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  1. #121
    Zitat Zitat von Enkidu
    Ich glaube dieses immerwährende Gefühl von Frische und der Thrill, dass man gar nicht so genau vorhersagen kann, wie nun z.B. ein FFXIII oder XIV gameplay- und storytechnisch aussehen wird, macht mit am meisten den Erfolg dieser Spielereihe aus.
    Mag sein, dass das die Serie ausmacht, allerdings wird für mich dieser Thrill durch gewisse Traditionen ausgehebelt. Viele Dinge bleiben in gleicher oder ähnlicher Form bestehen, und werden nur selten angerührt. Meist auch scheinbar unter der Vorraussetzung, dass diese neue Idee als einmaliger Versuch in die Geschichte eingehen wird.

    Zu diesen Traditionen gehört zum Beispiel, dass die Abilitys fast immer gleich funktionieren. Zauber/Techniken/Summons/... werden direkt oder indirekt (Rüstungen aus FFIX) gekauft oder gefunden, in irgendeiner Weise an den Charakter gebunden und können dann frei verwendet werden, immer mit dem selben Effekt. Dass man einen Zauber nur unter bestimmten Bedingungen während des Kampfes einsetzen kann, gab es nur in unausgereifter Form mal in X-2. Dass Zauber für andere Zwecke verwendet werden können, gibt es als Swordmagic in FFV und IX.

    Eine weitere Tradition, die jedem nur zu gut bekannt sein dürfte, ist ein Kernelement der Story: das weltbeherrschende/bedrohende Imperium.
    Sei es Shin-Ra, Baron, oder Yevon. Irgendeine Organisation oder ein Staat herrscht über die Welt, unterdrückt die Freiheit der Gefährten und ist Auslöser für das Abenteuer, bis eine mystische Kraft aus dem Nichts auftaucht, und eine apokalyptische Endzeitstimmung heraufbeschwört.

    Die einzige, mir bekannte, Ausnahme ist FFV, welches an Ideenlosigkeit aber kaum mehr zu übertreffen ist (Stichwort: Schiksalstruppe!).

    Glücklicherweise sind die Teile nicht so streng nach diesem Schema F aufgebaut, dass wirklich alles in der Story vorhersehbar wäre. Die Charaktere können durch ihre persönlichen Konflikte da auch nochmal einiges wettmachen.
    Auch wenn ich es jetzt oberflächlich darstelle, manche Tradition ist etwas zu eingefahren, was die Vorfreude auf den nächsten Teil bei mir immer etwas schmälert.

    Zitat Zitat von Serpahitan
    Das Larsa so ist wie er ist dürfte auch nur damit zu tun haben das er noch so jung ist, in einer der Cutscenes wird ja angedeutet das der Senat erst während der Geschehnisse in FFXII sein Augenmerk auf ihn richtet (davor dachten sie ja durch Vayne das Haus Solidor unter Kontrolle zu haben) und durch den Einfluß von Drace und Gabranth. Wenn jedem Kind in der Familie Solidor ein Leibwächter in Form eines Judge Magisters zu geteilt ist wäre auch möglich das das bei Vayne Bergnan gewesen ist und der hatte sicherlich keinen guten Einfluß auf ihn.
    Eine interessante Theorie, die leider vom Spiel widerlegt wird.
    Sollte Bergan Vaynes Lehrer gewesen sein, würde er wohl kaum dessen Weltanschauung bewundern (vgl. Text Monsterkatalog: Bergan). Es wäre für ihn mehr eine Befriedigung, seine eigene Perspektive weitergegeben zu haben. Außerdem glaube ich kaum, dass jemand zum hohen Richter ernannt wird, dessen Ziele der staatlichen Ordnung widersprechen, die er dann noch womöglich in dieser Position verwirklichen könnte. Außerdem lässt sich im Spiel keine derartige Bindung auf emotionaler Ebene ausmachen.

    Außerdem ist es unwahrscheinlich, dass Larsa seine fast schon revolutionäre Haltung von Gabranth übernommen hat, dessen Denken und Handeln weder auf einen offenen, toleranten Geist noch auf eine liberale oder gar pazifistische Orientierung schließen lassen.
    Von Drace schon eher, allerdings hat sie (leider) zu wenig Präsenz im Spiel, so dass man nicht viel von ihr erfährt.

    Wahrscheinlicher ist, dass Vayne durch Cid, und somit indirekt durch Venat beeinflusst wurde. Gerade zu Cid besteht eine erkennbare Verbindung, und bei ihm ist auch diese radikale Grundhaltung gut erkennbar, die Vayne teilweise übernommen hat.

    Zitat Zitat
    In 12 hätte sich glaube ich für den Einzelnen nicht so viel geändert, die Kultur von Ivalice hätte sich vielleicht der von Archadis angenähert was sicher nicht schön wäre, aber nichts im Vergleich zum Weltuntergang oder ähnlichem. Auf lange Sicht würden vielleicht sogar beide Wege, der von Vayne und der von Larsa + Ashe zum prinzipiell gleichen Endergebnis führen.
    Allein schon die Tatsache, dass Vayne einen offenen Krieg gegen Freiheitskämpfer führt, zeigt schon, dass sich sehr viel geändert hätte, und sein Weg sicher nicht das selbe Ergebnis zur Folge hätte wie der Larsas.

    Larsa hätte Dalmaska als Köngreich wiederhergestellt, vielleicht sogar noch Nabradia. Er hätte den Krieg mit Rozarria friedlich mit Hilfe von Al-Cid beendet, und möglicherweise wieder ein Bündis nach galtaeanischem Vorbild angestrebt.

    Vayne dagegen wollte den Krieg mit den Freiheitskämpfern und mit Rozarria, und das nur aus dem Anspruch der Alleinherrschaft. Er hatte nichtmal ansatzweise eine friedliche Lösung in Erwägung gezogen. Das Angebot, das Ghis auf der Leviathan Ashe unterbreitet hatte, war mehr als offensichtlich eine Falle. Wäre Ashe darauf eingegangen, hätte Dalmaska eher noch weniger Rechte als unter imperialer Verwaltung.
    Geändert von Diomedes (27.04.2008 um 23:23 Uhr)

  2. #122
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Zu diesen Traditionen gehört zum Beispiel, dass die Abilitys fast immer gleich funktionieren. Zauber/Techniken/Summons/... werden direkt oder indirekt (Rüstungen aus FFIX) gekauft oder gefunden, in irgendeiner Weise an den Charakter gebunden und können dann frei verwendet werden, immer mit dem selben Effekt. Dass man einen Zauber nur unter bestimmten Bedingungen während des Kampfes einsetzen kann, gab es nur in unausgereifter Form mal in X-2. Dass Zauber für andere Zwecke verwendet werden können, gibt es als Swordmagic in FFV und IX.
    Hä? Zuerst sagst du, dass diese Elemente fast immer gleich funktionieren und direkt danach zählst du sehr unterschiedliche Herangehensweisen der Serie dazu auf. Irgendwie blick ich das grad nicht ^^
    Dass man da ganz grob eine gemeinsame Linie erkennt, dürfte klar sein, letztenendes sinds ja alles noch irgendwie RPGs. Aber die Unterschiede sind schon da. Sie können nicht immer frei verwendet werden, in FFVIII werden Zauber "gezogen" und wie verbrauchbare Items gehandelt, in FFVII und manchen anderen Teilen kann man die Summons nicht so oft pro Kampf benutzen wie man gerne möchte. Formen von elementar verzauberten Waffen gab es auch schon mehrfach, etwa in FFVII, wenn man die entsprechenden Materia/Substanzen miteinander koppelt.
    Und für welche anderen Zwecke sollen die Zauber denn noch verwendet werden? Welches andere Spiel des Genres ist da so viel kreativer als die FF-Reihe?
    Zitat Zitat
    Eine weitere Tradition, die jedem nur zu gut bekannt sein dürfte, ist ein Kernelement der Story: das weltbeherrschende/bedrohende Imperium.
    Sei es Shin-Ra, Baron, oder Yevon. Irgendeine Organisation oder ein Staat herrscht über die Welt, unterdrückt die Freiheit der Gefährten und ist Auslöser für das Abenteuer, bis eine mystische Kraft aus dem Nichts auftaucht, und eine apokalyptische Endzeitstimmung heraufbeschwört.
    Najaaa. Ein großes Imperium ist imho schon etwas ziemlich anderes als eine bestimmte Organisation. Ein Imperium gab es so richtig nur in FFII, VI, VII und XII. In FFIV und VIII gab es zwar etwas vergleichbares, war aber nicht die meiste Zeit im Spiel über der Hauptfeind und entsprechend weniger präsent. Fehlen tut dieser Aspekt nicht nur in FFV, sondern eindeutig auch in FF und FFIII, und im weitesten Sinne auch in FFX und XI.

    Etwas bemerkenswerter finde ich da die "Tradition" eines alten, mystischen Volkes, das technologisch der Gesellschaft der Gegenwart weit überlegen war. Das haben wir wenn ich mich recht erinnere in beinahe jedem FF schonmal gesehen.

    Aber ansonsten wäre ein FF, das mit diesen Konventionen bricht wirklich mal interessant, auch wenn es nicht jedem liegen würde. Also so wie in der SaGa-Reihe, in der es manchmal nur um sehr spezifische Themen für bestimmte Charaktere geht und weniger darum, die ganze Welt vor dem Untergang zu bewahren.
    Zitat Zitat
    Allein schon die Tatsache, dass Vayne einen offenen Krieg gegen Freiheitskämpfer führt, zeigt schon, dass sich sehr viel geändert hätte, und sein Weg sicher nicht das selbe Ergebnis zur Folge hätte wie der Larsas.

    Larsa hätte Dalmaska als Köngreich wiederhergestellt, vielleicht sogar noch Nabradia. Er hätte den Krieg mit Rozarria friedlich mit Hilfe von Al-Cid beendet, und möglicherweise wieder ein Bündis nach galtaeanischem Vorbild angestrebt.

    Vayne dagegen wollte den Krieg mit den Freiheitskämpfern und mit Rozarria, und das nur aus dem Anspruch der Alleinherrschaft. Er hatte nichtmal ansatzweise eine friedliche Lösung in Erwägung gezogen. Das Angebot, das Ghis auf der Leviathan Ashe unterbreitet hatte, war mehr als offensichtlich eine Falle. Wäre Ashe darauf eingegangen, hätte Dalmaska eher noch weniger Rechte als unter imperialer Verwaltung.
    Ich denke da hast du einen wesentlichen Punkt von FFXII genannt, der uns zuvor ein wenig entfallen war. Trotz einer ähnlichen Zielsetzung der Positionen der Helden sowie der Antagonisten besteht der größte Unterschied wohl darin, dass Vayne einen offenen Krieg mit Rosalia begonnen hätte. Das letzte Bossthema heißt nicht ohne Grund "The Battle for Freedom". Vielleicht wäre es zu einem großen Krieg gekommen, vielleicht sogar ein Weltkrieg, aber das ist ungewiss, weil uns ja nichtmal bekannt ist, wie groß die Welt von Ivalice aus FFXII eigentlich ist -_^

    Auf der anderen Seite bleibe ich aber dabei und stimme Seraphithan darin zu, dass es immerhin in Bezug auf die Occuria zum gleichen Ergebnis geführt hätte, nur eben auf anderen Wegen (wovon jener der Party ganz bestimmt der bessere war). Und was aus der Welt geworden wäre ... wir haben Dalmasca unter archadischer Besatzung gesehen, und so nervig die ganzen Soldaten auch gewesen sein mögen, ganz gut leben konnte man dort trotzdem. Archadia strebt als Imperium Macht an, nicht aber die totale Vernichtung der eroberten Gebiete.
    Von daher hätte es zwar wahrscheinlich große Veränderungen auf der Bühne der Weltpolitik gegeben, je nach dem, wie der Krieg ausgegangen wäre, aber das ist dennoch nichts im Vergleich zu den möglichen Weltuntergängen aus diversen anderen FFs. Insofern stimmt das schon, etwas globaler betrachtet wäre die Welt langfristig eine sehr ähnliche geworden, egal ob man jetzt mit der Party Vayne besiegt hätte oder nicht. Bloß ging es in dem Spiel eben auch eher um persönliche Ziele der Charas, und Dalmasca hätte Ashe bei einer Niederlage bestimmt nicht wiederbekommen ^^

  3. #123
    Zitat Zitat
    Also so wie in der SaGa-Reihe, in der es manchmal nur um sehr spezifische Themen für bestimmte Charaktere geht und weniger darum, die ganze Welt vor dem Untergang zu bewahren.
    Wozu ein FF spielen, das wie ein SaGa-Teil aufgemacht ist, wenn ich auch direkt einen SaGa-Teil spielen kann?
    Leute, die Reihen spielen, wollen idR Kontinuität, keine Veränderungen, wofür gerade FF XII ein gutes Beispiel ist.

  4. #124
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Wozu ein FF spielen, das wie ein SaGa-Teil aufgemacht ist, wenn ich auch direkt einen SaGa-Teil spielen kann?
    Ich rede da ja nur von der Story. Letztenendes wäre es nicht direkt wie ein SaGa-Spiel aufgemacht, sondern wie ein FF mit entsprechendem Budget, Bombast-Grafik usw., jedoch mit einem der angenehmeren Aspekte der SaGa-Reihe gleich mit eingebaut.
    Zitat Zitat
    Leute, die Reihen spielen, wollen idR Kontinuität, keine Veränderungen, wofür gerade FF XII ein gutes Beispiel ist.
    Was ich wie schon mehrfach gesagt schade und irgendwie auch arm finde. Wobei der Erfolg von FF allgemein eher das Gegenteil beweist, denn egal wie viele Leute meckern; die Serie, die mit jedem Teil naturgemäß viele Veränderungen mit sich bringt, würde sich nicht nach wie vor so gut verkaufen, wenn wirklich die Mehrheit Veränderungen komplett ablehnen würde. Man gewöhnt sich eben an alles. Gleichzeitig glaube ich nämlich nicht, dass FF immernoch so bekannt und berühmt wäre, wenn wir spiel- und storytechnisch immernoch auf dem Niveau von 1987 wären, bloß mit jeder Generation etwas verbesserter Grafik ...

  5. #125
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Wozu ein FF spielen, das wie ein SaGa-Teil aufgemacht ist, wenn ich auch direkt einen SaGa-Teil spielen kann?
    Gäbe es nur ein neues !
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Leute, die Reihen spielen, wollen idR Kontinuität, keine Veränderungen, wofür gerade FF XII ein gutes Beispiel ist.
    Naja. Die Kritik an FF XII ist ja auch angebracht. Das war sie wahrscheinlich an jedem FF. Nur die Relationen stimmen nicht immer - das sieht man ja auch zum Teil in diesem Thread. Veränderungen gehören dazu und wenn ich die Umstände nicht kennen würde, müsste ich auch sagen dass es in der PS2 Generation zu viele Änderungen gab und zu wenig Konstanz um das Konzept eines X, XI oder XII zu perfektionieren. So konzentriert sich die Kritik einiger FF Fans wie oben erwähnt ein bisschen zu sehr darauf was FF XII fehlt was andere FFs haben. Dennoch sehe ich das nicht stellvertretend dafür was "die Leute wollen" - manchen kann man's halt nie recht machen

  6. #126
    Zitat Zitat von Enkidu
    Hä? Zuerst sagst du, dass diese Elemente fast immer gleich funktionieren und direkt danach zählst du sehr unterschiedliche Herangehensweisen der Serie dazu auf. Irgendwie blick ich das grad nicht ^^
    Ich dachte es wäre offensichtlich gewesen, dass die Beispiele die ich aufgezählt hatte, wirklich nur die, noch dazu nicht besonders glanzvolle, Ausnahme waren.
    Hätte wirklich jeder Teil eine Fülle an Innovationen mit sich gebracht, oder zumindest die Bereitschaft für Neues erkennen lassen, hätte die Serie inzwischen weit mehr, worauf sie aufbauen oder zurückblicken kann.
    Jedenfalls haben die Teile in ihrer Einzigartigkeit nicht das Niveau inne, welches ich persönlich wünschenswert finde.

    Bei den ersten Teilen war das aus technischen Gründen noch nicht möglich, aber spätestens ab FFVII oder wäre es doch mal zu überlegen gewesen, sich von dem ATB zu verabschieden, oder in anderen Bereichen neue Pfade einzuschlagen.
    Z.B. hatte es bis FFVIII gedauert, bis man den Summons das strategische Element des Blockens zukommen ließ, und dieses erst in FFX zu einer gezielt anwendbaren Methode machte.

    Ich weiß, dass du ein Vertreter der Ansicht bist, dass erst das Beibehalten eines bestimmten Konzeptes erst das volle Potential eines Konzeptes offenlegt (wie etwa ATB), aber gewisse Dinge hielten sich einfach zu lange, ohne dass sich daran etwas verbesserte oder nur veränderte.

    Zitat Zitat
    Und für welche anderen Zwecke sollen die Zauber denn noch verwendet werden? Welches andere Spiel des Genres ist da so viel kreativer als die FF-Reihe?
    Man könnte z.B. durch verschiedene Kombinationen vorhandener Zauber neue Zauber freischalten wie in DDS.
    In der TES-Reihe ist es sogar möglich, eigene Zauber zu kreieren.

    Man könnte auch die Wirkungen verschiedener Zauber zusammenlegen, und somit Kombinationszauber benutzen wie es in Chrono-Trigger auch mit Techniken umgesetzt wurde.

    Aber man muss auch nicht unbedingt neue Zauber erfinden, deren Wirkung die der Traditionellen wie Flare oder Feuga kaum übertreffen würde. Es reicht schon, wenn man alte Zauber mit neuen Funktionen ausstattet.

    Z.B eine Schild-Funktionen
    So würde man, statt einfach nur Blitzga zu zaubern, in eine Blitzga-Abwehr-Phase wechseln können, in der man alle Blitzangriffe absorbiert.
    Die drei Stufen der Elementzauber lassen sich sogar auf den Wirkungsbereich übertragen:

    1. Stufe: Halbierung
    2. Stufe: Neutralisierung
    3. Stufe: Absorbierung

    Die Idee des Elementblockes durch die jeweiligen Zauber ist zwar nichts neues, wurde aber, soweit ich mich erinnere, nur zwei oder drei mal angewandt.

    Oder man könnte durch eine bestimmte Ability Zauber um eine Zustandsveränderung erweitern. Blitz verursacht Schock/Paralyse, Eis verursacht Frost, Feuer verursacht Glut, Aero verursacht Konfusion usw.

    Es gibt eigentlich genügend Möglichkeiten, aus Zaubern mehr zu machen und die traditionelle Magierklasse vielseitiger zu gestalten.
    Derzeit sind gerade die stärkeren, nonelementaren Angriffszauber nichts anderes als die MP-kostende Alternative zu einem Angriff mit einer starken Waffe. Der einzige noch feststellbare Unterschied ist, dass der eine Angriff magischer, der andere physischer Natur ist.
    Dabei könnte Meteor doch noch ganz andere Funktionen erfüllen, wie etwa bei Gebrauch auch automatisch die Abwehr der Gruppe steigern. Die Nützlichkeit eines starken/ultimativen Zaubers liegt leider meist weit hinter der einer starken/ultimativen Waffe. Aus dem Grund sind Magier oder Zauber oft gegen Ende des Spieles unpraktisch oder nutzlos.

    Es scheiterte bisher wirklich nur daran, dass man sich zu wenig Gedanken darüber machte, und an Traditionen festhielt. Zauber haben sich leider in ihrem Wesen seit Beginn der Serie praktisch nicht verändert.

    Zitat Zitat
    Etwas bemerkenswerter finde ich da die "Tradition" eines alten, mystischen Volkes, das technologisch der Gesellschaft der Gegenwart weit überlegen war. Das haben wir wenn ich mich recht erinnere in beinahe jedem FF schonmal gesehen
    Technisch jetzt nicht unbedingt, aber irgendeine magische Hochkultur kommt in fast jedem FF vor, das stimmt. FFXII ist hier eine Ausnahme, da die Occuria weder ausgestorben sind, noch irgendeine andere Rasse einen Übermachtscharakter hatte. Die Galtaeanische Allianz war jedenfalls nichts vergleichbares.

    Zitat Zitat
    Von daher hätte es zwar wahrscheinlich große Veränderungen auf der Bühne der Weltpolitik gegeben, je nach dem, wie der Krieg ausgegangen wäre, aber das ist dennoch nichts im Vergleich zu den möglichen Weltuntergängen aus diversen anderen FFs.
    Leider geht mit dem Ausbleiben der Endzeitstimmung auch viel von der Dramatik flöten... aber das ist bei FFXII sowieso ein sehr spezielles Thema.

    Zitat Zitat
    Gleichzeitig glaube ich nämlich nicht, dass FF immernoch so bekannt und berühmt wäre, wenn wir spiel- und storytechnisch immernoch auf dem Niveau von 1987 wären, bloß mit jeder Generation etwas verbesserter Grafik ...
    Dagegen ist Dragon Quest an Tradition kaum zu überbieten, und das auch schon seit mehreren Jahren. Weltweit hat es zwar nicht die selbe Anerkennung, aber es gehört auch zu den etablierten Serien des Genres.

    Zitat Zitat von Rina
    So konzentriert sich die Kritik einiger FF Fans wie oben erwähnt ein bisschen zu sehr darauf was FF XII fehlt was andere FFs haben. Dennoch sehe ich das nicht stellvertretend dafür was "die Leute wollen" - manchen kann man's halt nie recht machen
    Das heißt aber auch nicht, dass keine Defizite vorhanden wären.
    Es spielt keine Rolle, ob man es manchen nie Recht machen kann. Wenn jemand bestimmte Dinge als nicht zufriedenstellend erachtet, und seine Position nachvollziehbar darlegen kann, ist dem auch Beachtung beizmessen. Die schweigende Mehrheit hat nicht unbedingt Recht, sie hat möglicherweise aber geringere Ansprüche.
    Geändert von Diomedes (29.04.2008 um 17:05 Uhr)

  7. #127
    Zitat Zitat von Diomedes
    Es gibt eigentlich genügend Möglichkeiten, aus Zaubern mehr zu machen und die traditionelle Magierklasse vielseitiger zu gestalten.
    Klingt gut. Weniger und dafür vielseitigere Zauber für Einsteiger und im Gegenzug mehr Möglichkeiten und Taktiken für Profis. Zwei Klappen mit einer Fliege

    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Das heißt aber auch nicht, dass keine Defizite vorhanden wären.
    Es spielt keine Rolle, ob man es manchen nie Recht machen kann. Wenn jemand bestimmte Dinge als nicht zufriedenstellend erachtet, und seine Position nachvollziehbar darlegen kann, ist dem auch Beachtung beizmessen. Die schweigende Mehrheit hat nicht unbedingt Recht, sie hat möglicherweise aber geringere Ansprüche.
    Kann man so stehen lassen. Dennoch stimmen bei der Kritik die Relationen nicht immer. Um es mal am Beispiel Vaynes zu sagen, Vayne ist zu wenig präsent. Kritikpunkt. Sprung zu einem anderen FF, FF VII. Sephiroth ist zu präsent. Kritikpunkt. Zurück zu FF XII: Man läuft durch zu weitläufige Landschaften. Hmm, früher gab es keine weitläufigen Landschaften, nur eine öde Oberweltkarte und selbst die gab es in X nicht mehr.
    Wenn man das eine nun kritisiert darf man das andere nicht gänzlich ausser Acht lassen. Seine Meinung äussern darf natürlich dennoch jeder !

    Nun, ob die schweigende Mehrheit Recht oder Unrecht hat ist eine interessante Frage, deren Beantwortung sicher über die Grenzen dieses Threads hinausreichen würde. Aber wenn jemand ihre Position nachvollziehbar darlegen kann ist auch der schweigenden Mehrheit Beachtung beizumessen

  8. #128
    Ich habe in FFXII kaum Zauber benutzt, der zum Angreifen der Feinde gedacht war. Heilmagie und Unterstützungsmagie ja, und eventuell mal auf fliegende Gegner Angriffszauber. Aber im großen und ganzen fand ich den Zauber nicht so berauschend. Erstens weil ich mit den Normal-Angriffen genauso gut weiterkam und zweitens fand ich den Zauber von den Effekten her, nicht so schön. Kann auch sein das es bei mir mit dem Gambitsystem zusammenhing. Es war für mich perfekt Aufgeteilt,was meine Charas, wann machen sollten-da paßte der Angriffszauber wie z.B.Feura,Blitzra..etc. bei mir nicht mehr rein.
    Ich fand die Zauber zwar nicht so berauschend,aber so ein pompöser Zaubereffekt hätte, glaube ich, wiederum auch nicht wirklich in dieses Spiel gepaßt.Wie schon viele sagten,man kann nicht alles haben und muß sich mit manchen Dingen einfach abfinden,sowohl Positiv als auch Negativ.

    Die Idee von Diomedes, mit der Magievielfalt gefällt mir sehr gut.Wär ein riesen Pluspunkt,wenn man in der Klasse mehr machen könnte und dann auch den Chara in diesem Bereich voll ausnutzen könnte, ohne das er zu Waffen greift.

  9. #129
    Die Zauber hab ich immer genutzt, besonders gern, sofern es denn ging, die Kombination Öl und Feuer.
    Sicher man kommt auch so weiter, aber wenn ich schon sone geiles KS forgesetzt bekomme, dann nutze ich es auch aus.
    Wobei das Lizenz-brett mir des öfteren Bauchschmerzen bereitet hat O__O''

    mfg R.D.

    Edith... Wir schweifen ab XDDDD naja war so der so ne Grundsatzdiskussion^^

  10. #130
    Hmm ja was an den Zaubern nervig ist ist halt
    a) hat man zu Beginn MP Probleme
    b) eine Waffe ist eigentlich immer von Vorteil, wenn man nicht darauf ausgerichtet skillt kann man sich einen reinen Magier in der Party nur schwer erlauben (das Lizenzbrett an sich ist aber darauf ausgerichtet, vor allem wenn man wenig trainiert und so keine Lizenzpunkte im Überfluss hat) und
    c) braucht man eine Weile bis man seine Gambits auf Zauber auslegen kann um diese auch sinnvoll zu nutzen, wenn man manuell eingreift sind diese aber meiner Meinung nach wesentlich sinnvoller als normale Waffen oder Skills, wogegen aber der Supporteffekt, die erwähnte zweite Wirkung eines Zaubers, entgegenwirken würde und die Nützlichkeit der Angriffsmagie von Beginn an offensichtlicher ist.
    d) man kann fast jedes RPG ohne Magie anzuwenden durchzocken; in manchen ist es sogar "besser" auf ein, zwei Sachen zu verzichten, seien es Statuszauber, Heilmagie als Angriffsmagie, Summons etc. - nur in FF XII nicht

  11. #131
    Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
    d) man kann fast jedes RPG ohne Magie anzuwenden durchzocken; in manchen ist es sogar "besser" auf ein, zwei Sachen zu verzichten, seien es Statuszauber, Heilmagie als Angriffsmagie, Summons etc. - nur in FF XII nicht
    Klingt irgendwie nach Star Ocean The Second Story.
    Naja eines muss ich FF XII lassen:
    Ich habe eigentlich noch NIE in der gesamten FF Reihe Statuszauber benutzt, aber bei FF XII ist das einfach ein "Must have". War mal für mich ein komisches Gefühl, da ich eigentlich jemand bin der sich nicht um Zauber kümmert, die, die, einzelne Statuswerte kurzweilig erhöhen.

    Achja und ich habe im gesamten Spiel keine Gambit Fuktionen benutzt. Ich gebe bei jedem Kampf die Befehle lieber selber ein, als das irgendein Mitglied eine Sache macht die ich nicht will.
    Dauert zwar länger, ist für mich aber besser zu handhaben.
    Good boy. Sometimes.


  12. #132
    Zitat Zitat
    d) man kann fast jedes RPG ohne Magie anzuwenden durchzocken; in manchen ist es sogar "besser" auf ein, zwei Sachen zu verzichten, seien es Statuszauber, Heilmagie als Angriffsmagie, Summons etc. - nur in FF XII nicht
    Das einigste Game in dem ich selten Magie verwende ist Star Ocaen 3^^
    Da ist es unnötig, da man einfach nur seine Waffe skillen muss.
    Aber sonst ist Magie ein wichtiger Freund, vor allem weil er mir Gegner schneller vom Hals schafft, das ist mir im übrigen oft bei FF-spielen aufgefallen.
    Ohne Magie hat zb bei FF6 Schwierigkeiten find ich

    Zitat Zitat
    Achja und ich habe im gesamten Spiel keine Gambit Fuktionen benutzt. Ich gebe bei jedem Kampf die Befehle lieber selber ein, als das irgendein Mitglied eine Sache macht die ich nicht will.
    Dauert zwar länger, ist für mich aber besser zu handhaben.
    echt o.o Boa... ne, also zum Traning hab ich alle auh auto Gambit gesetzt, da ich im Grund nich mehr viel machen musste.
    Ansonsten sind sie sehr praktisch zum Heilen gedacht. oder so, das die Charas checken das sie nen fliegenden gegner mit nem Zauber angreifen sollen.

    @Lizenzbrett
    Sie hätten es besser so machen sollen, das die einzelen Teile mehr kosten, da man ja später einfach in eine der wüsten gehen kann. Einen Verdopplungsreif (weiß grad nich wie der heißt) anlegt und los^^
    Denn selbst die die nicht in dera aktiven Gruppe sind bekommen ja LP.

    mfg R.D.

  13. #133
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Das einigste Game in dem ich selten Magie verwende ist Star Ocaen 3^^
    Sophia:

    Explosion -- Cancel -- Explosion -- Cancel -- ...

    Yea, unnötig wie ein Kropf [/Ironie]

    Versuch mal ein Baldurs Gate ohne Zauber durchzuspielen...das ist nur in Konsolen RPGs so das Zauber zur netten Effektbeilage degeneriert worden sind.

    FF 12 macht das schon besser als die meisten anderen imo

  14. #134
    oh~

    fayt:

    Side kick ->Dimension door->Sidekick (das gleiche so oft es geht)
    Da meine waffe aus einem schlag 3 macht...

    Ist das stärke als die schwache Explokombo,Hab ich zwar früher auch angewandt ,aber das wurde mir viel zu schwach^^
    Zauber sind da wirklich unnötig, auch da, kommen im seltensten Fall mal Heilzauber zum zuge.

    Im übrigen... ich hab Baldurs Gate XD 1 und 2 XDDD
    Und ich weiß das Zauber da wichtig sind...
    Aber ich hab auch nich geschrieben das es bei allen unnötig is^^
    Ich hab doch geschrieben das ich Magie immer benutze o_O''
    *den post nich versteh*

    mfg R.D.

  15. #135
    Zitat Zitat von haebman Beitrag anzeigen
    Versuch mal ein Baldurs Gate ohne Zauber durchzuspielen...das ist nur in Konsolen RPGs so das Zauber zur netten Effektbeilage degeneriert worden sind.
    Naja, sagen wir mal so, "normale" Waffen sind sehr oft overpowered

    Gegenbeispiel fällt mir z.B. Magical Starsign ein welches dieses quasi umkehrt. Aber sonst kommt man mit Waffen meistens gut durch - macht bei Action Kampfsystemen meiner Meinung nach auch Sinn, vor allem wenn es keine sinnvollen automatisierbaren Taktiken (a la den Gambits aus FF XII) gibt. FF XII ist da schon ein guter Ansatz in dem man Magiern oder Allroundern entsprechende Gambit zuweist oder halt bei Gelegenheit einfach selbst eingreift, vor allem bei Gegnern bei denen man die Taktik wechseln muss bzw. wechseln sollte. Auch bei einigen anderen RPGs kann man vor allem die Elementschwächen der Gegner ausnutzen, wozu sich Magie etc. anbietet.

  16. #136
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Hätte wirklich jeder Teil eine Fülle an Innovationen mit sich gebracht, oder zumindest die Bereitschaft für Neues erkennen lassen, hätte die Serie inzwischen weit mehr, worauf sie aufbauen oder zurückblicken kann.
    Jedenfalls haben die Teile in ihrer Einzigartigkeit nicht das Niveau inne, welches ich persönlich wünschenswert finde.
    Sie hätte mehr glorreiche Gameplayerrungenschaften usw., das kann wohl sein, aber dadurch würde es sich letztenendes auch weniger wie eine Serie anfühlen. Ich finde das Maß an Innovation bei FF eigentlich genau richtig, in letzter Zeit eigentlich eher sogar zuviel. Ich meine schau dir doch nur mal die Tales-Reihe an, oder eben Dragon Quest oder Suikoden. Eigentlich gibt es bei diesen Spielen keine großartigen Veränderungen, meistens reicht es dort, eine andere Welt, neue Story und Charaktere sowie bessere Grafik zu bieten. Aber Final Fantasy hat im Laufe seiner Geschichte nun schon vier sehr unterschiedliche Kampfsysteme gehabt (klassisch rundenbasiert, ATB, CTB, RTB/ADB) und, was man dem zwölften Teil nicht hoch genug anrechnen kann, traut sich manchmal auch so drastische Schritte wie endlich die nervigen Zufallskämpfe loszuwerden.
    Aber würde es noch wesentlich neu- und andersartiger werden, würde etwas von der Basis verloren gehen, denn ich denke schon dass es so etwas wie einen roten Faden gibt, der sich durch die ganze Reihe zieht. Insofern bin ich z.B. froh, dass sich die ersten drei FFs oder auch FFIV bis VI spieltechnisch so sehr ähneln. Es wurde damit eine Art Grundgerüst geschaffen, das später immernoch geändert und erweitert werden kann bzw. schon wurde. Nur bestünde doch die große Gefahr, dass sich richtige schwarze Schafe herausbilden wie es beispielsweise bei einem Phantasy Star III einst passiert ist.
    Zitat Zitat
    Z.B. hatte es bis FFVIII gedauert, bis man den Summons das strategische Element des Blockens zukommen ließ, und dieses erst in FFX zu einer gezielt anwendbaren Methode machte.
    Es ist teilweise schon echt seltsam. Ich weiß noch genau, wie begeistert ich damals bei den Meldungen zu FFX davon war, die Summons endlich selbst steuern zu können. Auch im Spiel hat es noch Spaß gemacht, bloß wünsche ich mir inzwischen doch lieber die alten Zeiten wieder zurück. Denn solcher Wandel hat seinen Preis: Seitdem die Summons mehr machen als eine simple Aufrufsequenz als eine Art besonders starker Zauber hat sich ihre Anzahl in den Spielen drastisch reduziert. Ich habe aber lieber eine ganze Menge davon wie in FFVI, bringt viel mehr Abwechslung auf die Dauer.
    So gesehen gibt es imho eben Dinge, die sich einfach als besonders gut herausgestellt haben und deshalb imho auch in der ein oder anderen Form weiterverwendet werden sollten. Habe nichts gegen Ausflüge mit ganz neuen Ideen, aber die Macher sollten einfach nicht vergessen, wo die Serie ihre Ursprünge hat.
    Zitat Zitat
    Ich weiß, dass du ein Vertreter der Ansicht bist, dass erst das Beibehalten eines bestimmten Konzeptes erst das volle Potential eines Konzeptes offenlegt (wie etwa ATB), aber gewisse Dinge hielten sich einfach zu lange, ohne dass sich daran etwas verbesserte oder nur veränderte.
    Ich fand das ATB genial. Es hielt sich lange, aber bestimmt nicht zu lange. Schau dich mal in anderen RPGs aus jener Zeit um: In mehr als nur jedem zweiten wirst du rundenbasierende Systeme finden, mit denen FF schon nach 1990 abgeschlossen hatte. Das ATB blieb verdammt lange modern und hat die Serie so auch mitgeprägt.
    Sicher finde ich auch, dass nach so vielen Jahren mal was neues her musste, aber mir gefällt es nicht, dass Square Enix jetzt scheinbar krampfhaft das nachholen möchte, was sie zu ATB-Zeiten nicht gemacht haben. Mit jedem verdammten FF werden komplett neue Kampfsysteme eingeführt und die alten übern Haufen geworfen, anstatt erstmal zu schauen, was man daraus noch alles machen könnte.
    Habe mir neulich auf YouTube Interviews mit den FFXII-Machern angeschaut, darunter auch der Typ, der mit am meisten für das Kampfsystem verantwortlich war. Und der gibt da exakt meine Meinung wieder, was imho auch eine versteckte Kritik am FFXIII-Team war: Er meinte, dass das ADB und Gambit-System ganz bestimmt nicht perfekt ist und der Staff unter Zeitdruck stand, das Spiel fertigzustellen. So konnten nicht mehr alle Ideen verwirklicht werden, obwohl man noch gerne daran gefeilt hätte. Er erwähnt an der Stelle das ATB, das in FFIV auch noch lange nicht ausgereift war und auch ganz anders aussah (z.B. gabs noch keine Zeitbalken usw.), aber sich im Laufe der Zeit entwickeln konnte. Und so sollte es seiner Meinung nach eben auch beim ADB sein. Jetzt hat das Team die Erfahrung damit gesammelt, könnte später darauf aufbauen.
    Aber die Chance wird völlig verbaut, weil man mit XIII unbedingt etwas ganz neues erschaffen möchte.
    Zitat Zitat
    Man könnte z.B. durch verschiedene Kombinationen vorhandener Zauber neue Zauber freischalten wie in DDS.
    In der TES-Reihe ist es sogar möglich, eigene Zauber zu kreieren.
    Was ist DDS? Was ist TES?
    Zitat Zitat
    Z.B eine Schild-Funktionen
    So würde man, statt einfach nur Blitzga zu zaubern, in eine Blitzga-Abwehr-Phase wechseln können, in der man alle Blitzangriffe absorbiert.
    Die drei Stufen der Elementzauber lassen sich sogar auf den Wirkungsbereich übertragen:

    1. Stufe: Halbierung
    2. Stufe: Neutralisierung
    3. Stufe: Absorbierung

    Die Idee des Elementblockes durch die jeweiligen Zauber ist zwar nichts neues, wurde aber, soweit ich mich erinnere, nur zwei oder drei mal angewandt.

    Oder man könnte durch eine bestimmte Ability Zauber um eine Zustandsveränderung erweitern. Blitz verursacht Schock/Paralyse, Eis verursacht Frost, Feuer verursacht Glut, Aero verursacht Konfusion usw.

    Es gibt eigentlich genügend Möglichkeiten, aus Zaubern mehr zu machen und die traditionelle Magierklasse vielseitiger zu gestalten.
    Deshalb fand ich das Abilitysystem von FFVII so genial. Selbst wenn man die Zauber nicht unbedingt aktiv benutzt, kann man sie als Materia in gekoppelten Ausrüstungsteilen so verwenden, dass sie z.B. der Waffe ein elementares Attribut geben.

    Ich bin ohnehin kein Befürworter von allzu festgelegten Charakterklassen. Anstatt von Magiern zu sprechen, möchte ich lieber Figuren, die generell mehr Nutzen durch die Zauberei haben.
    Allerdings kann man sich da eine Menge Möglichkeiten einfallen lassen - was du hier aufgezählt hast, ist mindestens ebensosehr ein Kritikpunkt an allen möglichen anderen RPG-Reihen, die genausowenig davon umsetzen wie FF.
    Zitat Zitat
    Es scheiterte bisher wirklich nur daran, dass man sich zu wenig Gedanken darüber machte, und an Traditionen festhielt. Zauber haben sich leider in ihrem Wesen seit Beginn der Serie praktisch nicht verändert.
    Sehe ich nicht so. Man mag sie immer nur in den Kämpfen als diese eine, elementare Attacke erlebt haben, aber spieltechnisch hat man in FF schon einiges ausprobiert. Man erinnere sich nur an den Draw-Mechanismus aus FFVIII, in dem für einen Teil mal die klassischen Magiepunkte völlig abgeschafft wurden und man die Zauber durch Kopplung für Steigerungen der Statuswerte benutzen konnte. Finde ich zum Beispiel viel interessanter und sinnvoller, so etwas tatsächlich permanent durch Zauber zu ermöglichen, als der zusätzliche einmalige Effekt, von dem du sprichst (wobei das auch keine üble Alternative wäre).
    Zitat Zitat
    Leider geht mit dem Ausbleiben der Endzeitstimmung auch viel von der Dramatik flöten... aber das ist bei FFXII sowieso ein sehr spezielles Thema.
    Mir ging da eigentlich keine Dramatik flöten, eher im Gegenteil. Klar erzeugt eine World of Ruin in FFVI oder der drohend über der Erde schwebende Meteor aus FFVII eine ganz andere Atmosphäre, aber es passte einfach zum Rest von FFXII und seiner Herangehensweise und Thematik. Zwar durfte ich mich beim letzten Boss nicht wie der übliche Weltenretter fühlen, hatte aber einen viel stärkeren realistischen Bezug zum Geschehen und konnte mich besser in die Lage hineindenken. Und eine intensiv erlebte Schlacht um all das, um was es in FFXII geht (Befreiung eines Königreiches, Geschichtsschreibung in der Eigenverantwortung der Menschen usw.), war für mich mindestens ebenso begeisternd wie ein etwas weniger intensiv erlebter Showdown gegen Yu Yevon oder Artemisia.

  17. #137
    Zitat Zitat von Rina
    Aber wenn jemand ihre Position nachvollziehbar darlegen kann ist auch der schweigenden Mehrheit Beachtung beizumessen
    Die schweigende Mehrheit zeichnet sich dadurch aus, dass sie schweigend ist.

    Die schweigende Mehrheit ist diese ungreifbare, aber empirisch nachweisbar vorhandene Masse an Fans, die sich nicht in Foren orgnaisiert hat, um darüber zu streiten, in welche Richtung sich die Serie entwickeln sollte.
    Sie kauft einfach nur die Produkute, und der Produzent darf ihr schweigen als Zustimmung deuten, dass er irgendwas richtig gemacht hat.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Sie hätte mehr glorreiche Gameplayerrungenschaften usw., das kann wohl sein, aber dadurch würde es sich letztenendes auch weniger wie eine Serie anfühlen. [...] Aber würde es noch wesentlich neu- und andersartiger werden, würde etwas von der Basis verloren gehen, denn ich denke schon dass es so etwas wie einen roten Faden gibt, der sich durch die ganze Reihe zieht. Insofern bin ich z.B. froh, dass sich die ersten drei FFs oder auch FFIV bis VI spieltechnisch so sehr ähneln. Es wurde damit eine Art Grundgerüst geschaffen, das später immernoch geändert und erweitert werden kann bzw. schon wurde.
    Die wirkliche Basis liegt für mich nicht im Gameplay.

    Das Gameplay ist, ungeachtet des Traditionsfetisch mancher Entwicklerteams, eigentlich nur eine Begleiterscheinung des technischen Fortschrittes.
    Ein Gameplay kann sich durch neue Errungenschaften wie bei der Wii ändern, und muss es eigentlich auch. Die alten Kampfsysteme waren auf dem begründet, was die Rechner damals zuließen, kein Grundsatzprogramm.

    Das, was eigentlich zu Beginn immer im Vordergrund steht, ist das Genre, und das, was die Serie in ihrer Mentalität begründet.
    Für FF sind das meiner Ansicht nach magische Welten, verschiedene Rassen, die Angriffselemente, die Summons etc.
    Die Basis hat sich zwar erst im Laufe der Jahre herausgebildet, aber diese Details der Spielwelt sind für mich das wirkliche Fundament der Serie. Was am Gameplay oder dem Charakterdesign oder meinetwegen auch der Soundtrackorientierung (wie wärs mal mit nem Hard-Rock OST? ^^) geändert wird, sollte variabel bleiben, denn dadurch werden die Teile erst einzigartig, und die Serie nicht rückständig.

    Solange es im Geist dem Ursprung entspricht, können die Teile meinetwegen so revolutionär aufgezogen sein wie sie wollen.
    Was jetzt aber wirklich der Kern der Serie ist, und ob dieser über die Entwicklung erhalten blieb, darüber kann man lange streiten. Für Sakaguchi waren die Änderungen z.B. schon vor und während der PS-Generation zu gewaltig.

    Ich finde es jedenfalls bedenklich, so etwas wie ein Kampfsystem zu einer Tradition zu machen.

    Wenn dieser rote Faden, von dem du sprichst, sich um die Technik wickelt, wird die Serie früher oder später veralten.

    Zitat Zitat
    Denn solcher Wandel hat seinen Preis: Seitdem die Summons mehr machen als eine simple Aufrufsequenz als eine Art besonders starker Zauber hat sich ihre Anzahl in den Spielen drastisch reduziert. Ich habe aber lieber eine ganze Menge davon wie in FFVI, bringt viel mehr Abwechslung auf die Dauer.
    In jedem FF gibt es um die 10-16 Summons, vor und nach FFVI. Das ist die einzige Ausnahme mit weit über 20. Mit dem Gebrauch oder der Sequenzlänge der Summons hat das eigentlich nichts zu tun.

    In FFX sind es zwar weniger als 10 (sofern man das Magus Trio nur als eine sieht) aber das ist ja auch nicht der einzige Punkt, in dem FFX unter den Erwartungen blieb.
    In FFXII sind es dagegen wieder 13, genau wie in FFIX.

    Zitat Zitat
    Was ist DDS? Was ist TES?
    DDS = Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga
    TES = The Elder Scrolls

    Zitat Zitat
    Ich bin ohnehin kein Befürworter von allzu festgelegten Charakterklassen. Anstatt von Magiern zu sprechen, möchte ich lieber Figuren, die generell mehr Nutzen durch die Zauberei haben.
    Allerdings kann man sich da eine Menge Möglichkeiten einfallen lassen - was du hier aufgezählt hast, ist mindestens ebensosehr ein Kritikpunkt an allen möglichen anderen RPG-Reihen, die genausowenig davon umsetzen wie FF.
    Ich finde es eigentlich sehr schade, dass die Charaktere in ihren Kämpferqualitäten so austauschbar sind.
    An sich ist es ja ganz schön, die Freiheit zu haben, sich seine Wunschtruppe zu erstellen, aber das macht die Charaktere irgendwie langweiliger. Jeder kann alles Zaubern, jeder kann mit jeder Waffe kämpfen... da hat es gar keinen Reiz, auch mal andere Figuren zu verwenden.
    Und dadurch, dass die Figuren fast unabhängig voneinander Kämpfen (von den Möglichkeiten eines FFXII mal abgesehen) könnte man eigentlich gleich einen Supercharakter erschaffen, der alles alleine regelt.
    Ich fände ein System besser, bei dem sich die Charaktere wirklich gezwungenermaßen ergänzen müssen.

    Übrigens habe ich nicht sagen wollen, dass FF die große Ausnahme ist, die nichts auf die Reihe kriegt.
    Im Grunde hat jede RPG-Reihe so ihre Defizite, was interessante oder ausgewogene Kampfsysteme angeht, leider.

    Zitat Zitat
    Man erinnere sich nur an den Draw-Mechanismus aus FFVIII, in dem für einen Teil mal die klassischen Magiepunkte völlig abgeschafft wurden und man die Zauber durch Kopplung für Steigerungen der Statuswerte benutzen konnte. Finde ich zum Beispiel viel interessanter und sinnvoller, so etwas tatsächlich permanent durch Zauber zu ermöglichen, als der zusätzliche einmalige Effekt, von dem du sprichst
    In FFVII haben die Substanzen auch Auswirkungen auf den Status gehabt, allerdings nur so geringfügig, dass man diesen Aspekt meist ignoriert hat.

    Ich sage ja auch nicht, dass es immer einmalig bleiben soll. Manches kann man ja durchaus noch erweitern oder gar zwei Mal verwenden. Das sage ich auch generell zu Neuerungen. Aber nicht über drei oder mehr Teile. Vor allem dann nicht, wenn kaum Potential vorhanden ist.

    Zitat Zitat
    Mir ging da eigentlich keine Dramatik flöten, eher im Gegenteil.
    Naja... was man für eine Atmosphäre braucht, um sich im Endkampf richtig wohl zu fühlen, ist wohl Geschmackssache.
    Geändert von Diomedes (04.05.2008 um 15:50 Uhr)

  18. #138
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Mir ging da eigentlich keine Dramatik flöten, eher im Gegenteil. Klar erzeugt eine World of Ruin in FFVI oder der drohend über der Erde schwebende Meteor aus FFVII eine ganz andere Atmosphäre, aber es passte einfach zum Rest von FFXII und seiner Herangehensweise und Thematik. Zwar durfte ich mich beim letzten Boss nicht wie der übliche Weltenretter fühlen, hatte aber einen viel stärkeren realistischen Bezug zum Geschehen und konnte mich besser in die Lage hineindenken.(...)
    Hmm ja, vor allem "gewöhnt" man sich auch n bisserl daran immer die ganze Welt zu retten. Natürlich hat es nach wie vor eine Berechtigung wenn ein kleiner knuffiger Held die Welt rettet in dem er 3 Formen eines bösen bösen Obermotzes besiegt und somit ähm... die Welt rettet "^^ . Wichtig ist denke ich mal dass es zum Verlauf der Handlung passt und somit muss natürlich ein Vayne oder ein Kefka irgendwo am Ende der Handlungskette stehen, weil letztere damit beendet wird.

    Ich persönlich hätte mich aber auch nicht geärgert wenn am Ende von FF XII irgendeine Superwaffe oder so ein komischer *Name der Rasse ist mir eben entfallen * das Zepter in die Hand nimmt und man noch mal gegen irgendetwas grundböses kämpfen darf . Dafür muss/kann man sich ja noch die eine oder andere Herausforderung suchen, was aber meiner Meinung nach etwas... liebevoller integriert worden sein könnte.

    Zitat Zitat von Diomedes
    Ich finde es jedenfalls bedenklich, so etwas wie ein Kampfsystem zu einer Tradition zu machen.
    /signed

    Der Stil kann natürlich trotzdem unverkennbar bleiben, bei DQ oder DQM ist ein altbackenes KS sicher passend. Bei der Tales of Reihe dagegen gab es von ToP bis zu ToD2 eine sicht- und spürbare Evolution, die seitdem mit 3D Elemente (und ein paar anderen Dingen...) aufgepeppt wurde.

  19. #139
    Zitat Zitat
    Hmm ja, vor allem "gewöhnt" man sich auch n bisserl daran immer die ganze Welt zu retten. Natürlich hat es nach wie vor eine Berechtigung wenn ein kleiner knuffiger Held die Welt rettet in dem er 3 Formen eines bösen bösen Obermotzes besiegt und somit ähm... die Welt rettet "^^ . Wichtig ist denke ich mal dass es zum Verlauf der Handlung passt und somit muss natürlich ein Vayne oder ein Kefka irgendwo am Ende der Handlungskette stehen, weil letztere damit beendet wird.
    stimmt, aber irgendwie find ich Vayne als solche zu wenig vorkommend^^
    Wenn ich ehrlich bin frag ich mich manchmal ob Square wollte das wir so denken und Grundsatztdikussionen entstehen, damit der nächste Teil besser kommt^^
    Nene nur Spaß.
    Aber wirklich mal, haben sicher die Storteller nich gedanken darum gemacht?
    Es wird ihnen ja aufgefallen sein, dass Vayne wenig Sreentime hat. deshalb so der Gedanke, dass das Beabsichtigt seine könnte.

    mfg R.D.

  20. #140
    Zitat Zitat von Rina
    Wichtig ist denke ich mal dass es zum Verlauf der Handlung passt und somit muss natürlich ein Vayne oder ein Kefka irgendwo am Ende der Handlungskette stehen, weil letztere damit beendet wird.
    Eine Story ist ja meistens sehr simpel aufgebaut. Es gibt eine zentrale Krise, die als direkte Bedrohung von den Protagonisten wahrgenommen, und von einem Antagonisten verkörpert wird. Dieser verfolgt ein bestimmtes Ziel, welches er nicht erreichen darf.
    Mit dem Besiegen des Antagonisten ist sein Plan gescheitert, die Bedrohung abgewandt, und die Staff Roll kann über den Bildschirm flimmern.
    Der Verlauf der Story muss sich daher natürlich zu einem wesentlichen Teil um diesen Antagonisten drehen, sonst wäre weder die Bedrohung noch das Ende wirklich nachvollziehbar.

    Im Grunde erfüllt Vayne ja alle Kriterien, nur sind seine Ziele die längste Zeit des Spieles unklar, und unterm Strich irgendwie zu nett. ^^
    Sein Bestreben, der Herrschaft der Occuria ein Ende zu setzen, damit die Menschen frei und unabhängig sind, hat ja schon was gemeinnütziges. Die wahrnehmbare Bedrohung ist eigentlich nur noch eine politische Machtstellung, und das ist irgendwo... ja, trocken.

    Dagegen würde Venat als Endgegner ein wesentlich dramatischeres Ende einläuten, wenn man den letzten Kampf anders interpretiert.

    Man könnte es so verstehen, dass er Anastasis (der im Monsterkatalog ja oft als besonders mächtig bezeichnet wird) das Sonnengespinst und die Nethizite, und somit auch den Einfluss der Occuria auf die Menschen vernichten wollte, um dann, frei von aller potentieller Bedrohung, die von den Occuria und den Nethiziten ausging, die Weltherrschaft an sich zu reißen.

    Da er sich hinter Vaynes Rücken erst aufgelöst hat, und Vaynes Moral nach dem zweiten Kampf am Ende war, ist es eigentlich sogar unwahrscheinlich, dass der finale Kampf Vaynes letztes Aufbäumen war. Am Ende scheint es mir auch fast mehr so, als ob er von Vayne Besitz ergriffen hätte, um eine feste körperliche Gestalt anzunehmen.
    Der Endkampf ging eigentlich nur noch gegen Venat, und Vayne war im Grunde schon tot.

    So gesehen hätte FFXII am Ende noch den richtig dramatischen Abgang, der Kampf um die Rettung der Welt.
    Allerdings würde es die Story noch unbefriedigender machen, da Venat als Bedrohung praktisch erst kurz vor Ende des Spieles wahrgenommen werden kann, und dessen Rolle in der Hauptstory die meiste Zeit unbekannt ist. Von der Screentime mal ganz abgesehen.

    Trotz dem finde ich ehrlich gesagt Venat als Antagonisten noch interessanter als Vayne.

    Zitat Zitat von R.D
    Aber wirklich mal, haben sicher die Storteller nich gedanken darum gemacht?
    Es wird ihnen ja aufgefallen sein, dass Vayne wenig Sreentime hat. deshalb so der Gedanke, dass das Beabsichtigt seine könnte.
    Ich denke, da Vaynes Ziele weniger greifbar waren als die Unterjochung oder Zerstörung der Welt, wollte man ihn auch als Person ungreifbarer machen.
    Es war wohl beabsichtigt, ihn als einen Drahtzieher ins Licht zu rücken, der bei allen Vorkommnissen im Spiel geistig gegenwärtig, aber nicht körperlich präsent ist, da er gegenwärtig in der Story nicht die Übermacht besitzt.
    Macht ist ein Kernelement in der Story von FFXII, und als solches ein Ziel Vaynes. Er wirkt dadurch auch wesentlich menschlicher als jeder andere vor ihm.

    Hätte man ihn so dargestellt wie Kuja oder Artemisia oder sonstwen, bei dem die Macht sich bereits in der Person bündelt, wäre das nicht mit seinen Zielen vereinbar gewesen.
    Jemand, der mit überdimensioneller Stärke alles aus dem Weg räumen kann, was ihm im Wege steht, der kämpft nicht in Schlachten und mit Intrigen um seine Vorherrschaft, der nimmt sie sich einfach, bis drei oder vier Hampelmänner ihn davon abhalten.

    Ich denke, den Storytellern ging es gerade darum, dass Vayne ein Mensch ist, was auch gut zu der gesamten Story passt, die sich mehr mit realen Verhältnissen als mit Magie und Mythos beschäftigt.
    Geändert von Diomedes (05.05.2008 um 22:36 Uhr)

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