@sorata08: Da mich das bei Charon 1 schon gestört hat, wieviele Schläge braucht man den bei einer der ersten Dungeon Gegner um Sie platt zu machen? Denn beim 1er haben die Kämpfe immer so lange gedauert, ansonsten wäre es ja ein tolles Spiel gewesen. Was mir noch beim ersten aufgefallen ist, das manche Dungeon Gegner stärker als die Bosse waren. o_O
Mir hat die Demo auch gefallen. Vom Gameplay her ist sie so gut wie Charon I und die Handlung ist sogar einen Tick besser. Ich finde aber nach wie vor, dass du dir zu wenig Zeit lässt. Die Gespräche zwischen den Charakteren beschränken sich meistens nur auf die Aufgabe und nicht auf ihre Gefühle bzw. kommt letzteres zumindest zu kurz. Deshalb wirken die Helden auch ziemlich blass. So richtig interessant finde ich keinen von ihnen und sympathisch auch nicht. Vielleicht liegt das auch daran, dass die Damen in der Gruppe nicht wirklich feminin sind - selbst vom Äußeren (Facesets) her nicht.
Das Gameplay ist überzeugender und macht Spaß. Im Vergleich zu Charon I hat sich zwar nicht großartig etwas geändert, aber das ist ja durchaus etwas Positives. Die Gegner sind gut ausbalanciert, wenn man sich die Zeit nimmt gegen sie zu kämpfen. Man darf natürlich nicht vor allen Kämpfen davonlaufen. Jedenfalls ist das Spiel nicht schwer, sondern höchstens moderat, wenn nicht sogar einfach. Bei den Endgegnern hatte ich jedenfalls keine Probleme. Außer bei den optionalen, aber die soll man ja auch nicht gleich am Anfang besiegen können.
Mich hat nur etwas gestört, dass die Endkämpfe später ziemlich lange dauern, obwohl die Gegner eigentlich einfach sind. Beispielsweise der letzte Endgegner:
Noch ein paar Kleinigkeiten:
- im Laden wäre es gut, wenn die Waffe mit der ausgerüsteten Waffe verglichen wird.
- bei mir hat das Menü ziemlich gelaggt (ca. 2,5 Ghz). Beim Öffnen dauert es bestimmt ein oder zwei Sekunden, bis das Menü erscheint und die Cursorbewegung geschieht auch nur mit Verzögerung.
Hiho! Du Sorata was würdest du davon halten wenn jemand eine Komplettlösung von Charon Dawn of Hero machen würde damit es Spieler einfacher hätten?
MfG Eremis respekt an dich für die wunderschönen Spiele die du herstellst!
Warum das im Charon 2 Thread fragst, ist zwar etwas merkwürdig, aber wenn du meinst... ^^;
Zu Charon 2 wird es erst eine Komplettlösung geben, wenn es fertig ist.
Für Charon 1 würde sich das mMn nicht mehr lohnen, da es ohnehin von Grund auf überarbeitet wird, nachdem Charon 2 fertig gestellt wurde.
Solange kannst du ja mal LP's zu Charon Dawn of Hero auf Youtube anschauen (einige sind da recht weit gekommen), sonst schaust du mal in den Spielehilfethread zu Charon 1, denn da finden sich auch immer mal kleinere Übersichten.
Als du 2009 die Fortsetzung von diesem Grandiosem Spiel angekündigt hast hast du erwähnt das man auf alte Bekannte treffen wird einen haben wir schon getroffen Draznah^^
Also kann es sein das wir-ich sag mal- vielleicht mehr über Asrail und seine Vergangenheit erfahren werden? Wenn nicht...
Vermeide doch bitte Doppelposts, wenn es möglich ist (-> Siehe Forenregeln und so).
Defacto hat man in den Mechanoiden in Bancou auch schon weitere "Bekannte" getroffen. Die G-Serie spielt ja auch eine gewisse Rolle
Asrail kommt in Charon 2 nicht vor, einfach aus chronologischen Gründen. Zwischen Charon 1 und 2 liegen ca. 800 Jahre und Asrail ist trotz seines "Fluches" auch nur ca. 40 Jahre alt.
Hiho!
Ich überarbeite und finalisiere zur Zeit munter nach und nach allen bisherigen Content von C2, um mich dann zum Ende durchzuarbeiten.
In diesem Zuge nehme ich auch Generalüberholungen vor. Am Menü, am Mapping, Dialogen etc.
Vorallem die Techniken der Charaktere habe ich mit Innoxious Hilfe komplett neu aufgerollt. Viele unnütze Techniken sind rausgeflogen und bestehendes besser umgebaut und verteilt. So hat jeder der vier Helden eine eigene Art und Weise, mit seinen Techs umzugehen (Zit bsp. kann nicht mehr über Manatränke MP hinzubekommen und muss sich den "technischen" Möglichkeiten bedienen): Im Grunde heißt das, dass alle Skills der Helden neugemacht werden und das gesamte Balancing dementsprechend nochmal überprüft wird. Ich denke aber, der Aufwand wird sich lohnen, um mehr Spaß an den Kämpfen aufkommen zu lassen. ^^
Manche Gebiete mache ich natürlich auch neu, so auch die Arath-Mikhail-Straße:
Oder die Mikhail-Mine samt Ruine: Mikhail-Ruinen:
Natürlich habe ich auch am neuen Menü gearbeitet! Hier sind mal drei Screens (manches wird noch abgeändert und angepasst, keine Bange ):
Die Screens sehen auf jeden Fall schon mal gut aus und das neue Menü muss ich sagen finde ich doch besser als das dass wir von der Demo kennen (ist nicht böse gemeint) da es mir dein Eindruck auf ein schnelleres Zugreifen der Items und Änderung der Ausrüstung der Helden vermittelt…..ist halt meine Ansicht
Also optisch sieht alles einwandfrei aus, das steht außer Frage. Das Spiel gefällt mir jetzt schon ein wenig mehr als sein Vorgänger.
Das ist sicherlich ein weiterer Meilenstein der RMXP-Geschichte.
Ich werde allerdings nachwievor erst zur Vollversion zugreifen, wenn es soweit ist. Auch, wenn die Spielzeit der Demo viele Vollversionen in den Schatten stellen würde.
Allerdings machen die Screens es schwer der ersuchung zu widerstehen.
Hi, hab deine Spiele Charon 1 & 2 bereits ein paar mal durchgespielt,
die sind ziemlich gut. : )
Hab bei beiden auch diverse Fehler gefunden, da ich aber gelesen hab das du sowiso alles überarbeitest brauche ich nichts weiter dazu zu schreiben.
Hab aber eine Idee, verbinde doch beide zu einem wenn du Charon 1 bearbeitest, so ähnlich wie bei Lumenia - Crystals' Legend V. 0.2 wenn das geht.
Und je nach dem was man wählt wechselt der Hintergrund.
Hab noch mehr Ideen die ich beisteuern könnte um das/die Spiel/e zu verbessern.
Aber für den Moment belasse ich es dabei. : )
@Joe12:
Was hast du denn bei Charon 2 für Fehler gefunden?
Unter Umständen habe ich welche noch nicht gefunden, da kann sowas helfen ^^
Dein Vorschlag zur Verbindung ist zwar interessant, aber mMn technisch nicht umsetzbar...
Allerdings wird es zwischen beiden Spielen schon genügend inhaltliche Verbindungen. ^^
News:
Im Moment arbeite ich an der Finalisierung der bisherigen 3 Kapitel, bevor ich dann Kapitel 4 und 5 umsetze. ^^
Richtige Informationen, Screens und eine Ankündigung gibt es demnächst, wenn ich das passende Material zusammen habe.
Bis dahin gibt es ein (frisches) Artwork meinerseits zu Mara, das auch als Statusbild für sie im Spiel vorkommen wird.
13.6.2011
So, das hier sind dann die angesprochenen Neuigkeiten!
Womit fangen wir an...?
Nun, die "Finalisierung" von Charon 2 schreitet gut voran, weswegen ich zum Entschluss kam, dass es eine Finale Demo vor der Vollversion geben wird. Sie wird dieses Jahr noch erscheinen und – wie schon die 2. Demo – Kapitel 1 und 2 enthalten. Allerdings auf dem finalisierten Stand!
Was heißt das nun? Vieles, um ehrlich zu sein:
diverse verbesserte Grafiken
verbesserte Dialoge
neue und überarbeitete Maps samt Handlungsinhalten
neues Menü
neue Musik (MP3-Soundtrack (natürlich vornehmlich CC-Lizenz))
verbessertes Balancing
neues Skillsystem
neues Beschwörungssystem
Ich möchte einfach – um die Wartezeit zur Vollversion angenehmer zu machen – den ungeduldigen unter euch die Möglichkeit bieten, schon etwas vom finalen Produkt zu erleben. ^^
Angesichts der einschneidenden Veränderungen im KS-Balancing müsste man sowieso wieder von vorne mit Spielen anfangen. Nun kann man, wenn man nicht auf die Vollversion warten will, schon einmal anfangen zu spielen und beim Vollversion-Release den Speicherstand gleich weiterverwenden (es spricht zumindest bisher nichts dagegen ^^ ).
Im folgenden will ich mal noch etwas zu einzelnen Bereichen sagen, die euch sicher am meisten interessieren dürften: Was hat sich nun beim KS so groß geändert? Und wie sieht das neue Menü aus?
Hier gibt es die Antworten:
Das Skillsystem & Balancing:
Die Beschwörungen:
Man kann im Verlauf des Spiels die 8 „Exa-Celestia“ finden (völlig optional natürlich), die sich in den Dienst der Helden stellen, sofern man sich als würdig erweist. Ab dann kann man eine Exa im Kampf zur Hilfe rufen und der entsprechende Held verfügt dann für den Rest des Kampfes über spezielle Techniken, die ihm von dem Überwesen verliehen wurden. Diese Techniken ergänzen die regulären Fähigkeiten der Heldentruppe und können z.B. den nötigen „Wumms!“ verleihen, um schneller noch mehr Schaden zu verursachen.
Ein Exa-Celestia verfügt außerdem über einen Level (von 1 bis 10), der bestimmt, welche Techniken man beim Aufruf erhält, wie lange manche Effekte andauern oder wie oft eine Technik überhaupt eingesetzt werden kann. Da die Exa hierzu die Erfahrungspunkte des Helden benötigen, dem sie sich verpflichtet haben, erhält ein Exa stets die Hälfte der Erfahrungspunkte, die sein Wirt dazugewinnt (durch Kampf oder Quest). Um die Exa also auf Maximallevel bringen zu können, sollte man vom Powerleveln Abstand nehmen, wenn man noch keine Exa gefunden hat, da ein Held auf Maximallevel keine neue Erfahrung erhält und damit die Exa auch nicht
Verfügt ein Held über seine maximal zwei Exa-Celestia kommt etwas weiteres hinzu: Man kann nur die Techniken von einem Exa gleichzeitig verwenden, d.h. setzt man Exa 2 ein und hat schon Exa 1 vorher eingesetzt, werden die Techniken von letzterer für den Rest des Kampfes entfernt. Da man auch jeden Exa-Celestia nur einmal pro Kampf rufen kann, ist eine Planung wie „Wann kann man die Effekte von welchem Exa am ehesten gebrauchen?“ gefragt.
Das Menü:
Das neue Menü erfüllt eigentlich dieselben Funktionen wie das alte, nur besser und schneller. Und es sieht besser aus
Hier seht ihr schon mal was aus den Bereichen, die schon 100%ig fertig sind:
Ich hoffe, ich konnte euch mit dem ganzen interessieren und etwas Vorfreude auf die finale Demo und natürlich die Vollversion schaffen.