"Wäre" ist gut. Fakt ist, dass die Videospiele mit ihren ureigenen Möglichkeiten (d.h. mit der Programmierung und mit der Struktur, in welcher die Programme ablaufen) wenig tun, bzw das was sie tun überhaupt nicht wahrgenommen wird.
Du redest hier groß über aus Film, bildender Kunst und Literatur geliehene Mittel und degradierst die unvergleichlichen Möglichkeiten der Anordnung und Verschiebung, die sich durch die dahinter liegenden Routinen ergeben zu Hilfsdiensten. So wie du hält man es leider auch in den Firmen. SotC ist das einzige Spiel, dass mir aus dem Stehgreif einfällt, bei dem die Struktur des Spiels, d.H. die Linearität und die Unausweichlichkeit der notwendigen Handlungen zur Beendigung des Spieles für den Spieler zum Problemfaktor gemacht werden. Das der Spieler sich schuldig fühlt, weil es keine andere Lösung und nur einen möglichen Pfad gibt, das macht das Spiel herausragend. Die Mechanik läuft nicht blos im Hintergrund mit, sie definiert hier das emotionale Erlebnis des Spielers mit.
Das macht für mich Kunst aus: Dass jemand die ureigendsten Mittel einer Darstellungsform verwendet, um ein emotionales Erlebnis zu erzeugen. Oder von mir aus auch eine Aussage über die Form selbst tätigt, wie es die Pop Art über den neuen Bilderkosmos und Marcel Duchamp über die alte Kunst mit seinem Klo taten.
Final Fantasy? Terranigma? Kinderkacke. Allein audiovisuelle und textuelle Reize definieren das emotionale Spielerlebnis. Die Spielmechanik bremst blos das Voranschreiten des Spielers durch die Handlung.
Immersion ist übrigens kein neues Phänomen, die hat man am Roman schon zu einer Zeit kritisiert, als die Laterna Magica das einzige technisch-wissenschaftlich erzeugte Bild neben der Perspektivenkonstruktion lieferte. Und davor verloren sich Männer schon gerne in der Betrachtung der Hinterteilen von Statuen, so sagt man.