepostet habe) hab ich das sogar versucht. Aber nach 1-2 Versuchen wo es nicht geklappt hat ihm den Status zu verpassen, hab ich es aufgegeben und bin auf die Taktik umgestiegen die ich dann beim geposteten Anlauf von Anfang an verwendet habe. Beim ersten Anlauf hat der Boss deswegen auch 2 mal angegriffen. Solange man damit nur normale Gegnergruppen relativ zuverlässig lahmlegen kann, finde ich es gar nicht so overpowered, denn die sind ja auch nicht da um wirkliche Herausforderungen zu bieten. Von daher hab ich persönlich eigentlich gar kein Problem mit dem Paralyseskill feststellen können.

  7. #7
    Ich habe nur den Status "Paralyse" jetzt noch "abgeschwächt", einfach, dass er wie die anderen Stati (Blind usw.) nach einer kürzeren Zeit eher verschwindet.
    Bei dem Boss war es wohl wieder die blöde Wahrscheinlichkeit.
    Paralyse kann man dem Erdwächter nur mit 20% Wahrscheinlichkeit verpassen. xD
    Hab's jetzt aber so geregelt, dass er dagegen immun ist. Da er eh schon recht langsam ist, sollte man auch ohne Paralyse auskommen können. ^^

    MfG Sorata

  8. #8
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Bei meinem ersten Anlauf (nicht der den ich gepostet habe) hab ich das sogar versucht. Aber nach 1-2 Versuchen wo es nicht geklappt hat ihm den Status zu verpassen, hab ich es aufgegeben und bin auf die Taktik umgestiegen die ich dann beim geposteten Anlauf von Anfang an verwendet habe. Beim ersten Anlauf hat der Boss deswegen auch 2 mal angegriffen. Solange man damit nur normale Gegnergruppen relativ zuverlässig lahmlegen kann, finde ich es gar nicht so overpowered, denn die sind ja auch nicht da um wirkliche Herausforderungen zu bieten. Von daher hab ich persönlich eigentlich gar kein Problem mit dem Paralyseskill feststellen können.
    Wenn Endboss der Vv dann wieder Charon ist dem einfach 5 Gehilfen geben die gegen Elementare Atacken (und Schatten ,Licht) immun sind und die dann dauerhaft Massen Tod (15% Chance ) spamen dann hat man was zu tuhen und Charon macht dann "Game Over" alle Sterben zu 99% XD.

    @Sorata jo cool so wird das balance immer besser

  9. #9
    Also ich muss sagen ich hab Teil1 damals durchgespielt und fand es schon sehr gelungen, aber die Demo von Teil2 gefällt mir sogar nochmal ein Stück besser.

    Good job so far

    Geändert von jadeGrasp (19.08.2009 um 19:32 Uhr)

  10. #10
    Wird es bei Charon 2 Endgegner geben, die auf ein bestimmtes Angriffsschema bzw. Attacken reagieren um so ein bisschen mehr Taktik reinzubringen? So etwas wie "Wenn man den Endgegner mit Magie attackiert, führt er augenblicklich eine starke Konterattacke aus, die alle trifft"? Im Gegenzug ist er sehr anfällig auf Magie und auf den Status Paralyse. Das ist ein Beispiel das ich umsetzen werde damit Endgegner nicht nur eine Sache des Levels und der gelernten Attacken sind.

  11. #11
    Ich werde viel Wert darauf legen, dass die folgenden Bosse allesamt taktisch angegangen werden müssen. Inwieweit sich "Konter" einbauen lassen, muss ich schauen, das ist im Maker etwas schwieriger zu bewerkstelligen (müsste wohl über RGSS direkt abfragen, ob ein Gegner Schaden erlitten hat und so). Jedoch wird es keine Bosse geben, die man "einfach so" wegklatschen kann. ^^

    MfG Sorata

  12. #12
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Ich werde viel Wert darauf legen, dass die folgenden Bosse allesamt taktisch angegangen werden müssen. Inwieweit sich "Konter" einbauen lassen, muss ich schauen, das ist im Maker etwas schwieriger zu bewerkstelligen (müsste wohl über RGSS direkt abfragen, ob ein Gegner Schaden erlitten hat und so). Jedoch wird es keine Bosse geben, die man "einfach so" wegklatschen kann. ^^

    MfG Sorata
    Ich denkmal das so Reaktionsbefehle sehr aufwendig sind also mit einstellen und so naya denke ma das frisst sehr viel zeit auch .

    Denke ma einer von den beiden Schemen wird das RPG nutzten für die monster

    die eine ist auf % d.h dann
    50% Normaler Angriff
    5% Schattenfläche
    15% Schatten 1
    10% Aufladen / Magie Schaden erhöhen
    10% Fokus / Nahkampfschaden erhöhen
    10% Tod
    Dann zusätzlich vll das hier dazu
    Nach 5,10,15 Runden (wenn der Boss balken so oft voll war )
    eine besondere Attacke , und bei dieser endscheidet alles der Zufall was gerade passiert bzw das glück ^^

    Ein andere wäre in Runden
    1 Runde Normale Attacke
    2 Runde Normale Attacke
    3 Runde Schatten 1
    4 Runde Fokus
    5 Runde Kraftschlag ( Normale Attacke + Verwirren)
    6 Runde Normale Attacke
    ..
    ...
    .....
    Und dann auch wie oben nach 5,10,15 Runden eine besondere Attacke nur hier kann man sich merken was der Boss nach der und der runde macht und es nicht alles zufall damit verhindert man "Boss Spam" .

    Ich hab zwar null ahnung ob es solche Schemen gibt mit dem das RPG arbeitet naya aber sinnvoll sind sie da schon .

  13. #13
    Ich habe dir bezüglich Konter eine PN geschickt.

    Inzwischen habe ich das Spiel auch durchgespielt und muß sagen das mir der Cliffhanger gefällt. Die Guten die gar nicht so gut sind wie sich das jeder vorstellt. Klasse. Im Kontrast allerdings sind die Bösen, also die Dämonen, doch etwas farblos. Manche sind der typische überhebliche James Bond Bösewicht und andere verlieren, sehen es aber nie als schlimm an, weil sie ja das bekommen haben für das sie gekommen sind. Zugegeben, das ist RPG-Tradition so wie der Schleim der taditionelle erste Gegner ist. Jedoch hat dieser Hagartz, oder wie er heißt, Potential für einen guten RPG Maker Gegner. Kampflustig aber dennoch kühler Kopf... bis er verloren hatte und es natürlich den Helden heimzahlen möchte. Ich habe das Gefühl, das er ein bisschen Soldatenehre hat und Sai und die anderen in Zukunft nicht mehr als Maden ansieht, die man leicht besiegen muß, sondern ebenbürtige Gegner, die er vielleicht auch ein bisschen "gerne" hat. Geliebter Feind sozusagen. Natürlich meine ich jetzt nicht das er ihnen helfen oder desertieren soll sondern das sie einfach die Gegner sind, die er sich anscheinend so sehr wünschte, nachdem er gegen so viele Schwächlinge kämpfen mußte. Gegner, bei dem es keine Schande ist von ihnen besiegt zu werden und er respektiert.

    In einem Kampf wurde leider die Katsura fertiggemacht und lag "tot" am Boden. Als ich den Kampf aber dennoch gewonnen habe, stand sie zur Siegerpose wieder auf und freute sich mit. Da sie das Kämpfen nicht sehr mag, denke ich mal das sie nur simulierte und sich drücken wollte

    Einmal ist mir das Spiel im Kampf in dem Erdtempel abgestürzt, aber das lag glaube ich eher an meinem Laptop.

    Maras Stimme im Kampf klingt finde ich etwas zu niedlich für eine Damönin.

    Auf jeden Fall ist Charon 2 ein Spiel das den RPG Maker XP in einem besseren Licht zeigt und sich mit den großen Kollegen der Makerszene messen kann. Ich freue mich schon darauf 2010 von einer weiteren Demo oder sogar der Vollversion zu lesen.

    Geändert von Strangerli (21.08.2009 um 15:18 Uhr)

  14. #14
    Strangerli:
    Schön dass es dir so gefallen hat. ^^
    Mal schauen, wie die Entwicklung des Spieles so noch voranschreitet; definitiv versprechen kann ich zeitraumtechnisch nichts, nur dass ich es sicher fertig stellen werde.

    Deine Gedanken zu Hagarz sind gar nicht so verkehrt, jedoch spielt für Hagarz der "Thrill des Kampfes" eine größere Rolle, als "plumpe Ehre". Er hat zwar seine Riten, aber auch nur weil er einen "ordentlichen Kampf" haben möchte.
    Und da liegst du richtig, dass er Sai und Co. nun eher als "ebenbürtig" ansieht.
    Allerdings wird er eine Niederlage nicht einfach akzeptieren, denn Hagarz will der Stärkste sein, da wäre es peinlich, wenn jemand schwächeres ihn bezwingt

    Den Rest pack ich mal in Spoiler:


    MfG Sorata

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