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Thema: [VX VS XP] Frechheit....

  1. #41
    Zitat Zitat
    VX gegenüber XP ... klarer Rückschritt. Ich denke, das kann kein XP Maker verneinen. Und ein eingefleischter XPler wird auch kaum auf den VX wechseln. Da kann ich Grandy nur zustimmen, dass der VX ne klare Weiterentwicklung vom 2k/2k3 ist und für diese User im Grunde perfekt geeignet ist. Es sei denn, man kommt wieder mit der lustigen Aussage, man müsse doch RGSS lernen ^^·
    Rückschritt ist eigentlich das falsche Wort. Er ist kein Fortschritt - dazu fehlen ihm auch zu viele Dinge. Aber ein Rückschritt ist er auch nicht wirklich - immerhin hat er einige sinnvolle Verbesserungen zum XP.

    Zitat Zitat
    Müsst ich echt mal ausprobieren ... stellt sich nur die Frage, was du genau mit bepflanzbaren Stückchen meinst ... für mich hört sich das nach nem simplen Event an, welches per Switch seine Grafik ändert (Die Interaktion damit per Action Butten jetzt mals außen vor gelassen).
    Mit der Variante beginnt der 2k bei 77 Events schon an mit Ruckeln (und ner Mapladezeit die ewig ist). Mit Events, die auf jeder Seite Grafiken für das Wachstum haben kann man das also nicht lösen. Ich verwende da VariableNo und benötige bei jedem Event nur 2 Seiten (einmal drüberlaufbar, einmal Same Level). Problematisch ist nur, dass bei einem Feld, wo man Dinge anbauen muss (PushKey empfehle ich da nicht xD) auch kein Anti-Lag-Script klappt - da es afaik ja nur keine Events außerhalb des Sichtbereiches berechnet.

    Zitat Zitat
    Außerdem glaub ich kaum, dass man so einfach locker flockig auf diese Variante umsteigt. Ich denke, da kann ich für die Mehrheit sprechen
    Klar nutzt die Mehrheit das normale System. Die Mehrheit benutzt auch das normale KS oder das normale Menü (noch).

    Zitat Zitat
    außer "schau dir Aedemphia an" und "denken > post" kam ja nicht mehr :-\.
    ??? Ich bin doch auf alles eingegangen? Mein Post dazu bestand aus mehr als nur den 2 Zeilen...

    Zitat Zitat
    Mich würd mich aber mal interessieren, was du nicht als steril empfindest ... paar Beispiele wären da net schlecht. Aber am Maker kanns schlecht liegen, da sich alle Maker dann doch irgendwie gleichen (raster system etc.). Wenn, dann liegs an den verwendeten Ressourcen und das ist ja bekanntlich Geschmackssache.
    Klar liegts an den Ressourcen. Vielleicht liegts an der Auflösung, dass die Grafiken im XP sauberer wirken - selbst wenn man Blut "drüberschmiert".
    Aber wie gesagt: Das ist subjektives Empfinden. Ich finde es nunmal so - und manch anderer auch. Andere dagegen haben eine andere Meinung. Wäre es nicht so, wäre es ja langweilig

    So, jetzt wollen wir das Thema aber nicht zu sehr überstrapazieren. ^^

  2. #42
    Zitat Zitat von Makerninja Beitrag anzeigen
    Rückschritt ist eigentlich das falsche Wort. Er ist kein Fortschritt - dazu fehlen ihm auch zu viele Dinge. Aber ein Rückschritt ist er auch nicht wirklich - immerhin hat er einige sinnvolle Verbesserungen zum XP.
    Aber die wirklich wichtigen Dinge wie Layer bzw. Mapping System, 20 Pics, kein Fog ... also das ist schon hart! Auch wenn man paar Sachen mit SKripts ausbügeln kann ... Es ist hart und unverständlich. Wieso z.B. die Fog Funktion rausgenommen wurde ist wirklich unbegreifbar.

    Zitat Zitat von Makerninja Beitrag anzeigen
    Mit der Variante beginnt der 2k bei 77 Events schon an mit Ruckeln (und ner Mapladezeit die ewig ist). Mit Events, die auf jeder Seite Grafiken für das Wachstum haben kann man das also nicht lösen. Ich verwende da VariableNo und benötige bei jedem Event nur 2 Seiten (einmal drüberlaufbar, einmal Same Level). Problematisch ist nur, dass bei einem Feld, wo man Dinge anbauen muss (PushKey empfehle ich da nicht xD) auch kein Anti-Lag-Script klappt - da es afaik ja nur keine Events außerhalb des Sichtbereiches berechnet.
    Warte mal ... du hast also mehrere "stufen", wie das graszeug wächst. Und anstatt für jede Stufe eine neue Seite beim Event hast du nur 2 Seiten und im Code selber Forks, die abfragen und die Grafik ändern?

    Aber interessant zu wissen, dass der 2k (bei dir jedenfalls) bei 77 Events anfängt zu ruckeln ... gut wäre noch, wenn du sagen würdest wie viele Seiten so ein Event hat, dann könnt ich das mal kurz nachstellen .. würd mich acuh interessieren wie der XP da reagiert.

    Den Satz mit den Anti Lag Skript kapier ich net .. bzw. das Wort "keine". Eventuell verschrieben?

    greetz

  3. #43
    Zitat Zitat
    Aber interessant zu wissen, dass der 2k (bei dir jedenfalls) bei 77 Events anfängt zu ruckeln ... gut wäre noch, wenn du sagen würdest wie viele Seiten so ein Event hat, dann könnt ich das mal kurz nachstellen .. würd mich acuh interessieren wie der XP da reagiert.
    Altes Script:
    99 Seiten pro Event, auf jeder Seite steht der Code, was passiert wenn man Gießkanne, Hacke, Sichel etc trägt.

    Aufwendig ohne Ende - und der 2k ruckelt sehr schnell - vor allem wenn man dann ein Item aufnahm - was einen weiteren paralellen Prozess (mit Waits -.-°) startete (auf meinem Quadro ruckelt das nicht mehr - die meisten Rechner gingen da aber in die Knie ^^)

    Neues Script:
    Vom Prinzip her wird die Event ID vor einem abgefragt und über ne Rechnung dann jeweils die Aktion, Veränderung, Grafik etc errechnet. Zuckt auf 1,6Ghz nicht - und bietet den Vorteil, dass man die Feldteile nur kopieren brauchte und einen Switch auf Seite 2 ändern musste ^^
    Das Script würde ich dem XP/VX unter Umständen auf einem Quadrorechner VIELLEICHT einigermaßen flüssig (20-30 Frames) zutrauen.

    Zitat Zitat
    Den Satz mit den Anti Lag Skript kapier ich net .. bzw. das Wort "keine". Eventuell verschrieben?
    Die meisten Anti-Lag-Scripte ignorieren einfach alle Events außerhalb des Screenbereichs und errechnen sie nicht - dadurch wird das Spiel bei größeren Maps mit vielen Events oft deutlich schneller. Bei einem Feld, wo Event an Event steht dürfte das aber sinnlos sein. ^^
    Das war der Sinn in dem Satz.

    Zitat Zitat
    Aber die wirklich wichtigen Dinge wie Layer bzw. Mapping System, 20 Pics, kein Fog ... also das ist schon hart! Auch wenn man paar Sachen mit SKripts ausbügeln kann ... Es ist hart und unverständlich. Wieso z.B. die Fog Funktion rausgenommen wurde ist wirklich unbegreifbar.
    Fog ist wirklich übel. 20 Pics kann man auskommen. Ich vermisse die VariableNo. viel mehr (die gabs imo auch beim XP nicht mehr ???). Dafür gibts halt wieder z.B. Vehicel und FaceSets.

    Und bevor es heißt:
    Die kann man auch per Rubyscript anzeigen...
    Das gleiche gilt für Fogs etc im VX
    Ein gewiefter Scripter hat bereits auf vx.net erwähnt, dass er wohl eine Lücke entdeckt hat, wie er mit Ruby mehr TileSets einbauen kann. Man wird ein kleines Proggi benötigen um die Passierbarkeit zu ändern - aber ansonsten sollten mehr TileSetregister machbar sein. Damit wäre dann bald der größte Kritikpunkt weg.

  4. #44
    Quadro, Dualcore ... ist doch im Grunde egal wenn der XP kein Multicore unterstützt .... tut er das?

    Aber 99 Event Seiten .. oha ^^.

    Zitat Zitat von Makerninja Beitrag anzeigen
    Neues Script:
    Vom Prinzip her wird die Event ID vor einem abgefragt und über ne Rechnung dann jeweils die Aktion, Veränderung, Grafik etc errechnet. Zuckt auf 1,6Ghz nicht - und bietet den Vorteil, dass man die Feldteile nur kopieren brauchte und einen Switch auf Seite 2 ändern musste ^^
    Das Script würde ich dem XP/VX unter Umständen auf einem Quadrorechner VIELLEICHT einigermaßen flüssig (20-30 Frames) zutrauen.
    Das hört sich ja schon besser an ... wieso meinste, der XP würd das net schaffen? Ist das etwa so ne lange Abfrage Geschichte? Naja, solang du es net ausprobiert hast ...

    Bis jetzt hat mir der XP jedenfalls nicht im Stich gelassen.

    Zitat Zitat von Makerninja Beitrag anzeigen
    Die meisten Anti-Lag-Scripte ignorieren einfach alle Events außerhalb des Screenbereichs und errechnen sie nicht - dadurch wird das Spiel bei größeren Maps mit vielen Events oft deutlich schneller. Bei einem Feld, wo Event an Event steht dürfte das aber sinnlos sein. ^^
    Das war der Sinn in dem Satz.
    Ah .. okay, ja stimmt. Anti Lag Skript benutze ich aber so oder so nicht, da bin ich gegen. Ich will und brauche kein Skript, um mein Spiel flüssig zum laufen zu bringen.

    Zitat Zitat von Makerninja Beitrag anzeigen
    Fog ist wirklich übel. 20 Pics kann man auskommen. Ich vermisse die VariableNo. viel mehr (die gabs imo auch beim XP nicht mehr ???). Dafür gibts halt wieder z.B. Vehicel und FaceSets.
    20 Pics wäre bei mir momentan viel zu wenig. Ich nutze zur Zeit ca. 40 Pics aus, warscheinlich werd ich die ganzen 50 aber ausreizen. Geht alles auf HUD/Menü/KS drauf. Und ich arbeite schon sparsam mit den Pics, heißt so viel wie möglich in einem Pic anzeigen.

    Zitat Zitat von Makerninja Beitrag anzeigen
    Und bevor es heißt:
    Die kann man auch per Rubyscript anzeigen...
    Das gleiche gilt für Fogs etc im VX
    Ein gewiefter Scripter hat bereits auf vx.net erwähnt, dass er wohl eine Lücke entdeckt hat, wie er mit Ruby mehr TileSets einbauen kann. Man wird ein kleines Proggi benötigen um die Passierbarkeit zu ändern - aber ansonsten sollten mehr TileSetregister machbar sein. Damit wäre dann bald der größte Kritikpunkt weg.
    Aber net die grundlegenden sachen wie Tileset Kategorien, Begrenzung, Layer ... :P.

    Ich hab mal gelesen, es gäbe schon ne Möglichkeit da irgendwas mit der Tilesetbegränzung zu machen .. allerdings soll das sehr aufwändig sein. Naja .. und wenn da noch irgendein zusätzliches Tool kommen soll .. da hörts doch auf bei mir ...

    greetz

  5. #45
    Zitat Zitat
    Aber net die grundlegenden sachen wie Tileset Kategorien, Begrenzung, Layer ... :P.

    Ich hab mal gelesen, es gäbe schon ne Möglichkeit da irgendwas mit der Tilesetbegränzung zu machen .. allerdings soll das sehr aufwändig sein. Naja .. und wenn da noch irgendein zusätzliches Tool kommen soll .. da hörts doch auf bei mir ...

    greetz
    Naja, damit stellt man nur wie in der XP-Database die Xle für die Passierbarkeit ein - mehr nicht. Ansonsten mappt man ja ganz normal mit dem Standard vom VX. Man hat halt dann nur mehr Reiter als nur A-E.

    Zitat Zitat
    Quadro, Dualcore ... ist doch im Grunde egal wenn der XP kein Multicore unterstützt .... tut er das?
    Ich weiß aus Erfahrung, dass der RmXP auf dem Quadcore besser als auf einem Singlecore läuft:
    Kumpel mit 3,2 Ghz: KS ruckelt
    Ich mit Quadcore (2,6 pro Kern): KS läuft flüssig
    Demnach machts schon was aus

    Zitat Zitat
    Ich will und brauche kein Skript, um mein Spiel flüssig zum laufen zu bringen.
    Das gab dir 5 Sympathiepunkte von mir. ^^
    Gute Einstellung - ich bin auch der Meinung, dass man sowas ohne Scripte in den Griff kriegen sollte.

    Zitat Zitat
    20 Pics wäre bei mir momentan viel zu wenig. Ich nutze zur Zeit ca. 40 Pics aus, warscheinlich werd ich die ganzen 50 aber ausreizen. Geht alles auf HUD/Menü/KS drauf. Und ich arbeite schon sparsam mit den Pics, heißt so viel wie möglich in einem Pic anzeigen.
    Ist jetzt schon Offtopic:
    Aber machst du dein KS selber - also mit Eventprogramming? Und das beim XP?
    Ich bin (positiv) überrascht. Werd das wohl genauer verfolgen müssen ^^

    Was die Bilderanzahl angeht:
    Orange4 kommt auch mit 20Pics aus - in einem KartenKS wo jede Karte ein Picture ist. Und dann hat der manche sinnlosen Sachen noch als Pic gemacht....
    Man muss halt mehr aushalten - möglich es es aber schon - sofern man nicht z.B. eine Itemliste erstellt, bei der jedes Item was man hat + Anzahl (bis 99) gleichzeitig dargestellt wird - aber da dürften auch 50 nicht reichen...

  6. #46
    Zitat Zitat
    Ich weiß aus Erfahrung, dass der RmXP auf dem Quadcore besser als auf einem Singlecore läuft:
    Kumpel mit 3,2 Ghz: KS ruckelt
    Ich mit Quadcore (2,6 pro Kern): KS läuft flüssig
    Demnach machts schon was aus .
    Naja ... so kann man das jetzt auch net 100% sagen. Wer weiß, ob Hintergrundprogramme etc. gelaufen sind (sowas macht echt viel aus).

    Und ein kern von nem heutigen Quad ist leistungsmäßig doch etwas flotter als so ein alter einkerner, denke ich, auch technologisch neuer.

    Naja, muss mal selbst probieren, der Game.exe nur einen Kern zuweisen.

    Zitat Zitat
    Aber machst du dein KS selber - also mit Eventprogramming? Und das beim XP?
    Ich bin (positiv) überrascht. Werd das wohl genauer verfolgen müssen ^^
    Ja, außer paar Schriftzüge (HP, MP ... momentane Waffe etc.), die per RGSS Zeile angezeigt werden, ist alles Eventbasierend und mit Pics gemacht (gleiche gilt für Menü/HUD). Es ist ein rundenbasiertes KS (vergleichbar mit dem Standard vom XP), nur mit einem zusätzlichem "Aktionspfeil" Feature, sprich die Pfeiltaste(n) drücken, welche kurz angezeigt werden.

    Naja, bis du es sehen kannst dauerts leider noch ein wenig, die Entwicklung von meinem Projekt zieht sich doch lange hin -.-.

    Zitat Zitat
    Man muss halt mehr aushalten - möglich es es abeWas die Bilderanzahl angeht:
    Orange4 kommt auch mit 20Pics aus - in einem KartenKS wo jede Karte ein Picture ist. Und dann hat der manche sinnlosen Sachen noch als Pic gemacht....r schon - sofern man nicht z.B. eine Itemliste erstellt, bei der jedes Item was man hat + Anzahl (bis 99) gleichzeitig dargestellt wird - aber da dürften auch 50 nicht reichen...
    Sowas ähnliches ist bei mir im Menü vorhanden. Beispielsweise im Bereich Waffen - > Schwerter werden alle Schwerter angezeigt, die man besitzt, ein Schwert = 1 Pic. Allerdings hab ich hier die Sichbarkeits Anzeige sowie auch die eigentliche Anzahl der Slots auf 10 begrenzt (auch, weil ich nicht der Freund von ala 10000 Waffen/Items/Rüstungen etc. bin).

    greetz

  7. #47
    Zitat Zitat von Bering Beitrag anzeigen
    @Ascare:

    KP was du jetzt meinst, aber hier einmal das Skript:

    http://www.rpgrevolution.com/forums/?showtopic=7933

    Solltest du nicht dort angemeldet sein, dann sag es. Dann kann ichs auch hier posten.
    Ja, poste mal bitte hier(spoiler?) oder per PN.

    @Grandy
    Zitat Zitat
    @Ascare: Ich habe auf dem London-Gothic-Referenzrechner alle möglichen Performance-Tests gemacht, unter anderem habe ich auch die Framezahl hochgedreht - der Schuss ging allerdings nach hinten los, weil dann viel stärker geruckelt hat.
    Bei den Tests hat sich auch gezeigt, dass man, sobald man am Screentone rumschraubt, oder eine Transparente Grafik über den ganzen Bildschirm anzeigt, die fps von 38-39 auf 25 runtergerasselt sind. Der VX läuft auf dem gleichen Rechner auch abgedunkelt mit 60fps - liegt wahrscheinlich auch an der niedrigeren Auflösung.
    Also ich habe auch Tests gemacht, auch mit verschiedenen Rechnern (u.a. ein P4 1,5 Ghz, welcher übrigens keine 60 fps schafft). Auch habe ich den VX auf 40 fps gestellt um ihn mit einem identischen XP Projekt verglichen, leitungstechnisch waren die beiden Maker gleich bei mir. Bzgl. fps würde ich mich auch nicht zu sehr auf die Anzeige verlassen, afaik nicht sehr exakt, sondern mehr auf das Auge. Der Leistungsunterschied dürfte wegen der Auflösung eher marginal sein. Kannst es ja mal probieren, beim VX kann man ja ne Auflösung von 320x240 bis 640x480 wählen.

  8. #48
    Die bessere Performance vom VX ist im Grunde keine bessere Performance. Ich will damit sagen, das wird zu sehr hochgepuscht. Der VX hat eigentlich die selben "Macken", wenn man das so sagen will ... sprich er würde genau so einbrechen, wie der XP.

    Zeigt einfach mal z.B. 40 verschiedene oder gleiche Pics zur selben Zeit an. Upps .. geht ja gar net, gibt nur 20 pics .. geschickt von EB eingefedelt ^^ ... ne, machts dann mit rgss ..

    Dann könnt ihr sehen, wie es zuckeln wird .

    greetz

  9. #49
    @Makerninja
    Es ist durchaus möglich mit dem RPG-MakerXP ein Harvest Moon zu scripten.
    Man könnte das Anti Lag Script benutzen, das würde durchaus funktionieren und Performance einsparen, ohne irgendwelche Fehler zu verursachen.
    Allerdings wäre es deutlich schlauer alles über Ruby zu regeln, anstatt einen Mischmasch aus Event und Ruby Scripts zu verwenden. Dann brauchst du nämlich auch keine 99 Events mit 99 Seiten, sondern genau 0 Events.
    Über Ruby kann man ganz einfach abfragen wo der Held steht und dann dort eine Grafik einblenden. Auch eine Interaktion mit diesem Objekt ist möglich. Theoretisch kannst du über Ruby ein Objetkt auf der Map erstellen, was alles kann was ein Event kann.
    Einige sagen sogar, dass diese Objekte selbst bei "normalen" Event-Operationen (also Laufen, Interagieren, etc.) Leistung einsparen.
    Wo es aber mit Sicherheit ressourcensparenderer ist, ist eben bei Operationen die sehr koplex sind, wie bei einem KS, oder eben bei einem HM-Klon.
    Das alles ist natürlich aufwändig, aber mit Sicherheit nicht aufwändiger (oder leistungshungriger) als es im 2k mit Events zu scripten, jedenfalls nicht, wenn man es richtig macht.


    Das war jetzt eigentlich ganz weit weg vom Topic... aber es musste sein.

    @Topic:
    Der Vx ist tatsächlich eine Frechheit. Natürlich freue ich mich, dass einige alte Funktionen wieder da sind, aber das waren Dinge, die man auch leicht mit RGSS wieder in den Xp, implementieren konnte. Gegen den misslungenen Editor beim VX wird man aber wohl kaum etwas unternehmen können.
    Allgemein kann ich Enterbrains Politik nicht nachvollziehen.
    Alle RPG-Maker sind eigentlich eher schlecht programmiert und ihnen fehlen grundlegende Funktionen wie Hardwarebeschleunigung.
    Statt mal das Grundgerüst aufzuwerten, bringen sie bei jeder neuen Version Features die teilweise keine sind (ok, Ruby war schon toll, aber objektive betrachtet auch nicht sehr gut eingebunden) und entfernen dafür bewerte Funktionen.

    Geändert von Macros (05.06.2008 um 23:59 Uhr)

  10. #50
    @Makerninja: London Gothic beruft sich auf die englischen Schauergeschichten aus dem 19. Jahrhundert, sowie teilweise deren Verfilmungen aus den 30er bis 60er Jahren des 20. Jahrhunderts. Die meisten Leute würden das wahrscheinlich heutzutage nicht mehr unter Horror einordnen.

    @Ascare: Strange - dein P4 entspricht in etwa dem Referenzrechner. Bei mir läuft der VX bei abgedunkeltem Screen und 40 animierten Events sauber, der XP mit 20-30fps... ruckelt also. Tut aber nichts zur Sache. Mir gefällt er in dieser Beziehung besser.

    Beim Mapping regiert die Ecke und die kriegt man auch nicht weg, solange man mit Autotiles arbeitet. Könnte einem egal sein, wenn man die einzelnen Tilesetvarianten beliebig kombinieren könnte - das wäre dann wirklich eine klasse Methode gewesen, diese Megasets, die sich beim XP immer wieder einschleichen zu umgehen und trotzdem bei den Maps variieren zu können. Noch schlimmer ist es, dass man mit dem unteren "Layer" den oberen Layer übermalen kann. In der Praxis katastrophal. In meinem speziellen Fall ist mir aber auch das ziemlich egal, weil ich genau weiß, wie meine Maps strukturiert sind - daher ist für mich ganz persönlich und für dieses spezielle Projekt der VX eine prima Alternative zum XP.
    Anspruchsvollere Dinge darf dann der XP übernehmen. 2k oder 2k3 haben für mich ausgedient, weil mir die Event-Grafik-Zerschnipelung zu doof ist und ich, wenn ich mir das Spiel ansehe, keine blöden Verpixelungen sehen will, sondern das, was auf den Sets drauf ist.
    Wenn die Grafik am Ende für manche "steril" aussieht, oder nicht diese tolle Old-School-Flair hat, kratzt mich persönlich überhaupt nicht - ich mache Spiele nicht für die Maker-Community, sondern in erster Linie für mich selbst und den normalen Menschen irgendwo da draußen.
    Zitat Zitat
    Natürlich freue ich mich, dass einige alte Funktionen wieder da sind, aber das waren Dinge, die man auch leicht mit RGSS wieder in den Xp, implementieren konnte.
    Das verbockte Choice-System ausgenommen. Das kann man zwar auch per Skript umgehen, ist aber jedes Mal ein größerer ufwand.

    Geändert von Grandy (06.06.2008 um 03:57 Uhr)

  11. #51
    @Grandy
    Hmm, mich würde mal interessieren wie dieses Projekt auf deinem Referenz-Rechner (auch P4 1,5 Ghz?) klarkommt. Ist ein Kurzspiel, also Testen dauert nicht wirklich lange. Berichten sie bitte über Framerate-Einbrüche Dr.Watson! Wenn es geht...

  12. #52
    Man sollte auch mal einen Blick auf die HW Anforderung werfen.

    Rpg Maker XP:

    Zitat Zitat
    Recommended System Requirements

    Microsoft® Windows® XP
    PC with 1.5GHz Intel® Pentium® 4 equivalent or higher processor
    At least 256 MB of system RAM
    1024x768 or better video resolution in True Color mode
    DirectSound-compatible sound card
    At least 500 MB of available hard disk space
    Rpg Maker VX:

    Zitat Zitat
    Recommended System Requirements

    Microsoft(R) Windows(R) XP / Vista
    PC with 2.0GHz Intel(R) Pentium(R)4 equivalent or higher processor
    At least 512MB of system RAM
    Man sollte also jetzt nicht wirklich rumstinkern, wenn es net gut läuft und gleichzeitig die eigentlichen Anforderung nicht erfüllt werden.

    greetz

    Geändert von schmoggi (06.06.2008 um 09:12 Uhr)

  13. #53
    Zitat Zitat
    Es ist durchaus möglich mit dem RPG-MakerXP ein Harvest Moon zu scripten.
    Man könnte das Anti Lag Script benutzen, das würde durchaus funktionieren und Performance einsparen, ohne irgendwelche Fehler zu verursachen.
    Allerdings wäre es deutlich schlauer alles über Ruby zu regeln, anstatt einen Mischmasch aus Event und Ruby Scripts zu verwenden. Dann brauchst du nämlich auch keine 99 Events mit 99 Seiten, sondern genau 0 Events.
    Über Ruby kann man ganz einfach abfragen wo der Held steht und dann dort eine Grafik einblenden. Auch eine Interaktion mit diesem Objekt ist möglich. Theoretisch kannst du über Ruby ein Objetkt auf der Map erstellen, was alles kann was ein Event kann.
    Einige sagen sogar, dass diese Objekte selbst bei "normalen" Event-Operationen (also Laufen, Interagieren, etc.) Leistung einsparen.
    Wo es aber mit Sicherheit ressourcensparenderer ist, ist eben bei Operationen die sehr koplex sind, wie bei einem KS, oder eben bei einem HM-Klon.
    Das alles ist natürlich aufwändig, aber mit Sicherheit nicht aufwändiger (oder leistungshungriger) als es im 2k mit Events zu scripten, jedenfalls nicht, wenn man es richtig macht.
    Mein ME-Script war nicht aufwendig xD Es hat nur ein WE gebraucht für 300 Felder (und da hab ich nichtmal sooo viel gemakert).
    Mit Ruby wäre sicher möglich - aber auch Ruby ist nicht die schnellste Sprache. Außerdem: Wo bleibt da der Makerspaß... Oo Mir wäre das zuwider...

    Aber sicher wäre es vllcht sogar so möglich und machbar und würde sogar ganz gut laufen (was ich immer noch bezweifle). Frage ist nur: Warum hat das nur noch keiner gemacht, wenn es so einfach wäre?

    Zitat Zitat
    London Gothic beruft sich auf die englischen Schauergeschichten aus dem 19. Jahrhundert, sowie teilweise deren Verfilmungen aus den 30er bis 60er Jahren des 20. Jahrhunderts. Die meisten Leute würden das wahrscheinlich heutzutage nicht mehr unter Horror einordnen.
    Aha, danke ^^


    Zitat Zitat
    Man sollte auch mal einen Blick auf die HW Anforderung werfen.
    Mal abgesehen davon, dass die Anforderungen von XP und VX mehr als nur überzogen sind (ich meine: 2D und dann Anforderungen von einem modernem 3D-Spiel? Gehts noch???) lief der VX auf meinem 1,6Ghz-Rechner nahezu ruckelfrei - während XP selbst bei 20x15-Karten ohne Events ruckelte.
    Das ist halt meine Erfahrung mit den Anforderungen...

  14. #54
    Zitat Zitat von Makerninja Beitrag anzeigen
    Frage ist nur: Warum hat das nur noch keiner gemacht, wenn es so einfach wäre?
    Weil vllt. die Leut mit dem RPG Maker lieber ein RPG erstellen wollen .

    Zitat Zitat von Makerninja Beitrag anzeigen
    Mal abgesehen davon, dass die Anforderungen von XP und VX mehr als nur überzogen sind (ich meine: 2D und dann Anforderungen von einem modernem 3D-Spiel? Gehts noch???) lief der VX auf meinem 1,6Ghz-Rechner nahezu ruckelfrei - während XP selbst bei 20x15-Karten ohne Events ruckelte.
    Das ist halt meine Erfahrung mit den Anforderungen...
    Naja ... 2D und so ... heißt nicht gleich geringe Anforderung. Eine besonders schnelle Grafikkarte ist beim Maker nicht wirklich nötig, da wird halt mehr die CPU angesprochen und bei sonem Tool kann ich mir gut vorstellen, dass da schon etwas benötigt wird. Aber naja .. bestimmt wäre da auch weniger drin ... wer weiß. Allerdings ..

    So übertrieben hoch sind die jetzt auch garnet, dass ist nur ne Täuschung weil da die Zahl 2 vor dem GHZ steht. Ich meine .. ein P4 2GHZ .. das ist heute mist. Für schon 30 - 40 € kriegt man soviel an mehrfacher Leistung .. und das noch Dualcore. Und die Anforderung für den Maker gleichen sicherlich nicht denen von einem modernen 3D Spiel ^^. Das ist da schon ne andere Welt.

    greetz

  15. #55
    Ich bin mir da nicht so sicher, dass das nicht übertrieben ist:

    Ich persönlich habe bereits viele 2D-Spiele gespielt, die deutlich hübscher/gleich hübsch wie der XP/VX waren und WESENTLICH geringere Anforderungen hatten.
    Und für mich ist ein P mit 2 Ghz schon ne ganze Menge für 2D. Das die GraKa nicht angesprochen wird dabei, das ist mir klar. Aber wenn der Maker nicht mit dem (afaik langsameren) GDI gerendert werden würde, dann wäre die Leistung auch besser. Konsolen schafften schon mit wenigen Mhz 2D-Grafik (wenn auch nicht ganz auf XP-Niveau xD)

    Zitat Zitat
    Weil vllt. die Leut mit dem RPG Maker lieber ein RPG erstellen wollen .
    Du wirst dich wundern... ich habe noch nie ein echtes RPG damit erstellt - von meinem Contestprojekt mal abgesehen. Welche in Planung: Ja, aber immer nur HM, Kirby, Simulationen etc gemakert... xD

  16. #56
    Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
    @Grandy
    Hmm, mich würde mal interessieren wie dieses Projekt auf deinem Referenz-Rechner (auch P4 1,5 Ghz?) klarkommt. Ist ein Kurzspiel, also Testen dauert nicht wirklich lange. Berichten sie bitte über Framerate-Einbrüche Dr.Watson! Wenn es geht...
    Geht runter auf 20, sobald man ins Dorf kommt.



    Was du allerdings damit aussagen willst, ist mir nicht ganz klar - ich kann auch den rm2k auf Diashow-Niveau ausbremsen, wenn ich mich schlau anstelle. In diesem Fall ist's der Rauch, den man ohne Leistungseinbruch genauso schick hinkriegen kann.

  17. #57
    Der Rauch ist ein Rubyscript - wollte ich nur mal anmerken (daher wirds wohl nicht schneller gehen)

    Ich hab das Ding afaik noch auf dem 1,6 Ghz-Rechner angefangen - bei mir liefs da eigentlich recht gut (~ 30 Frames im Dorf)




    Aber nett, das hier mein Contest-Projekt gequotet wird xD

    Wobei... es gibt ja gar kein anderes VX-Game im Moment hier.

  18. #58
    Zitat Zitat von Makerninja Beitrag anzeigen
    Der Rauch ist ein Rubyscript - wollte ich nur mal anmerken (daher wirds wohl nicht schneller gehen)
    Das Script ist Käse. Diese ganzen Partikeleffekte sind Käse. Käse ist zwar lecker, macht aber fett und langsam.
    Einen entsprechenden Raucheffekt hat man mit einem Bildbearbeitungsprogramm in kurzer Zeit selbst erstellt. Die einzelnen Stufen packt man dann in einen Charset, macht einen Chara mit z.B. 20 Seiten (je nach Anzahl der Animationsstufen) und bindet jede einzelne Stufe an einen Variablenwert. Dann erstellt man einen einzigen PP (am besten als Common Event), der diverse Variablen immer wieder bis zu einem bestimmten Wert hochzählt und dann auf Null zurücksetzt - in diesem Beispiel bräuchte man eine Variable, die bis 20 geht.
    Für den Rauch muss man das ein einziges Mal machen und kann es dann beliebig reproduzieren. Wenn man nicht will, dass alle Raucheffekte identisch ablaufen, verändert man infach die Grafiken, die einer bestimmten Variable zugeordnet sind.

  19. #59
    Also ich sehe das ganze ein bisschen anders als die meisten hier. Ich konnte zwar den RPG Maker VX noch nicht so viel testen. Den RPG Maker XP auch nicht (Computer = *hust* 400 Mhz *hust*). Aber wenn ich das in dem RMVX Promotion Trailer richtig verstanden habe, dann soll der RMVX auch eher für Neueinsteiger in den RPG Maker sein und nicht für Profis. Warum denn sonst Sachen wie der Dungeongenerator? (Oder war der in XP auch schon dabei? Ich glaube aber nicht). Für Neueinsteiger ist es sowieso egal welche Grafiken oder so verwendet werden.

    Allerdings muss ich am Ende auch noch ganz ehrlich sagen, dass ich eigentlich keinen von beiden Makern wirklich mag: Weder XP noch VX. Mir gefällt einfach der SNES-Look von 2K und 2K3. So gesehen finde ich sogar den VX ein bisschen besser als den XP, da der Look etwas mehr an alte Zeit erinnert. Aber es stimmt schon, das die Anforderungen ein bisschen hoch sind.

    War mir allerdings an VX auch noch gefällt sind die Midis, die standardmäßig dabei sind. Die waren meiner Erinnerung nach bei XP immer denkbar schlecht. Bei VX sind die eigentlich ziemlich gut.

    Naja. Aber sie hätten wirklich viel besser machen können. Stimmt schon. Zum Beispiel statt nur 2K KS hätten sie es so machen können, dass man zwischen 2K, 2K3 oder XP KS wechseln könnte. Das wäre zumindest schon mal um einiges besser. Und das mit Tiles hätte man wohl, wie schon erwähnt wurde, auch besser lösen können. Aber was mir aufgefallen ist: Es gibt überhaupt nicht mehr die Möglichkeit bei den Tiles nur eine oder mehrere bestimmte Richtungen zu blocken, oder? Zumindest habe ich so etwas nicht gesehen.

  20. #60
    Zitat Zitat von RPG Hacker Beitrag anzeigen
    Allerdings muss ich am Ende auch noch ganz ehrlich sagen, dass ich eigentlich keinen von beiden Makern wirklich mag: Weder XP noch VX. Mir gefällt einfach der SNES-Look von 2K und 2K3. So gesehen finde ich sogar den VX ein bisschen besser als den XP, da der Look etwas mehr an alte Zeit erinnert. Aber es stimmt schon, das die Anforderungen ein bisschen hoch sind.
    Soso ... der "Snes" Look .. die verpixelte Retro Grafik. Also das klassische Argument gegen den XP.

    Weißt du denn auch, dass man beim XP die selbe altbackende Grafik haben kann?


    greetz

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