Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
In der Tat. Videospiele existieren aber auch erst seit keine Ahnung, 40 Jahre? In der Zeit hat man sich "leider" oft sehr stark an anderen Medien orientiert, die ersten Shootern an Jagdständen auf dem Jahrmarkt oder echten Jagd- und Kriegsszenen, Rennspiele haben immer die Realität als Vorbild genommen und sich somit selbst eingeschränkt; mit beschränkten technischen Möglichkeiten entsprungen 2D Zoomgrafiken oder einfachen Vektor- und Polygongrafiken (nicht umsonst ist eine Evolution eines Funracers, Motor Toon GP, das beliebteste Rennspiel der letzten 10 Jahre - Gran Turismo ). Der größte Aufwand während der Entwicklung ging dann auch in den technischen Aspekt. Das erwähnte Shenmue ist ja ein gutes Beispiel, das Team um Yu Suzuki hat ca. 10 Jahre lang "einfache" Arcadespiele entwickelt, nur um dann mit Shenmue (und F355) eine ganz andere Richtung einzuschlagen. Das Ergebnis hat künstlerisch eine ganz andere Aussagekraft, auch wenn es rein von der Story und vom Gameplay her gar nicht mal in allen Belangen überzeugt. So gesehen haben wir - auch wenn die richtigen Arcades immer unwichtiger geworden sind - heute sehr sehr viele Videospiele mit den Grundstrukturen eines Arcadespiels, seien es nun CoD4, DMC4, Mario Galaxy und ein paar Titel die diese Aspekte mit frischen Ideen und gutem Gamedesign paaren wie z.B. Bioshock, Zelda: Phantom Hourglass oder auch The World Ends With You.
Mich interessiert mächtig, was die künstlerische Aussagekraft einer möglichst realen Umgebung sein soll? Wenn ich mich recht entsinne, ist die naive Realität an sich nämlich bar jeglicher Bedeutung. Die Dinge darin sind, sie bedeuten nichts. So ähnlich verhält es sich mit Shenmue - die realistische Darstellung bedeutet nichts, sie ist überflüssig für das Spielprinzip. Mit jeder anderen Optik hätte das Spiel vermutlich noch besser funktioniert. Von der technischen Seite her ist es ja nicht viel mehr als eine aufgemotzte Dating Sim mit mehr Minigames.

Ich meine, klar man kann den Realismus als Teil einer Aussage verwenden, aber dann schreibe ich kein Spiel mit einem generischen Racheplot aus generischem Manga No 0815 im Zentrum und viele Minigames drumherum. Dann mache ich ein ayashi kei-Spiel nach Aruku Hito.

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Bei Sakaguchis FFs und Terranigma stimme ich dir sogar teilweise zu

Du vergisst aber etwas. Audiovisuelle und textuelle Reize und Spielmechanik sind neben der (in dem Genre (mehr oder weniger) allgegenwärtigen Handlung nicht alles.
Ich verstehe nicht, auf was du mich hinweisen möchtest. Wenn du die Musik meinst, die ist unter "audiovisuell" subsummiert. Ich versuche hier nicht gute von schlechten Spielen zu trennen, ich möchte blos mein persönliches Kriterium aufstellen, ab wann ein Spiel zum Kunstobjekt werden kann.