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Thema: [Release] Total Tamriel 5.0

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Low Post Beitrag anzeigen
    Zum Thema: Ich hab mal ein bisschen Akatosh Mount ausprobiert und konnte es dabei natürlich nicht lassen auch mal außerhalb von Cyrodiil rumzufliegen.

    Dabei sind mir allerdings einige Sachen aufgefallen (immer zuerst das Beobachtete und rechts dann der Ort auf der Karte):







    PS:
    Alles mit Version 3, da Filefront bei Version 4 aus irgendwelchen Gründen streikt.
    Dass es dort Fehler im LOD gibt, wundert mich überhaupt nicht. Das LOD war in Version 3 derart fehlerhaft, dass ich es in TT 4.0 komplett neu erstellen musste. In der neuen Version habe ich jede .nif einzeln in Nifskope überprüft, die groben Fehler aus der Vorversion sollten also beseitigt sein.
    Tipp: Lad dir das LOD-Paket separat runter. Abgesehen von der Vvardenfell-Map und der Südwestdatei ist es weitgehend mit TT 3.0 kompatibel. Falls der Download nicht funktioniert, sag Bescheid, dann lade ich das Paket woanders hoch. ^^ Bei 31 MB sollte das kein Problem für mich sein.

    Was die Säulen im LOD angeht, daran kann ich nichts ändern. Die beschränken sich meistens auf Randgebiete des LOD-Quads, an die ich im Heightmap-Editor nicht mehr rankomme. ^^ Ich habe aber zumindest versucht, die Größe und Anzahl der Säulen auf ein Minimum zu reduzieren.


    Zitat Zitat von Lurs Beitrag anzeigen
    o_oDas bild Mit den strichen ist genau mein Problem das mit den Beumen Glaub ich ist von DvDs Seite her da Waseinlich er es sicher schnell fertig haben wollte nicht überall, alle Beume richtig reingestelt hat aber das mit den strichen und der landschaft duich der man quasie dichrenen / fleigen kan ist mir imer noch ein retzell
    Das mit den Bäumen ist ein etwas kompliziertes Thema. In den Randbereichen von Cyrodiil hat Bethesda nämlich schon ein paar Bäume vorgeneriert, damit die Landschaft jenseits der Grenze nicht komplett leer aussieht. Ich habe versucht, die Bäume zu löschen, aber 1) funktioniert die "Clear Objects"-Funktion im Region Editor irgendwie nicht in den von Bethesda generierten Gebieten, und 2) müsste ich für die Bäume im LOD noch einmal einen kompletten Satz an VWD-Dateien erstellen. Und das für eine an sich komplett leere Landschaft zu tun, ist IMO den Aufwand nicht wert. Zumal die Bäume sich eh nur auf die unmittelbaren Randgebiete beschränken und ohne viel Aufwand gelöscht werden können. Immerhin ist Total Tamriel eine Grundlage, und vielleicht gibt es Leute, die die Bäume behalten wollen; die sind schließlich auf die Bodentexturen zugeschnitten und müssten sonst noch einmal neu generiert werden.

    @Growlf: Ich muss schon zugeben, dass mich das stellenweise auch nervt. ^^

  2. #2
    ok
    Geändert von Lurs (07.08.2008 um 00:19 Uhr)

  3. #3
    [FONT="Arial Black"]Coole sache das wird noch nützlich[/FONT]

  4. #4
    Suche Leute die mit mir fieleich Tamriel Bevölkern

    damit meine ich vonden Total Tamriel bestehenden Boden zu verwenden und langsam aber sicher nach und nach Städte Dörfer umsoweiter einfügen bei interesse oder Fragen bitte melden

  5. #5
    Version 4.0 steht jetzt auch bei uns zum Dowload bereit.

    Zum DL-Bereich von TESInfo

  6. #6
    Hallo noch mal allerseits!

    Also ich habe es mit der Suchfunktion versucht, aber dafür bin ich wohl nur eingeschränkt tauglich (meine Anfrage überschreitet regelmäßig die zulässige Zahl an Zeichen), daher hier meine Frage noch mal ganz offiziell:

    Es gibt Gerüchte, daß der Umfang des Territoriums, den die Oblivion engine beherrschen kann, begrenzt ist. Dann wären die Probleme, die ich zum Beispiel in Morrowind (Provinz, nicht Spiel erfahre zwangsläufig und eine Idee von mir nicht realisierbar. Bedarf es also zusätzlicher Hilfsprogramme wie Gecko?

    Um zum Beispiel den "Weg nach Almalexia" (City) zu bauen?

    (N.B. Gecko scheitert bei mir wegen Java Problem. Und ja, ich habe das aktuelle JVE-Realease installiert; OS: W2K Sp4.)

    € Wenn dergleichen Probleme mit der 4.0 erledigt sind, my fault, ich habe mir grade letzte Woche die 3.0. gezogen. Oder besser die 1.3. ...
    Geändert von Holgar (08.08.2008 um 17:41 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Holgar Beitrag anzeigen
    Hallo noch mal allerseits!

    Also ich habe es mit der Suchfunktion versucht, aber dafür bin ich wohl nur eingeschränkt tauglich (meine Anfrage überschreitet regelmäßig die zulässige Zahl an Zeichen), daher hier meine Frage noch mal ganz offiziell:

    Es gibt Gerüchte, daß der Umfang des Territoriums, den die Oblivion engine beherrschen kann, begrenzt ist. Dann wären die Probleme, die ich zum Beispiel in Morrowind (Provinz, nicht Spiel erfahre zwangsläufig und eine Idee von mir nicht realisierbar. Bedarf es also zusätzlicher Hilfsprogramme wie Gecko?

    Um zum Beispiel den "Weg nach Almalexia" (City) zu bauen?

    (N.B. Gecko scheitert bei mir wegen Java Problem. Und ja, ich habe das aktuelle JVE-Realease installiert; OS: W2K Sp4.)

    € Wenn dergleichen Probleme mit der 4.0 erledigt sind, my fault, ich habe mir grade letzte Woche die 3.0. gezogen. Oder besser die 1.3. ...
    Vorweg: Probleme, die direkt mit der Oblivion-Engine zusammenhängen, hatte ich in Total Tamriel noch nie. Für die Erstellung der eigentlichen Datei brauchte ich ein paar Zusatztools (TES4Gecko, TESAnnwyn, Wrye Bash), aber das Modden mit der fertigen Datei funktioniert einwandfrei. Hauptsache, die TT-Dateien werden nicht aktiv gesetzt und das eigentliche Modden wird mit einer separaten esp durchgefährt.

    Es wäre gut, wenn du deine Probleme etwas genauer beschreiben könntest. Dann kann ich dir vielleicht mehr dazu sagen. ^^ Das mit dem Gecko liegt aber wahrscheinlich an deinem Arbeitsspeicher, da die Total-Tamriel-Dateien sehr speicherintensiv sind. (bis zu 2 GB) Ab Version 3.0 wird der Gecko nicht mehr zum Modden benötigt! Die Bäume aus 2.1 sind entfernt und müssen nicht mehr manuell gelöscht werden. Die Details dazu stehen im Startpost und auf der Downloadseite.

    Nach meinem Wissen sollte es ab Version 3 möglich sein, ganz normal und ohne Einschränkungen in den neuen Gebieten zu modden. Ich bin selbst dabei, eine einfache Proof-of-Concept-Mod zu entwickeln (Sotha Sil), und hatte bei der inzwischen abgeschlossenen Exteriorgestaltung überhaupt keine technischen Schwierigkeiten.
    Also sag einfach, was genau bei dir nicht stimmt, dann kann ich dir hoffentlich helfen.

  8. #8
    Hallo DVD!

    Danke für Deine rasend schnelle Antwort.

    Am Ram kann's nicht liegen, mit Blick auf zukünftige LinuxX64 Experimente stecken da 4GB drin

    Frühere Versionen als die 3.0 habe ich nie auf Platte gehabt.
    Zitat Zitat von DVD
    Ab Version 3.0 wird der Gecko nicht mehr zum Modden benötigt!
    Das war auch meine Hoffnung, nur funzt es noch nicht. Das Pferd rennt gegen eine unsichtbare Barriere irgendwo im Hinterland an, während ich versuche, von meiner Berghütte nach Nordosten zu kommen (=Richtung Inner Sea/Vvardenfell)

    Und ja, selbstverständlich habe ich den Schalter in der .ini gesetzt

    Ich denke ich schreibe mal genau mit, was passiert, dann sehen wir das noch mal.

    Zustimmung: Ich bringe mehr Info, dann ...

    Aber mir wurde schon verbindlich mitgeteilt: Die Kapazität der Oblivion Engine hinsichtlich der Menge an Terrain ist begrenzt.

    H.

    €: Alles in allem tolle Arbeit. Hoffentlich krieg ich das zum Laufen hier.

  9. #9
    Zitat Zitat von Holgar Beitrag anzeigen
    Hallo DVD!

    Danke für Deine rasend schnelle Antwort.

    Am Ram kann's nicht liegen, mit Blick auf zukünftige LinuxX64 Experimente stecken da 4GB drin
    Die Begrenzung liegt nicht an deinem PC, sondern an Java. ^^ Dir ist vielleicht aufgefallen, dass in den Eigenschaften der TES4Gecko-Verknüpfung ein Maximalwert für den Arbeitsspeicher festgelegt ist. (-Xmx1200m) Dieser Wert lässt sich noch bis 1500m erhöhen, aber mehr geht mit dem "normalen" Java nicht. Falls du deine vollen 3 GB (mehr geht unter Windows auch mit einer gemoddeten boot.ini nicht) nutzen willst, brauchst du eine alternative Java-Umgebung wie JRockit. Wenn du aber keine tiefgreifenden Änderungen an der tt_30_mod.esp vornehmen willst, was ich dir sowieso nicht empfehlen würde, brauchst du das nicht.

    Zitat Zitat
    Frühere Versionen als die 3.0 habe ich nie auf Platte gehabt.


    Das war auch meine Hoffnung, nur funzt es noch nicht. Das Pferd rennt gegen eine unsichtbare Barriere irgendwo im Hinterland an, während ich versuche, von meiner Berghütte nach Nordosten zu kommen (=Richtung Inner Sea/Vvardenfell)

    Und ja, selbstverständlich habe ich den Schalter in der .ini gesetzt

    Ich denke ich schreibe mal genau mit, was passiert, dann sehen wir das noch mal.
    Hast du auch den richtigen Schalter aktiviert? Es gibt 2 Parameter mit sehr ähnlichen Namen, nämlich EnableBorderRegions und BorderRegionsEnabled. Welcher genau für die Abschaltung der Grenze verantwortlich ist, weiß ich nicht; setz im Zweifelsfall einfach beide auf 1. Obwohl die Begrenzung in Version 3.0 von vornherein abgeschaltet sein sollte. Ich werde das bei Gelegenheit noch einmal überprüfen.

    Zitat Zitat
    Aber mir wurde schon verbindlich mitgeteilt: Die Kapazität der Oblivion Engine hinsichtlich der Menge an Terrain ist begrenzt.

    H.

    €: Alles in allem tolle Arbeit. Hoffentlich krieg ich das zum Laufen hier.
    Davon habe ich schon gehört. Angeblich wurde das mit dem TES Construction Set 1.2 (für Shivering Isles) behoben, und Probleme hatte ich bis jetzt keine. Ich konnte sowohl per Konsole als auch mit Akatosh Mount von Hochfels bis nach Schwarzmarsch reisen, ohne gegen irgendeine unsichtbare Grenze zu stoßen.

  10. #10
    Zitat Zitat von DVD Beitrag anzeigen
    Hast du auch den richtigen Schalter aktiviert? Es gibt 2 Parameter mit sehr ähnlichen Namen, nämlich EnableBorderRegions und BorderRegionsEnabled. Welcher genau für die Abschaltung der Grenze verantwortlich ist, weiß ich nicht; setz im Zweifelsfall einfach beide auf 1. Obwohl die Begrenzung in Version 3.0 von vornherein abgeschaltet sein sollte. Ich werde das bei Gelegenheit noch einmal überprüfen.
    Es ist bBorderRegionsEnabled (Kategorie [General]), und der Wert muss auf 0 gesetzt werden.

    In meiner 2.1-OMOD ist außerdem noch eine border_disable.esp enthalten. Keine Ahnung ob die funktioniert, aber falls sie es tut, warum ist sie nicht mehr dabei?

    Mal was anderes: die ReadMe von Version 4 ist teilweise noch auf Stand von Version 3.0:
    Zitat Zitat von ReadMe
    3. Wie kann ich mit Total Tamriel Modifikationen erstellen?

    Das Modden mit Total Tamriel 3.0 ist relativ einfach. Man muss lediglich die tt_30_mod.esp
    im CS laden (nicht aktiv setzen!) und sämtliche Änderungen an der Worldmap in eine separate
    .esp speichern. Das erstellte PlugIn muss im Spiel NACH Total Tamriel geladen werden, da die
    Änderungen an der Heightmap sonst nicht übernommen werden.

    Außerdem fehlen die Dateien für die Karte ('equende.esp' & 'Textures\Menus\Map\equende.dds'), obwohl die in der ReadMe erwähnt werden.

  11. #11
    Zitat Zitat von Low Post Beitrag anzeigen
    Mal was anderes: die ReadMe von Version 4 ist teilweise noch auf Stand von Version 3.0:
    Danke für den Hinweis. Ich bezweifle aber, dass es wirklich den Aufwand wert ist, wegen ein paar Formfehlern die ganzen 300 MB noch mal hochzuladen. Falls ihr die Datei direkt auf eurem Server bearbeiten könnt, wäre das natürlich eine andere Sache. ^^ Dann könnte ich euch eine komplett für 4.0 angepasste Readme zur Verfügung stellen.



    Zitat Zitat
    Außerdem fehlen die Dateien für die Karte ('equende.esp' & 'Textures\Menus\Map\equende.dds'), obwohl die in der ReadMe erwähnt werden.
    Das liegt daran, dass ich mich aufgrund des Angebots eines Scharesoft-Users, mir eine auf TT 4.0 zugeschnittene Karte zu erstellen (die von Equende ist seit Version 4 nicht mehr aktuell), dafür entschieden habe, die Karte als separates Paket zur Verfügung zu stellen. Sonst hätte es noch sehr lange bis zum Release von Version 4 gedauert. ^^
    Du kannst die alte Karte von meinem eigenen Server runterladen: http://www.kellyhome.de/equende.7z (9 MB)

  12. #12

    tt40 und der Weg nach Almalexia

    Das ist hier für ein Forum Post etwas zu lang geworden. Oh, please, ich verspreche, daß ich zum Ausgleich dafür auch nur einmal im Monat schreibe



    Also meine Nachfrage wegen Gecko war ja schon beantwortet. Auch das Problem, daß ich hier geschildert hatte - unsichtbare Barriere bei ca (54|44) hat sich erledigt, nachdem ich das omod ein weiteres Mal installiert habe. Läuft wohl unter statistische Fehlerquote bei unseren kostbaren Untertisch Rechenmaschinen

    Dann habe ich mir auch gleich noch die 4.0 gezogen und kann sagen, daß sie gegenüber dem Vorgänger deutlich weniger Fehler aufweist: Insgesamt ist das aber nicht mehr so viel, also das kann man wirklich dann von Hand korrigieren, wenn man drüber stolpert, dawegen braucht der Generator imho nicht noch mal zu laufen. Aber ich weiß natürlich nicht, wie das im Nordwesten und Süden aussieht.

    Mit den Versionierungsgewohnheiten in der Windows Welt bin ich ein wenig überkreuz und würde sagen, das Ding läuft auf 1.0 zu, ohne damit Deine - DVD - Leistung irgendwie schmälern zu wollen.

    Equendes Karte konnte ich problemlos aus dem 3.0 herauspuhlen und verwenden, aber im Nordosten und Osten / Region Vvardenfell und umzu hilft sie doch wenig jetzt bei der Orientierung. Hier wäre die Frage, wie weit Du - DVD - da noch größere Ergänzungen und Korrekturen vorhast. Die Karte muß ja nicht *jedesmal* neu geschrieben werden.

    Etwas kompliziert wird das Ganze, wenn man verschiedene mod - konzepte betrachtet. Die MW3e433 Geschichte,auf die ich im Moment so ein bißchen abonniert bin, generiert mit Hilfe des esp converters die Vvardenfell/Solstheim Landschaften in einem separaten Worldspace, was mir daher *mehr* am Herzen liegt ist isb. der Süden/Südosten Morrowinds, was ich damit meine, geht aus der folgenden Karte hervor.

    Mir schwebt da so eine Art "Seidenstraße" von Cheydinhal durch die VelothianMountains nach Almalexia City vor.

    http://upload.worldofplayers.de/file...Tamriel-02.jpg


    Ich würde damit quasi auf die Festung Mournhold zustoßen, wo man dann zwanglos auf dem Landweg in die MW3e433 Welt hineinkäme. Dafür ist das Generatorbild dann auf jeden Fall schon mal eine gute Grundlage. Da würde mich aber jetzt eben interessieren, wie weit da eventuell noch Veränderungen und Ergänzungen geplant sind: zum einen passen die beiden Karten offenkundig nicht gut zueinander, wäre die Frage wer recht hat. Und dann ist bezogen auf Morrowind von einer Vulkanlandschaft auszugehen (der Red Mountain war ja nur der *größte* bevor er in die Luft geflogen ist) und das müßte sich dann natürlich - von den Fruchtbaren Ebenen des Deeshan mal abgesehen - auch in der Texturierung und der Landgestalt niederschlagen.

    Daher also die Frage - kommt da noch was, nicht etwa weil ich nicht genug kriegen kann. Aus meinen Experimenten mit dem TES3-Editor weiß ich wie ätzend es ist große Flächen von Hand texturieren zu müssen. Wenn da also noch Aussicht auf neue Version besteht, würde ich gern noch warten. Es wäre ja sogar denkbar, daß man frühere Morrowind Texturenersetzer aus der Community mal auf noch verwendbares Material filzt und das dann gleich - Erlaubnis des Autors vorausgesetzt - in den Generatorlauf mit einbindet. Falls das geht. Wenn denn.

    Aber das ist wie gesagt durchaus nur interessehalber gefragt. Als Ausgangsbasis reicht es mir schon gut hin, nicht den ganzen Schmodder komplett aus dem Meeresboden ziehen zu müssen. Und an handgefertigtem Design führt zumindest in den relevanten, explizit gestalteten Gegenden für mich eh kein Weg vorbei. Es ginge *mir* also da höchstens noch um ne andere Texturierung.

    Auch den Fluß Tir wird man wohl kaum automatisch hinkriegen.

    Last but not least: gibt's irgendwo ein Katasteramt, bei dem man ggf. seinen claim anmelden kann? Also nur der Übersicht halber

    Noch ein Wort zu Deiner Readme, die sich jedenfalls explizit auf die 4.0 bezog - hast Du das doch noch mal neu hochgeladen? Also folgende Forumulierung bedarf der Überprüfung und ggf. der Korrektur :

    "Sie enthält Bestandteile aus TES III: Morrowind! Daher ist es laut Bethesda NICHT gestattet, im offiziellen Forum darüber zu diskutieren. Ansonsten ist diese Modifikation völlig legal."

    Also das Debate Closed im Forum bezog sich - darauf spielst Du wohl an - auf das Thema Morroblivion und speziell auf den esp_converter und seine Verwendung für bestimmte Zwecke. Ich glaube nicht, daß es dort irgendjemanden stört, wenn Du dort TT bekannt machst. Ich würde empfehlen, da interessehalber mal eine PM an GStaff zu schicken, falls Du sicher gehen willst. Berücksichtige dabei, daß du im Zweifel nicht der Einzige bist, der dann ggf. seine Mod in die Tonne kloppen kann

    "Die Heightmap von Vvardenfell stammt aus TES III: Morrowind, ebenso die Platzierungsdaten für die Texturen. Sollte Bethesda Softworks Einspruch gegen die Verwendung dieser Inhalte erheben, verpflichte ich mich, diese aus Total Tamriel zu entfernen."

    Das Höhenprofil war afair nie Gegenstand der Debatte (TES4Annwynn resp. TESPort machen ja gar nichts anderes), es ging immer um Assets, Bestandteile, und zwar ganz konkret drei-D Modelle (eventuell Texturen, da bin ich auf die Schnelle jetzt unsicher). Aber ich kann mich da natürlich auch irren. Generell gilt: wenn Du tatsächlich glaubst, da könnte ein Problem bestehen, wäre es das Vernünftigste, das einfach mal kurz zu klären. Das hätte den französischen Freunden möglicherweise auch einiges Ungemach erspart

    Grüße und noch mal: Gute Arbeit, DVD

    Holgar
    Geändert von Holgar (11.08.2008 um 20:04 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von DVD
    Dir ist vielleicht aufgefallen, dass in den Eigenschaften der TES4Gecko-Verknüpfung ein Maximalwert für den Arbeitsspeicher festgelegt ist. (-Xmx1200m)
    Soweit es Java betrifft bin ich ein neu geborenes Kind

    Ich habe nicht vor, mein System den Beschränkungen der Windows-Umgebung anzupassen lol !

    Zitat Zitat von DVD
    Hast du auch den richtigen Schalter aktiviert? Es gibt 2 Parameter mit sehr ähnlichen Namen, nämlich EnableBorderRegions und BorderRegionsEnabled. Welcher genau für die Abschaltung der Grenze verantwortlich ist, weiß ich nicht; setz im Zweifelsfall einfach beide auf 1. Obwohl die Begrenzung in Version 3.0 von vornherein abgeschaltet sein sollte. Ich werde das bei Gelegenheit noch einmal überprüfen.
    Morrowind in Oblivion Ich bin schon draußen.

    Zitat Zitat von DVD
    Nach meinem Wissen sollte es ab Version 3 möglich sein, ganz normal und ohne Einschränkungen in den neuen Gebieten zu modden. Ich bin selbst dabei, eine einfache Proof-of-Concept-Mod zu entwickeln (Sotha Sil), und hatte bei der inzwischen abgeschlossenen Exteriorgestaltung überhaupt keine technischen Schwierigkeiten.
    Also sag einfach, was genau bei dir nicht stimmt, dann kann ich dir hoffentlich helfen.
    (...)
    Davon habe ich schon gehört. Angeblich wurde das mit dem TES Construction Set 1.2 (für Shivering Isles) behoben, und Probleme hatte ich bis jetzt keine. Ich konnte sowohl per Konsole als auch mit Akatosh Mount von Hochfels bis nach Schwarzmarsch reisen, ohne gegen irgendeine unsichtbare Grenze zu stoßen.
    Also das Pferd rennt gegen eine Mauer an und ich habe noch nicht herausgefunden, woraus die besteht.

    Werden sehen das. Erst mal Danke für Dein Bemühen. Ich komme zurück, wenn ich neue Info habe.

    Holgar

  14. #14
    Hmm, ich hab TT 4.1 jetzt bei mir wieder deaktiviert. Es ist ein Superprojekt, aber mein PC ist dafür nicht gemacht (oder anders: Dualcore, 7800GT, 3GB Ram -> die Engine ist dafür nicht gemacht)...
    Ich habe die Mod aktiviert und gehe vor die Tore Brumas (Nordtor): 7 FPS
    Ich deaktiviere die Mod: 30 FPS

    An einer Stelle, wo TT eigentlich überhaupt nicht zum Zuge kommt und nix von zu sehen ist. In den Grenzgebieten geht die Performance dermaßen in den Keller, dass das Spielen für mich so keinen Spaß mehr macht (Freund hat einen Quad-Core, 4870 -> gleiches Phänomen).

    Edit: ach ja, die Ladezeiten von Oblivion ändern sich hingegen kaum...

    MfG,
    ThreeD

  15. #15
    Zitat Zitat von ThreeD Beitrag anzeigen
    Hmm, ich hab TT 4.1 jetzt bei mir wieder deaktiviert. Es ist ein Superprojekt, aber mein PC ist dafür nicht gemacht (oder anders: Dualcore, 7800GT, 3GB Ram -> die Engine ist dafür nicht gemacht)...
    Ich habe die Mod aktiviert und gehe vor die Tore Brumas (Nordtor): 7 FPS
    Ich deaktiviere die Mod: 30 FPS

    An einer Stelle, wo TT eigentlich überhaupt nicht zum Zuge kommt und nix von zu sehen ist. In den Grenzgebieten geht die Performance dermaßen in den Keller, dass das Spielen für mich so keinen Spaß mehr macht (Freund hat einen Quad-Core, 4870 -> gleiches Phänomen).
    Ganz ehrlich? Das ist mir neu. Ich hatte bis jetzt noch nie irgendwelche Performanceprobleme mit Total Tamriel. Und mein System ist auch nicht gerade das Aktuellste (C2D E6600 + 3 GB RAM + Geforce 7900GTO). Ab Version 3.0 sollte es überhaupt keinen Grund für derartige Leistungseinbrüche geben, da die Landschaft im Prinzip völlig leer ist.

    Hast du das komplette Paket inklusive LOD als omod gespeichert? Falls ja, könnte das vielleicht die Ursache sein, wenn zwei verschiedene LODs einen gegenseitigen Konflikt verursachen. Du könntest mal versuchen, die Dateien direkt zu installieren.
    Eine andere Möglichkeit wäre, dass du vielleicht noch eine ältere TT-Version installiert hast. In diesem Fall solltest du die alte esp-Datei deaktivieren und den Data\DistantLOD-Ordner säubern. Die VWD-Objekte dort könnten, falls du vorher TT 2.1 installiert hattest, ein möglicher Grund für deine Performanceprobleme sein.

  16. #16
    Ich hatte die 4.1 als omod und aktiviert, aber so, dass alles überschrieben wurde.
    War es vielleicht ein Fehler, Tes4LODGen zur LOD-Erstellung zu nutzen (hab das nach der OMOD-Aktivierung laufen lassen)?
    Eigentlich sollte aber Tes4LODGen ja korrektes LOD, auch für TT produzieren, oder? (zum Testen hatte ich einfach nur die esps de-/aktiviert, den DistandLOD-Ordner aber nicht geändert).

    MfG,
    ThreeD

  17. #17
    Zitat Zitat von ThreeD Beitrag anzeigen
    Ich hatte die 4.1 als omod und aktiviert, aber so, dass alles überschrieben wurde.
    War es vielleicht ein Fehler, Tes4LODGen zur LOD-Erstellung zu nutzen (hab das nach der OMOD-Aktivierung laufen lassen)?
    Eigentlich sollte aber Tes4LODGen ja korrektes LOD, auch für TT produzieren, oder? (zum Testen hatte ich einfach nur die esps de-/aktiviert, den DistandLOD-Ordner aber nicht geändert).

    MfG,
    ThreeD
    Es könnte sein, dass deine Probleme dadurch zustande gekommen sind. Lösch am besten alle LOD-bezogenen Ordner und versuch dann, die omod noch mal zu aktivieren bzw. die LOD-Dateien aus dem TT-Archiv zu entpacken. Die Ordner heißen Data\DistantLOD, Data\meshes\Landscape\LOD und Data\Textures\Landscapelod\Generated . Falls du irgendwelche Mods installiert hast, die etwas am LOD verändern (z.B. UL) solltest du anschließend die LODs aus den entsprechenden Archiven noch einmal neu reinkopieren.

  18. #18
    Ok, versuch ich, wird aber erst morgen was

    MfG,
    ThreeD

  19. #19
    Ich habe jetzt die DistantLOD, Meshes\Landscape\LOD und Texturen\LandscapeLOD-Ordner gelöscht und danach Total Tamriel 4.1 (samt LOD-Paket) installiert und kein Tes4LODGen rennen lassen.
    Egal, ob ich dann noch die LOD-Sachen anderer Mods drüberbügel (OI, Better Cities und UL) oder nicht, komm ich beim Bruma-Nordtor (ist jetzt meine Testreferenz) nur auf 9 FPS
    Ohne TT alles in Butter...

    Hier mal meine Ladereihenfolge (obwohl andere Mods kaum eine Rolle spielen sollten, da das Deaktivieren von TT ja den Ausschlag gibt):



    MfG,
    ThreeD

  20. #20
    Ich verstehe das nicht. Es KANN gar nicht ausschließlich an Total Tamriel liegen. Sonst hätten sich wohl viel mehr User bei mir beschwert.
    Ich gehe stark davon aus, dass dein Problem in der Ladereihenfolge liegt. hast du schon versucht, Total Tamriel ganz am Ende zu laden? Vielleicht hilft es auch etwas, Wrye Bash zu starten und die Ladereihenfolge dadurch korrigieren zu lassen.

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