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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Also das Thema würde mich ebenfalls interessieren.

    Ich habe auch soeben die Suche bemüht und dazu keinen Thread gefunden.
    Falls es dazu einen Sammelthread gibt, dann postet bitte den Link - ansonsten wäre es nett, wenn ihr den genauen Trick einfach hier reinposten könntet (falls es dazu noch mehr zu sagen gibt). ^^

    okay, hat sich erledigt.
    Hier der Link:
    http://www.multimediaxis.de/showpost...3&postcount=48

  2. #2

  3. #3
    Zitat Zitat
    BEACHTE: (zum Rostklumpen)
    -Das Maximum des Schadens liegt bei 9999, auch wenn der Anwender mehr als 9999 Max.-TP hat.
    -Der Schaden, der ausgeteilt wird, ist physisch und kann daher von Barrieren verhindert werden.
    -Der Schaden kann auch von der Steigerung "Schaden verringern beeinflusst werden. Der Maximalschaden schrumpft dann auf 6999.
    Ich bin mir nicht sicher, ob das so richtig ist. Bist Du es, @ vb-king? So ganz 100 %ig sicher?

    Rostklumpen ist kein physischer Angriff, auch kein magischer. Es ist ein Angriff, der immer trifft und seine Schadenshöhe ist vom Zufallsfaktor bestimmt und wird nicht gebremst.

  4. #4
    Es funkt so weit ich mich jetzt erinnere ganz sicher nicht durch Barrieren. Der Dunkelkristall ist auch physisch, und da bin ich mir 100% sicher (musste es im Low-Level-Zodiarche Kampf schmerzlich erfahren).

    Schadensverhindern bin ich mir auch sicher, weil auch DKs reduziert werden.

  5. #5
    Schaden kann unabhängig von der Schadensart (konstant, proportional, Status-unabhängig usw.) physisch oder auch magisch sein. Ich schätze mal, die Indikatoren dafür sind in den FF-Teilen Protes und Shell (oder die Namen den Teilen entsprechend). In den meisten Fällen macht es keinen merklichen Unterschied, ob der Schaden nur als "physisch" bezeichnet wird oder als "Angriff(skraft)/Stärke-basierend". Aber in seltenen Fällen sieht man auch Angriffskraft-basierende Angriffe, die dann magisch sind, also von Shell halbiert werden.
    Ich schätze, das meiste davon war jetzt nicht nützlich für eure Diskussion, aber wenn ihr einen Schadensmechanismus beschreiben wollt, solltet ihr darauf achten .


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  6. #6
    Vielleicht hast du FF-XII nicht gespielt, aber mit "Barrieren" mein ich jetzt nicht Protes und Shell/Vallum, sondern die Barrieren, die gewisse Bosse und Mobs aufbauen. Solange diese Barrieren aktiv sind, kann ein Monster entweder keinen magischen oder keinen physischen Schaden oder beides nicht erhalten. Und darum hab ich es in meinem Guide erwähnt.

  7. #7
    Ja, das habe ich auch so verstanden, ich kenne FFXII. Doch was genau wehren sie jetzt ab? Physische/Magische Angriffe, die auch von Protes/Vallum reduziert werden (wenn diese beiden die Indikatoren geblieben sind), oder alle Stärke/Magie-abhängigen?


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  8. #8
    Es gibt:

    - Magiemauer (komischer Name) -> Immun gegen alles physische
    - Anti-Magie -> Immun gegen alles Magische

    Alle Angriffsitems in FFXII sind physischer Natur , auch der Aero-, Aqua, Sanctus-Splitter. Demnach werden Rostklumpen und Dunkelkristall von der Magiemauer komplett abgewehrt.

    Durch Anti-Magie werden sämtliche Finish-Attacks der Esper abwgewehrt, weil diese alle vom Typ: Magie sind, auch Zodiarches Ultra-Eklipse.

    Dann gibt es da noch die Steigerung "Schaden verringern" die bei den relevanten Gegern meist aktiv wird sobald die TP dessen < 50% beträgt. Der Maximal-Schaden des Dunkelkristalls wird in dem Fall von 60.000 auf 42.000 gesenkt.
    Geändert von Zalhera (25.04.2008 um 21:13 Uhr)

  9. #9
    Danke, Zalhera. Genau diese Mauern hab ich gemeint, nur bin ich mir nie sicher welche gegen was immun macht ^^

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