Wozu ein FF spielen, das wie ein SaGa-Teil aufgemacht ist, wenn ich auch direkt einen SaGa-Teil spielen kann?Zitat
Leute, die Reihen spielen, wollen idR Kontinuität, keine Veränderungen, wofür gerade FF XII ein gutes Beispiel ist.
Ich rede da ja nur von der Story. Letztenendes wäre es nicht direkt wie ein SaGa-Spiel aufgemacht, sondern wie ein FF mit entsprechendem Budget, Bombast-Grafik usw., jedoch mit einem der angenehmeren Aspekte der SaGa-Reihe gleich mit eingebaut.
Was ich wie schon mehrfach gesagt schade und irgendwie auch arm finde. Wobei der Erfolg von FF allgemein eher das Gegenteil beweist, denn egal wie viele Leute meckern; die Serie, die mit jedem Teil naturgemäß viele Veränderungen mit sich bringt, würde sich nicht nach wie vor so gut verkaufen, wenn wirklich die Mehrheit Veränderungen komplett ablehnen würde. Man gewöhnt sich eben an alles. Gleichzeitig glaube ich nämlich nicht, dass FF immernoch so bekannt und berühmt wäre, wenn wir spiel- und storytechnisch immernoch auf dem Niveau von 1987 wären, bloß mit jeder Generation etwas verbesserter Grafik ...Zitat
Gäbe es nur ein neues!
Naja. Die Kritik an FF XII ist ja auch angebracht. Das war sie wahrscheinlich an jedem FF. Nur die Relationen stimmen nicht immer - das sieht man ja auch zum Teil in diesem Thread. Veränderungen gehören dazu und wenn ich die Umstände nicht kennen würde, müsste ich auch sagen dass es in der PS2 Generation zu viele Änderungen gab und zu wenig Konstanz um das Konzept eines X, XI oder XII zu perfektionieren. So konzentriert sich die Kritik einiger FF Fans wie oben erwähnt ein bisschen zu sehr darauf was FF XII fehlt was andere FFs haben. Dennoch sehe ich das nicht stellvertretend dafür was "die Leute wollen" - manchen kann man's halt nie recht machen![]()
Ich dachte es wäre offensichtlich gewesen, dass die Beispiele die ich aufgezählt hatte, wirklich nur die, noch dazu nicht besonders glanzvolle, Ausnahme waren.Zitat von Enkidu
![]()
Hätte wirklich jeder Teil eine Fülle an Innovationen mit sich gebracht, oder zumindest die Bereitschaft für Neues erkennen lassen, hätte die Serie inzwischen weit mehr, worauf sie aufbauen oder zurückblicken kann.
Jedenfalls haben die Teile in ihrer Einzigartigkeit nicht das Niveau inne, welches ich persönlich wünschenswert finde.
Bei den ersten Teilen war das aus technischen Gründen noch nicht möglich, aber spätestens ab FFVII oder wäre es doch mal zu überlegen gewesen, sich von dem ATB zu verabschieden, oder in anderen Bereichen neue Pfade einzuschlagen.
Z.B. hatte es bis FFVIII gedauert, bis man den Summons das strategische Element des Blockens zukommen ließ, und dieses erst in FFX zu einer gezielt anwendbaren Methode machte.
Ich weiß, dass du ein Vertreter der Ansicht bist, dass erst das Beibehalten eines bestimmten Konzeptes erst das volle Potential eines Konzeptes offenlegt (wie etwa ATB), aber gewisse Dinge hielten sich einfach zu lange, ohne dass sich daran etwas verbesserte oder nur veränderte.
Man könnte z.B. durch verschiedene Kombinationen vorhandener Zauber neue Zauber freischalten wie in DDS.Zitat
In der TES-Reihe ist es sogar möglich, eigene Zauber zu kreieren.
Man könnte auch die Wirkungen verschiedener Zauber zusammenlegen, und somit Kombinationszauber benutzen wie es in Chrono-Trigger auch mit Techniken umgesetzt wurde.
Aber man muss auch nicht unbedingt neue Zauber erfinden, deren Wirkung die der Traditionellen wie Flare oder Feuga kaum übertreffen würde. Es reicht schon, wenn man alte Zauber mit neuen Funktionen ausstattet.
Z.B eine Schild-Funktionen
So würde man, statt einfach nur Blitzga zu zaubern, in eine Blitzga-Abwehr-Phase wechseln können, in der man alle Blitzangriffe absorbiert.
Die drei Stufen der Elementzauber lassen sich sogar auf den Wirkungsbereich übertragen:
1. Stufe: Halbierung
2. Stufe: Neutralisierung
3. Stufe: Absorbierung
Die Idee des Elementblockes durch die jeweiligen Zauber ist zwar nichts neues, wurde aber, soweit ich mich erinnere, nur zwei oder drei mal angewandt.
Oder man könnte durch eine bestimmte Ability Zauber um eine Zustandsveränderung erweitern. Blitz verursacht Schock/Paralyse, Eis verursacht Frost, Feuer verursacht Glut, Aero verursacht Konfusion usw.
Es gibt eigentlich genügend Möglichkeiten, aus Zaubern mehr zu machen und die traditionelle Magierklasse vielseitiger zu gestalten.
Derzeit sind gerade die stärkeren, nonelementaren Angriffszauber nichts anderes als die MP-kostende Alternative zu einem Angriff mit einer starken Waffe. Der einzige noch feststellbare Unterschied ist, dass der eine Angriff magischer, der andere physischer Natur ist.
Dabei könnte Meteor doch noch ganz andere Funktionen erfüllen, wie etwa bei Gebrauch auch automatisch die Abwehr der Gruppe steigern. Die Nützlichkeit eines starken/ultimativen Zaubers liegt leider meist weit hinter der einer starken/ultimativen Waffe. Aus dem Grund sind Magier oder Zauber oft gegen Ende des Spieles unpraktisch oder nutzlos.
Es scheiterte bisher wirklich nur daran, dass man sich zu wenig Gedanken darüber machte, und an Traditionen festhielt. Zauber haben sich leider in ihrem Wesen seit Beginn der Serie praktisch nicht verändert.
Technisch jetzt nicht unbedingt, aber irgendeine magische Hochkultur kommt in fast jedem FF vor, das stimmt. FFXII ist hier eine Ausnahme, da die Occuria weder ausgestorben sind, noch irgendeine andere Rasse einen Übermachtscharakter hatte. Die Galtaeanische Allianz war jedenfalls nichts vergleichbares.Zitat
Leider geht mit dem Ausbleiben der Endzeitstimmung auch viel von der Dramatik flöten... aber das ist bei FFXII sowieso ein sehr spezielles Thema.Zitat
Dagegen ist Dragon Quest an Tradition kaum zu überbieten, und das auch schon seit mehreren Jahren. Weltweit hat es zwar nicht die selbe Anerkennung, aber es gehört auch zu den etablierten Serien des Genres.Zitat
Das heißt aber auch nicht, dass keine Defizite vorhanden wären.Zitat von Rina
Es spielt keine Rolle, ob man es manchen nie Recht machen kann. Wenn jemand bestimmte Dinge als nicht zufriedenstellend erachtet, und seine Position nachvollziehbar darlegen kann, ist dem auch Beachtung beizmessen. Die schweigende Mehrheit hat nicht unbedingt Recht, sie hat möglicherweise aber geringere Ansprüche.
Geändert von Diomedes (29.04.2008 um 17:05 Uhr)
Klingt gut. Weniger und dafür vielseitigere Zauber für Einsteiger und im Gegenzug mehr Möglichkeiten und Taktiken für Profis. Zwei Klappen mit einer FliegeZitat von Diomedes
Kann man so stehen lassen. Dennoch stimmen bei der Kritik die Relationen nicht immer. Um es mal am Beispiel Vaynes zu sagen, Vayne ist zu wenig präsent. Kritikpunkt. Sprung zu einem anderen FF, FF VII. Sephiroth ist zu präsent. Kritikpunkt. Zurück zu FF XII: Man läuft durch zu weitläufige Landschaften. Hmm, früher gab es keine weitläufigen Landschaften, nur eine öde Oberweltkarte und selbst die gab es in X nicht mehr.
Wenn man das eine nun kritisiert darf man das andere nicht gänzlich ausser Acht lassen. Seine Meinung äussern darf natürlich dennoch jeder!
Nun, ob die schweigende Mehrheit Recht oder Unrecht hat ist eine interessante Frage, deren Beantwortung sicher über die Grenzen dieses Threads hinausreichen würde. Aber wenn jemand ihre Position nachvollziehbar darlegen kann ist auch der schweigenden Mehrheit Beachtung beizumessen![]()
Ich habe in FFXII kaum Zauber benutzt, der zum Angreifen der Feinde gedacht war. Heilmagie und Unterstützungsmagie ja, und eventuell mal auf fliegende Gegner Angriffszauber. Aber im großen und ganzen fand ich den Zauber nicht so berauschend. Erstens weil ich mit den Normal-Angriffen genauso gut weiterkam und zweitens fand ich den Zauber von den Effekten her, nicht so schön. Kann auch sein das es bei mir mit dem Gambitsystem zusammenhing. Es war für mich perfekt Aufgeteilt,was meine Charas, wann machen sollten-da paßte der Angriffszauber wie z.B.Feura,Blitzra..etc. bei mir nicht mehr rein.
Ich fand die Zauber zwar nicht so berauschend,aber so ein pompöser Zaubereffekt hätte, glaube ich, wiederum auch nicht wirklich in dieses Spiel gepaßt.Wie schon viele sagten,man kann nicht alles haben und muß sich mit manchen Dingen einfach abfinden,sowohl Positiv als auch Negativ.
Die Idee von Diomedes, mit der Magievielfalt gefällt mir sehr gut.Wär ein riesen Pluspunkt,wenn man in der Klasse mehr machen könnte und dann auch den Chara in diesem Bereich voll ausnutzen könnte, ohne das er zu Waffen greift.
Die Zauber hab ich immer genutzt, besonders gern, sofern es denn ging, die Kombination Öl und Feuer.
Sicher man kommt auch so weiter, aber wenn ich schon sone geiles KS forgesetzt bekomme, dann nutze ich es auch aus.
Wobei das Lizenz-brett mir des öfteren Bauchschmerzen bereitet hat O__O''
mfg R.D.
Edith... Wir schweifen ab XDDDD naja war so der so ne Grundsatzdiskussion^^
Hmm ja was an den Zaubern nervig ist ist halt
a) hat man zu Beginn MP Probleme
b) eine Waffe ist eigentlich immer von Vorteil, wenn man nicht darauf ausgerichtet skillt kann man sich einen reinen Magier in der Party nur schwer erlauben (das Lizenzbrett an sich ist aber darauf ausgerichtet, vor allem wenn man wenig trainiert und so keine Lizenzpunkte im Überfluss hat) und
c) braucht man eine Weile bis man seine Gambits auf Zauber auslegen kann um diese auch sinnvoll zu nutzen, wenn man manuell eingreift sind diese aber meiner Meinung nach wesentlich sinnvoller als normale Waffen oder Skills, wogegen aber der Supporteffekt, die erwähnte zweite Wirkung eines Zaubers, entgegenwirken würde und die Nützlichkeit der Angriffsmagie von Beginn an offensichtlicher ist.
d) man kann fast jedes RPG ohne Magie anzuwenden durchzocken; in manchen ist es sogar "besser" auf ein, zwei Sachen zu verzichten, seien es Statuszauber, Heilmagie als Angriffsmagie, Summons etc.- nur in FF XII nicht
![]()
Klingt irgendwie nach Star Ocean The Second Story.
Naja eines muss ich FF XII lassen:
Ich habe eigentlich noch NIE in der gesamten FF Reihe Statuszauber benutzt, aber bei FF XII ist das einfach ein "Must have". War mal für mich ein komisches Gefühl, da ich eigentlich jemand bin der sich nicht um Zauber kümmert, die, die, einzelne Statuswerte kurzweilig erhöhen.
Achja und ich habe im gesamten Spiel keine Gambit Fuktionen benutzt. Ich gebe bei jedem Kampf die Befehle lieber selber ein, als das irgendein Mitglied eine Sache macht die ich nicht will.
Dauert zwar länger, ist für mich aber besser zu handhaben.
Das einigste Game in dem ich selten Magie verwende ist Star Ocaen 3^^Zitat
Da ist es unnötig, da man einfach nur seine Waffe skillen muss.
Aber sonst ist Magie ein wichtiger Freund, vor allem weil er mir Gegner schneller vom Hals schafft, das ist mir im übrigen oft bei FF-spielen aufgefallen.
Ohne Magie hat zb bei FF6 Schwierigkeiten find ich![]()
echt o.o Boa... ne, also zum Traning hab ich alle auh auto Gambit gesetzt, da ich im Grund nich mehr viel machen musste.Zitat
Ansonsten sind sie sehr praktisch zum Heilen gedacht. oder so, das die Charas checken das sie nen fliegenden gegner mit nem Zauber angreifen sollen.
@Lizenzbrett
Sie hätten es besser so machen sollen, das die einzelen Teile mehr kosten, da man ja später einfach in eine der wüsten gehen kann. Einen Verdopplungsreif (weiß grad nich wie der heißt) anlegt und los^^
Denn selbst die die nicht in dera aktiven Gruppe sind bekommen ja LP.
mfg R.D.
Sophia:
Explosion -- Cancel -- Explosion -- Cancel -- ...
Yea, unnötig wie ein Kropf [/Ironie]
Versuch mal ein Baldurs Gate ohne Zauber durchzuspielen...das ist nur in Konsolen RPGs so das Zauber zur netten Effektbeilage degeneriert worden sind.
FF 12 macht das schon besser als die meisten anderen imo
oh~
fayt:
Side kick ->Dimension door->Sidekick (das gleiche so oft es geht)
Da meine waffe aus einem schlag 3 macht...
Ist das stärke als die schwache Explokombo,Hab ich zwar früher auch angewandt ,aber das wurde mir viel zu schwach^^
Zauber sind da wirklich unnötig, auch da, kommen im seltensten Fall mal Heilzauber zum zuge.
Im übrigen... ich hab Baldurs Gate XD 1 und 2 XDDD
Und ich weiß das Zauber da wichtig sind...
Aber ich hab auch nich geschrieben das es bei allen unnötig is^^
Ich hab doch geschrieben das ich Magie immer benutze o_O''
*den post nich versteh*
mfg R.D.
Naja, sagen wir mal so, "normale" Waffen sind sehr oft overpowered
Gegenbeispiel fällt mir z.B. Magical Starsign ein welches dieses quasi umkehrt. Aber sonst kommt man mit Waffen meistens gut durch - macht bei Action Kampfsystemen meiner Meinung nach auch Sinn, vor allem wenn es keine sinnvollen automatisierbaren Taktiken (a la den Gambits aus FF XII) gibt. FF XII ist da schon ein guter Ansatz in dem man Magiern oder Allroundern entsprechende Gambit zuweist oder halt bei Gelegenheit einfach selbst eingreift, vor allem bei Gegnern bei denen man die Taktik wechseln muss bzw. wechseln sollte. Auch bei einigen anderen RPGs kann man vor allem die Elementschwächen der Gegner ausnutzen, wozu sich Magie etc. anbietet.
Sie hätte mehr glorreiche Gameplayerrungenschaften usw., das kann wohl sein, aber dadurch würde es sich letztenendes auch weniger wie eine Serie anfühlen. Ich finde das Maß an Innovation bei FF eigentlich genau richtig, in letzter Zeit eigentlich eher sogar zuviel. Ich meine schau dir doch nur mal die Tales-Reihe an, oder eben Dragon Quest oder Suikoden. Eigentlich gibt es bei diesen Spielen keine großartigen Veränderungen, meistens reicht es dort, eine andere Welt, neue Story und Charaktere sowie bessere Grafik zu bieten. Aber Final Fantasy hat im Laufe seiner Geschichte nun schon vier sehr unterschiedliche Kampfsysteme gehabt (klassisch rundenbasiert, ATB, CTB, RTB/ADB) und, was man dem zwölften Teil nicht hoch genug anrechnen kann, traut sich manchmal auch so drastische Schritte wie endlich die nervigen Zufallskämpfe loszuwerden.
Aber würde es noch wesentlich neu- und andersartiger werden, würde etwas von der Basis verloren gehen, denn ich denke schon dass es so etwas wie einen roten Faden gibt, der sich durch die ganze Reihe zieht. Insofern bin ich z.B. froh, dass sich die ersten drei FFs oder auch FFIV bis VI spieltechnisch so sehr ähneln. Es wurde damit eine Art Grundgerüst geschaffen, das später immernoch geändert und erweitert werden kann bzw. schon wurde. Nur bestünde doch die große Gefahr, dass sich richtige schwarze Schafe herausbilden wie es beispielsweise bei einem Phantasy Star III einst passiert ist.
Es ist teilweise schon echt seltsam. Ich weiß noch genau, wie begeistert ich damals bei den Meldungen zu FFX davon war, die Summons endlich selbst steuern zu können. Auch im Spiel hat es noch Spaß gemacht, bloß wünsche ich mir inzwischen doch lieber die alten Zeiten wieder zurück. Denn solcher Wandel hat seinen Preis: Seitdem die Summons mehr machen als eine simple Aufrufsequenz als eine Art besonders starker Zauber hat sich ihre Anzahl in den Spielen drastisch reduziert. Ich habe aber lieber eine ganze Menge davon wie in FFVI, bringt viel mehr Abwechslung auf die Dauer.Zitat
So gesehen gibt es imho eben Dinge, die sich einfach als besonders gut herausgestellt haben und deshalb imho auch in der ein oder anderen Form weiterverwendet werden sollten. Habe nichts gegen Ausflüge mit ganz neuen Ideen, aber die Macher sollten einfach nicht vergessen, wo die Serie ihre Ursprünge hat.
Ich fand das ATB genial. Es hielt sich lange, aber bestimmt nicht zu lange. Schau dich mal in anderen RPGs aus jener Zeit um: In mehr als nur jedem zweiten wirst du rundenbasierende Systeme finden, mit denen FF schon nach 1990 abgeschlossen hatte. Das ATB blieb verdammt lange modern und hat die Serie so auch mitgeprägt.Zitat
Sicher finde ich auch, dass nach so vielen Jahren mal was neues her musste, aber mir gefällt es nicht, dass Square Enix jetzt scheinbar krampfhaft das nachholen möchte, was sie zu ATB-Zeiten nicht gemacht haben. Mit jedem verdammten FF werden komplett neue Kampfsysteme eingeführt und die alten übern Haufen geworfen, anstatt erstmal zu schauen, was man daraus noch alles machen könnte.
Habe mir neulich auf YouTube Interviews mit den FFXII-Machern angeschaut, darunter auch der Typ, der mit am meisten für das Kampfsystem verantwortlich war. Und der gibt da exakt meine Meinung wieder, was imho auch eine versteckte Kritik am FFXIII-Team war: Er meinte, dass das ADB und Gambit-System ganz bestimmt nicht perfekt ist und der Staff unter Zeitdruck stand, das Spiel fertigzustellen. So konnten nicht mehr alle Ideen verwirklicht werden, obwohl man noch gerne daran gefeilt hätte. Er erwähnt an der Stelle das ATB, das in FFIV auch noch lange nicht ausgereift war und auch ganz anders aussah (z.B. gabs noch keine Zeitbalken usw.), aber sich im Laufe der Zeit entwickeln konnte. Und so sollte es seiner Meinung nach eben auch beim ADB sein. Jetzt hat das Team die Erfahrung damit gesammelt, könnte später darauf aufbauen.
Aber die Chance wird völlig verbaut, weil man mit XIII unbedingt etwas ganz neues erschaffen möchte.
Was ist DDS? Was ist TES?Zitat
Deshalb fand ich das Abilitysystem von FFVII so genial. Selbst wenn man die Zauber nicht unbedingt aktiv benutzt, kann man sie als Materia in gekoppelten Ausrüstungsteilen so verwenden, dass sie z.B. der Waffe ein elementares Attribut geben.Zitat
Ich bin ohnehin kein Befürworter von allzu festgelegten Charakterklassen. Anstatt von Magiern zu sprechen, möchte ich lieber Figuren, die generell mehr Nutzen durch die Zauberei haben.
Allerdings kann man sich da eine Menge Möglichkeiten einfallen lassen - was du hier aufgezählt hast, ist mindestens ebensosehr ein Kritikpunkt an allen möglichen anderen RPG-Reihen, die genausowenig davon umsetzen wie FF.
Sehe ich nicht so. Man mag sie immer nur in den Kämpfen als diese eine, elementare Attacke erlebt haben, aber spieltechnisch hat man in FF schon einiges ausprobiert. Man erinnere sich nur an den Draw-Mechanismus aus FFVIII, in dem für einen Teil mal die klassischen Magiepunkte völlig abgeschafft wurden und man die Zauber durch Kopplung für Steigerungen der Statuswerte benutzen konnte. Finde ich zum Beispiel viel interessanter und sinnvoller, so etwas tatsächlich permanent durch Zauber zu ermöglichen, als der zusätzliche einmalige Effekt, von dem du sprichst (wobei das auch keine üble Alternative wäre).Zitat
Mir ging da eigentlich keine Dramatik flöten, eher im Gegenteil. Klar erzeugt eine World of Ruin in FFVI oder der drohend über der Erde schwebende Meteor aus FFVII eine ganz andere Atmosphäre, aber es passte einfach zum Rest von FFXII und seiner Herangehensweise und Thematik. Zwar durfte ich mich beim letzten Boss nicht wie der übliche Weltenretter fühlen, hatte aber einen viel stärkeren realistischen Bezug zum Geschehen und konnte mich besser in die Lage hineindenken. Und eine intensiv erlebte Schlacht um all das, um was es in FFXII geht (Befreiung eines Königreiches, Geschichtsschreibung in der Eigenverantwortung der Menschen usw.), war für mich mindestens ebenso begeisternd wie ein etwas weniger intensiv erlebter Showdown gegen Yu Yevon oder Artemisia.Zitat
Die schweigende Mehrheit zeichnet sich dadurch aus, dass sie schweigend ist.Zitat von Rina
![]()
Die schweigende Mehrheit ist diese ungreifbare, aber empirisch nachweisbar vorhandene Masse an Fans, die sich nicht in Foren orgnaisiert hat, um darüber zu streiten, in welche Richtung sich die Serie entwickeln sollte.
Sie kauft einfach nur die Produkute, und der Produzent darf ihr schweigen als Zustimmung deuten, dass er irgendwas richtig gemacht hat.
Die wirkliche Basis liegt für mich nicht im Gameplay.Zitat von Enkidu
Das Gameplay ist, ungeachtet des Traditionsfetisch mancher Entwicklerteams, eigentlich nur eine Begleiterscheinung des technischen Fortschrittes.
Ein Gameplay kann sich durch neue Errungenschaften wie bei der Wii ändern, und muss es eigentlich auch. Die alten Kampfsysteme waren auf dem begründet, was die Rechner damals zuließen, kein Grundsatzprogramm.
Das, was eigentlich zu Beginn immer im Vordergrund steht, ist das Genre, und das, was die Serie in ihrer Mentalität begründet.
Für FF sind das meiner Ansicht nach magische Welten, verschiedene Rassen, die Angriffselemente, die Summons etc.
Die Basis hat sich zwar erst im Laufe der Jahre herausgebildet, aber diese Details der Spielwelt sind für mich das wirkliche Fundament der Serie. Was am Gameplay oder dem Charakterdesign oder meinetwegen auch der Soundtrackorientierung (wie wärs mal mit nem Hard-Rock OST? ^^) geändert wird, sollte variabel bleiben, denn dadurch werden die Teile erst einzigartig, und die Serie nicht rückständig.
Solange es im Geist dem Ursprung entspricht, können die Teile meinetwegen so revolutionär aufgezogen sein wie sie wollen.
Was jetzt aber wirklich der Kern der Serie ist, und ob dieser über die Entwicklung erhalten blieb, darüber kann man lange streiten. Für Sakaguchi waren die Änderungen z.B. schon vor und während der PS-Generation zu gewaltig.
Ich finde es jedenfalls bedenklich, so etwas wie ein Kampfsystem zu einer Tradition zu machen.
Wenn dieser rote Faden, von dem du sprichst, sich um die Technik wickelt, wird die Serie früher oder später veralten.
In jedem FF gibt es um die 10-16 Summons, vor und nach FFVI. Das ist die einzige Ausnahme mit weit über 20. Mit dem Gebrauch oder der Sequenzlänge der Summons hat das eigentlich nichts zu tun.Zitat
In FFX sind es zwar weniger als 10 (sofern man das Magus Trio nur als eine sieht) aber das ist ja auch nicht der einzige Punkt, in dem FFX unter den Erwartungen blieb.![]()
In FFXII sind es dagegen wieder 13, genau wie in FFIX.
DDS = Shin Megami Tensei: Digital Devil SagaZitat
TES = The Elder Scrolls
Ich finde es eigentlich sehr schade, dass die Charaktere in ihren Kämpferqualitäten so austauschbar sind.Zitat
An sich ist es ja ganz schön, die Freiheit zu haben, sich seine Wunschtruppe zu erstellen, aber das macht die Charaktere irgendwie langweiliger. Jeder kann alles Zaubern, jeder kann mit jeder Waffe kämpfen... da hat es gar keinen Reiz, auch mal andere Figuren zu verwenden.
Und dadurch, dass die Figuren fast unabhängig voneinander Kämpfen (von den Möglichkeiten eines FFXII mal abgesehen) könnte man eigentlich gleich einen Supercharakter erschaffen, der alles alleine regelt.
Ich fände ein System besser, bei dem sich die Charaktere wirklich gezwungenermaßen ergänzen müssen.
Übrigens habe ich nicht sagen wollen, dass FF die große Ausnahme ist, die nichts auf die Reihe kriegt.![]()
Im Grunde hat jede RPG-Reihe so ihre Defizite, was interessante oder ausgewogene Kampfsysteme angeht, leider.
In FFVII haben die Substanzen auch Auswirkungen auf den Status gehabt, allerdings nur so geringfügig, dass man diesen Aspekt meist ignoriert hat.Zitat
Ich sage ja auch nicht, dass es immer einmalig bleiben soll. Manches kann man ja durchaus noch erweitern oder gar zwei Mal verwenden. Das sage ich auch generell zu Neuerungen. Aber nicht über drei oder mehr Teile. Vor allem dann nicht, wenn kaum Potential vorhanden ist.
Naja... was man für eine Atmosphäre braucht, um sich im Endkampf richtig wohl zu fühlen, ist wohl Geschmackssache.Zitat
Geändert von Diomedes (04.05.2008 um 15:50 Uhr)
Von den Charas könnten sie demnächst wirklich ein paar mehr zeigen ... hat SE nicht angekündigt, dass es 2008 viele neue tolle Infos geben würde? Okay, warte da immernoch drauf ^^
Meine große Hoffnung ist ja eine relativ umfangreiche Party. Nicht überbordend, aber mehr als in letzter Zeit. Das wurden ja immer weniger:
FFIX: 8 Charas
FFX: 7 Charas
FFXII: 6 Charas
Diese Entwicklung gefällt mir irgendwie ganz und gar nicht. FFIV und VI waren mit ihren großen Parties richtig toll, das hat den Spielen imho viel Tiefe gegeben.
Überhaupt scheinen die Protagonisten für SE in den letzten Jahren so etwas wie der Heilige Gral geworden zu sein - alle müssen perfekt designt und mega ausgearbeitet sein ... aber der Spaß bleibt da irgendwie ein bisschen auf der Strecke. Ich fand in VI auch einen Umaro und einen Gogo cool, alleine schon wegen den dazugehörigen Sidequests. Die Figuren müssen nicht ausnahmslos ALLE unbedingt gut in die Story integriert sein, wennes genug davon gibt. Und wie wärs mal wieder mit optionalen Charakteren, die man nicht unbedingt dabei haben muss? Yuffie und Vincent, das waren noch Zeiten.
Also mein Wunschwert wäre 9 Helden für Final Fantasy XIII, so wie damals bei VII. Das ist nicht zu viel, nicht zu unübersichtlich, und kann doch richtig abwechslungsreich werden. Bei XII hatte ich Glück, dass ich die Charas fast alle mochte, doch habe schon von vielen ganz andere Dinge gehört. Wenn man nur sechs Figuren zur Auswahl hat, dann ist die Gefahr groß, dass man die meisten davon gar nicht leiden kann und somit auch keine Alternativen vorhanden sind.
So etwas passiert bei häufiger Verwendung ja ganz automatisch. Ich finde auch nicht, dass so etwas zur Tradition werden sollte, aber es spricht auch nichts dagegen, das Potential der Systeme, wenn sie einmal eingeführt wurden, in zwei bis drei folgenden Teilen der Hauptreihe auszureizen, bevor sie sich schon wieder etwas ganz neues und ggf. experimentelles überlegen. Ich befürchte nun, dass wir nie erfahren werden, zu was das ADB noch alles in der Lage gewesen wäre.
Natürlich nicht ausschließlich um die Technik, aber doch, das halte ich durchaus für eines von vielen Elementen, die in diesem roten Faden zu finden sind.Zitat
Naja, aber stell dir mal vor, wie viele sie einbauen könnten, wenn sie keinen so großen Aufwand für einen einzigen Summon betreiben müssten ^^ Ist ja auch egal wie und warum, aber ich will trotzdem mehr. Es müssen nicht soviele wie in FFVI sein, soll ja schließlich kein Pokemon-Abklatsch werden, aber so an die zwanzig Stück, vielleicht 18, das hätte schon was.Zitat
Ganz austauschbar sollten sie natürlich nie sein. FFXII ging da schon sehr weit, zugegeben. Aber so wie in FFX oder VII find ichs eigentlich perfekt. Charas mit festgelegter Waffenklasse, eigenen Limits usw., aber mit einem gewissen Aufwand kann man abgesehen von diesen rudimentären Unterschieden allen alles beibringen.Zitat
Andersherum ist mir es aber wie gesagt immernoch lieber, da freie Hand zu haben, als mit Charakterklassen herumrennen zu müssen, die ich gar nicht haben möchte.
Anfangs gerne, aber im Spiel sollte wenigstens das Potential enthalten sein, bei entsprechendem Aufwand alle so weit zu bringen. FFX hatte da mit den unterschiedlichen Startpositionen auf dem Sphereboard schon eine sehr originelle Lösung gefunden ^^Zitat
Ich rede jetzt nicht direkt vom KS, aber imho gibt es Dinge, die so gut sind, dass sie eigentlich für jede Fortsetzung Pflicht sein sollten, bis etwas erwiesenermaßen besseres dafür alsErsatz gefunden ist. Ich weine ja immernoch den ATEs aus FFIX hinterher, die echt viel zur Story beigetragen haben. Habe noch von keinem gehört, dass er dieses Feature nicht toll gefunden hätte. Warum also kam so etwas seitdem nie wieder vor? Gerade Spiele wie FFX und XII hätten so etwas dringed brauchen können ...Zitat
Yuffie muss man doch haben, sonst kommt man in wutai nicht weiter und somit auch nicht inder Story oder o.OZitat
@FFXIII
Was ich mir auch Wünschen würde, wäre das jeder Held wieder ihm selbst zu stehende Fähigkeiten bekommt, ala VI.
Das fand ich echt gut^^ man kann ja trozdem was dazu machen was alle machen können, wie das Spährobrett.
Abe nur sowas führt dazu das Jeder Chara gleich wird. So ist es Egal wenn ich bei FFX nehme, Yuna vllt ja weil sie beschwören kann, aber den reat kann man welchseln wie man will, zum Ende des Spiels waren die bei mir nahzu alle gleich, vorallem war Yuna schneller als Tidus o_O''
Da hab ich mich doch stark gewundert.
mfg R.D.
Ich will gar nicht erst so ein Sphärobrett oder was anderes haben, denn ich bin der Meinung, dass Charaktere unterschiedliche Stärken und Schwächen haben sollten.
Damals in FFIV, da hatte jeder Charakter ein Spezialgebiet wie z.B Heilung, Angriff etc und ab dort wurde es auch konsequent durchgesetzt bis zu FFX.
Deswegen hat mich FFX auch nicht wirklich in seinen Bann gezogen...
ab einer bestimmten Stelle wurden eh alle Charaktere gleich.
Sagt was ihr wollt, aber es geht doch nichts über festgesetzte Werte einzelner Charaktere!![]()