Zitat Zitat von Holgar Beitrag anzeigen
Das ist hier für ein Forum Post etwas zu lang geworden. Oh, please, ich verspreche, daß ich zum Ausgleich dafür auch nur einmal im Monat schreibe
Vorweg: Solche Beschränkungen gibt es hier nicht. ^^



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Dann habe ich mir auch gleich noch die 4.0 gezogen und kann sagen, daß sie gegenüber dem Vorgänger deutlich weniger Fehler aufweist: Insgesamt ist das aber nicht mehr so viel, also das kann man wirklich dann von Hand korrigieren, wenn man drüber stolpert, dawegen braucht der Generator imho nicht noch mal zu laufen. Aber ich weiß natürlich nicht, wie das im Nordwesten und Süden aussieht.
Mir ist schon klar, dass die Welt nicht 100% fehlerfrei ist und es wahrscheinlich auch nie sein wird. Die Feinanpassung überlasse ich den entsprechenden Moddern. Ganz abgesehen davon, dass es sehr einfach ist, z. B. fehlerhafte Zellgrenzen auszubessern. Da muss man nur einmal mit der "Soften Vertices"-Funktion im Landscape Editor drübergehen und fertig.

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Mit den Versionierungsgewohnheiten in der Windows Welt bin ich ein wenig überkreuz und würde sagen, das Ding läuft auf 1.0 zu, ohne damit Deine - DVD - Leistung irgendwie schmälern zu wollen.
Off-Topic: Bei den Versionen gibt es keine Richtlinien. Es gibt vor allem im Open-Source-Bereich mehr als genug Software (z. B. Supertux) mit einer Versionsnummer unter 1, z. B. 0.1.3. Trotzdem handelt es sich dabei um fertige und ausgereifte Software. Soll heißen: Die Nummerierung der Versionen liegt allein bei den Entwicklern und hat mit irgendwelchen Richtlinien nichts zu tun.
Mal zur Erklärung: Ich habe für Total Tamriel folgende Versionsnummern gewählt.

Borderless Cyrodiil 0.1 - 0.9: Meine eigenen, nicht veröffentlichten Alphaversionen der Gebiete, die damals noch getrennt waren.
Borderless Cyrodiil 1.0: Die fertig generierten Versionen der Dateien, ohne irgendwelche Korrekturen mit dem Landscape Editor.
Borderless Cyrodiil 1.1-1.5: Kleinere Patches mit Heightmap-Korrekturen.
Borderless Cyrodiil 2.0: Zusammengefügte und weitgehend finale Version, in der ich alle Fehler, die mir direkt aufgefallen sind, korrigiert habe.
Borderless Cyrodiil 2.1: Komplettpaket mit weiteren Korrekturen und einem (damals noch fehlerhaften) LOD.
Total Tamriel 2.1: Umbenennung, weil es schon eine Mod namens Borderless Cyrodiil gibt. (zwar nur 12kb, aber sicher ist sicher) Außerdem habe ich die Karte von Equende integriert.
Total Tamriel 3.0: Umstrukturierung in eine einzelne esp-Datei. Außerdem habe ich sämtliche Weltobjekte wieder entfernt, da sie Probleme verursacht haben.
Total Tamriel 4.0: Überarbeitete Version mit einer neuen Südwestdatei und der Vvardenfell-Map.

Nur damit bei den Versionsnummern keine Missverständnisse auftreten. =)


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Equendes Karte konnte ich problemlos aus dem 3.0 herauspuhlen und verwenden, aber im Nordosten und Osten / Region Vvardenfell und umzu hilft sie doch wenig jetzt bei der Orientierung. Hier wäre die Frage, wie weit Du - DVD - da noch größere Ergänzungen und Korrekturen vorhast. Die Karte muß ja nicht *jedesmal* neu geschrieben werden.
Wie ich vielleicht schon erwähnt habe, wird die neue Karte für Total Tamriel 4.0 von einem hilfsbereiten Scharesoft-User erstellt. Ob und wann die Karte fertig ist, kann ich noch nicht sagen. Aber nein, ich habe keine größeren Veränderungen vor.

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Etwas kompliziert wird das Ganze, wenn man verschiedene mod - konzepte betrachtet. Die MW3e433 Geschichte,auf die ich im Moment so ein bißchen abonniert bin, generiert mit Hilfe des esp converters die Vvardenfell/Solstheim Landschaften in einem separaten Worldspace, was mir daher *mehr* am Herzen liegt ist isb. der Süden/Südosten Morrowinds, was ich damit meine, geht aus der folgenden Karte hervor.
Über die Sache mit dem separaten Worldspace habe ich nie wirklich nachgedacht, da sie mit dem Konzept meiner Mod nicht zusammenpasst. Es ist aber durchaus möglich, Daten aus einem anderen Worldspace in TT zu integrieren, auch wenn das eine Menge Low-Level-Arbeit mit TESSnip ist.

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Mir schwebt da so eine Art "Seidenstraße" von Cheydinhal durch die VelothianMountains nach Almalexia City vor.

http://upload.worldofplayers.de/file...Tamriel-02.jpg


Ich würde damit quasi auf die Festung Mournhold zustoßen, wo man dann zwanglos auf dem Landweg in die MW3e433 Welt hineinkäme.
Das Konzept gefällt mir auf jeden Fall. Theoretisch würde es auch reichen, wenn du den Außenbereich von Gramfeste dort einbaust und das Stadttor mit dem entsprechenden Worldspace aus Morroblivion (Brindisi-Doron-Platz) verbindest.


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Dafür ist das Generatorbild dann auf jeden Fall schon mal eine gute Grundlage. Da würde mich aber jetzt eben interessieren, wie weit da eventuell noch Veränderungen und Ergänzungen geplant sind: zum einen passen die beiden Karten offenkundig nicht gut zueinander, wäre die Frage wer recht hat. Und dann ist bezogen auf Morrowind von einer Vulkanlandschaft auszugehen (der Red Mountain war ja nur der *größte* bevor er in die Luft geflogen ist) und das müßte sich dann natürlich - von den Fruchtbaren Ebenen des Deeshan mal abgesehen - auch in der Texturierung und der Landgestalt niederschlagen.
Komisch. Erst hatte ich eine generierte Vulkanlandschaft, dann wollten eine Menge User das Original-Vvardenfell, und jetzt soll wieder die Vulkanlandschaft her.
Wenn du ein Vvardenfell mit Vulkanlandschaft brauchst, kannst du TT 3.0 benutzen, dort ist ein Vvardenfell eine fertig generierte Vulkaninsel, die aber nur SEHR entfernt mit der Lore übereinstimmt.

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Daher also die Frage - kommt da noch was, nicht etwa weil ich nicht genug kriegen kann. Aus meinen Experimenten mit dem TES3-Editor weiß ich wie ätzend es ist große Flächen von Hand texturieren zu müssen. Wenn da also noch Aussicht auf neue Version besteht, würde ich gern noch warten. Es wäre ja sogar denkbar, daß man frühere Morrowind Texturenersetzer aus der Community mal auf noch verwendbares Material filzt und das dann gleich - Erlaubnis des Autors vorausgesetzt - in den Generatorlauf mit einbindet. Falls das geht. Wenn denn.
Das Einbinden von anderen Texturen geht auf jeden Fall, und zwar ohne Weiteres. Man müsste nur ein paar neue Generatorprofile erstellen und die entsprechenden Texturen einprogrammieren. Das ist aber nach meiner Erfahrung eine Sache von 10 Minuten. Bei großen Gebieten kann es allerdings sein, dass das eigentliche Generieren mehrere Tage dauert! Das nur mal als Warnung.

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Last but not least: gibt's irgendwo ein Katasteramt, bei dem man ggf. seinen claim anmelden kann? Also nur der Übersicht halber
Falls es so etwas gibt, dann nicht von mir.

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Noch ein Wort zu Deiner Readme, die sich jedenfalls explizit auf die 4.0 bezog - hast Du das doch noch mal neu hochgeladen?
Nein, noch nicht. Falls überhaupt, werde ich die neue Readme an einen Mod schicken, der direkten Zugang zum Server hat. Sonst bringt es nichts, wenn ich das komplette Total Tamriel wegen ein paar Formfehlern noch einmal hochlade.

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Also folgende Forumulierung bedarf der Überprüfung und ggf. der Korrektur :

"Sie enthält Bestandteile aus TES III: Morrowind! Daher ist es laut Bethesda NICHT gestattet, im offiziellen Forum darüber zu diskutieren. Ansonsten ist diese Modifikation völlig legal."

Also das Debate Closed im Forum bezog sich - darauf spielst Du wohl an - auf das Thema Morroblivion und speziell auf den esp_converter und seine Verwendung für bestimmte Zwecke. Ich glaube nicht, daß es dort irgendjemanden stört, wenn Du dort TT bekannt machst. Ich würde empfehlen, da interessehalber mal eine PM an GStaff zu schicken, falls Du sicher gehen willst. Berücksichtige dabei, daß du im Zweifel nicht der Einzige bist, der dann ggf. seine Mod in die Tonne kloppen kann

"Die Heightmap von Vvardenfell stammt aus TES III: Morrowind, ebenso die Platzierungsdaten für die Texturen. Sollte Bethesda Softworks Einspruch gegen die Verwendung dieser Inhalte erheben, verpflichte ich mich, diese aus Total Tamriel zu entfernen."

Das Höhenprofil war afair nie Gegenstand der Debatte (TES4Annwynn resp. TESPort machen ja gar nichts anderes), es ging immer um Assets, Bestandteile, und zwar ganz konkret drei-D Modelle (eventuell Texturen, da bin ich auf die Schnelle jetzt unsicher). Aber ich kann mich da natürlich auch irren. Generell gilt: wenn Du tatsächlich glaubst, da könnte ein Problem bestehen, wäre es das Vernünftigste, das einfach mal kurz zu klären. Das hätte den französischen Freunden möglicherweise auch einiges Ungemach erspart
Es gibt einen Grund, warum ich das dort reingeschrieben habe. Ich habe mich vor der Veröffentlichung von TT 4.0 per PN an den Community-Manager von Bethsoft gewendet und ihm mein Projekt in groben Zügen erklärt. Er hat mir eindeutig klargemacht, dass das Verbot von Bethesda, Inhalte aus TES III in Oblivion zu verwenden, alle Inhalte, also auch die Heightmap und die Texturplatzierung, betrifft. Ich darf die Mod aber veröffentlichen, solange ich mich damit aus den offiziellen Bethsoft-Foren raushalte.