Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 20 von 238

Thema: [Release] Total Tamriel 5.0

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Ok Danke vür die Erklerung aber leider ist noch nicht alles rihtig den beim Gebirge gibs Berge die auf einmal auf tauchen und das mit den Strichen vom Himel ist hier und da noch da

    weis jetz nich obs an mir liegt weill bei mir noch was fellt oder es algemein so ist

    will nich die Mekerziege sein aber mir sind noch par fehler aufgefallen zb duichgehbare ladnschaft teille Beume die Schweben und Manche Teille sind nicht pasen zusamengehtan


    ist er nicht süß?
    Geändert von Lurs (06.08.2008 um 00:11 Uhr)

  2. #2
    Äh, sorry, Leutz, aber geht Euch das zunehmende Gestammel hier dermaßen am Hintern vorbei, daß das niemanden zu interessieren scheint?
    Da wird mit einer Engelsgeduld auf orthografischen Abfall reagiert, die ich im Leben nicht aufbrächte.

  3. #3
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Äh, sorry, Leutz, aber geht Euch das zunehmende Gestammel hier dermaßen am Hintern vorbei, daß das niemanden zu interessieren scheint?
    Da wird mit einer Engelsgeduld auf orthografischen Abfall reagiert, die ich im Leben nicht aufbrächte.
    Das hat nichts mit Engelsgeduld zu tun, ist einfach nur Faulheit.
    Kann ich uneingeschränkt weiterempfehlen, ist manchmal ungemein hilfreich. ^^
    Ach und btw.: nur weil du nichts davon mitbekommst heißt das nicht, dass nichts unternommen wird. Muss ja nicht immer alles öffentlich gemacht werden.




    Zum Thema: Ich hab mal ein bisschen Akatosh Mount ausprobiert und konnte es dabei natürlich nicht lassen auch mal außerhalb von Cyrodiil rumzufliegen.

    Dabei sind mir allerdings einige Sachen aufgefallen (immer zuerst das Beobachtete und rechts dann der Ort auf der Karte):







    PS:
    Alles mit Version 3, da Filefront bei Version 4 aus irgendwelchen Gründen streikt.

  4. #4
    o_oDas bild Mit den strichen ist genau mein Problem das mit den Beumen Glaub ich ist von DvDs Seite her da Waseinlich er es sicher schnell fertig haben wollte nicht überall, alle Beume richtig reingestelt hat aber das mit den strichen und der landschaft duich der man quasie dichrenen / fleigen kan ist mir imer noch ein retzell


    Aber Trotzdem Gute Arbeit Dvd o_o

  5. #5
    Zitat Zitat von Low Post Beitrag anzeigen
    Zum Thema: Ich hab mal ein bisschen Akatosh Mount ausprobiert und konnte es dabei natürlich nicht lassen auch mal außerhalb von Cyrodiil rumzufliegen.

    Dabei sind mir allerdings einige Sachen aufgefallen (immer zuerst das Beobachtete und rechts dann der Ort auf der Karte):







    PS:
    Alles mit Version 3, da Filefront bei Version 4 aus irgendwelchen Gründen streikt.
    Dass es dort Fehler im LOD gibt, wundert mich überhaupt nicht. Das LOD war in Version 3 derart fehlerhaft, dass ich es in TT 4.0 komplett neu erstellen musste. In der neuen Version habe ich jede .nif einzeln in Nifskope überprüft, die groben Fehler aus der Vorversion sollten also beseitigt sein.
    Tipp: Lad dir das LOD-Paket separat runter. Abgesehen von der Vvardenfell-Map und der Südwestdatei ist es weitgehend mit TT 3.0 kompatibel. Falls der Download nicht funktioniert, sag Bescheid, dann lade ich das Paket woanders hoch. ^^ Bei 31 MB sollte das kein Problem für mich sein.

    Was die Säulen im LOD angeht, daran kann ich nichts ändern. Die beschränken sich meistens auf Randgebiete des LOD-Quads, an die ich im Heightmap-Editor nicht mehr rankomme. ^^ Ich habe aber zumindest versucht, die Größe und Anzahl der Säulen auf ein Minimum zu reduzieren.


    Zitat Zitat von Lurs Beitrag anzeigen
    o_oDas bild Mit den strichen ist genau mein Problem das mit den Beumen Glaub ich ist von DvDs Seite her da Waseinlich er es sicher schnell fertig haben wollte nicht überall, alle Beume richtig reingestelt hat aber das mit den strichen und der landschaft duich der man quasie dichrenen / fleigen kan ist mir imer noch ein retzell
    Das mit den Bäumen ist ein etwas kompliziertes Thema. In den Randbereichen von Cyrodiil hat Bethesda nämlich schon ein paar Bäume vorgeneriert, damit die Landschaft jenseits der Grenze nicht komplett leer aussieht. Ich habe versucht, die Bäume zu löschen, aber 1) funktioniert die "Clear Objects"-Funktion im Region Editor irgendwie nicht in den von Bethesda generierten Gebieten, und 2) müsste ich für die Bäume im LOD noch einmal einen kompletten Satz an VWD-Dateien erstellen. Und das für eine an sich komplett leere Landschaft zu tun, ist IMO den Aufwand nicht wert. Zumal die Bäume sich eh nur auf die unmittelbaren Randgebiete beschränken und ohne viel Aufwand gelöscht werden können. Immerhin ist Total Tamriel eine Grundlage, und vielleicht gibt es Leute, die die Bäume behalten wollen; die sind schließlich auf die Bodentexturen zugeschnitten und müssten sonst noch einmal neu generiert werden.

    @Growlf: Ich muss schon zugeben, dass mich das stellenweise auch nervt. ^^

  6. #6
    ok
    Geändert von Lurs (06.08.2008 um 23:19 Uhr)

  7. #7
    [FONT="Arial Black"]Coole sache das wird noch nützlich[/FONT]

  8. #8
    Suche Leute die mit mir fieleich Tamriel Bevölkern

    damit meine ich vonden Total Tamriel bestehenden Boden zu verwenden und langsam aber sicher nach und nach Städte Dörfer umsoweiter einfügen bei interesse oder Fragen bitte melden

  9. #9
    Version 4.0 steht jetzt auch bei uns zum Dowload bereit.

    Zum DL-Bereich von TESInfo

  10. #10
    Hallo noch mal allerseits!

    Also ich habe es mit der Suchfunktion versucht, aber dafür bin ich wohl nur eingeschränkt tauglich (meine Anfrage überschreitet regelmäßig die zulässige Zahl an Zeichen), daher hier meine Frage noch mal ganz offiziell:

    Es gibt Gerüchte, daß der Umfang des Territoriums, den die Oblivion engine beherrschen kann, begrenzt ist. Dann wären die Probleme, die ich zum Beispiel in Morrowind (Provinz, nicht Spiel erfahre zwangsläufig und eine Idee von mir nicht realisierbar. Bedarf es also zusätzlicher Hilfsprogramme wie Gecko?

    Um zum Beispiel den "Weg nach Almalexia" (City) zu bauen?

    (N.B. Gecko scheitert bei mir wegen Java Problem. Und ja, ich habe das aktuelle JVE-Realease installiert; OS: W2K Sp4.)

    € Wenn dergleichen Probleme mit der 4.0 erledigt sind, my fault, ich habe mir grade letzte Woche die 3.0. gezogen. Oder besser die 1.3. ...
    Geändert von Holgar (08.08.2008 um 16:41 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Holgar Beitrag anzeigen
    Hallo noch mal allerseits!

    Also ich habe es mit der Suchfunktion versucht, aber dafür bin ich wohl nur eingeschränkt tauglich (meine Anfrage überschreitet regelmäßig die zulässige Zahl an Zeichen), daher hier meine Frage noch mal ganz offiziell:

    Es gibt Gerüchte, daß der Umfang des Territoriums, den die Oblivion engine beherrschen kann, begrenzt ist. Dann wären die Probleme, die ich zum Beispiel in Morrowind (Provinz, nicht Spiel erfahre zwangsläufig und eine Idee von mir nicht realisierbar. Bedarf es also zusätzlicher Hilfsprogramme wie Gecko?

    Um zum Beispiel den "Weg nach Almalexia" (City) zu bauen?

    (N.B. Gecko scheitert bei mir wegen Java Problem. Und ja, ich habe das aktuelle JVE-Realease installiert; OS: W2K Sp4.)

    € Wenn dergleichen Probleme mit der 4.0 erledigt sind, my fault, ich habe mir grade letzte Woche die 3.0. gezogen. Oder besser die 1.3. ...
    Vorweg: Probleme, die direkt mit der Oblivion-Engine zusammenhängen, hatte ich in Total Tamriel noch nie. Für die Erstellung der eigentlichen Datei brauchte ich ein paar Zusatztools (TES4Gecko, TESAnnwyn, Wrye Bash), aber das Modden mit der fertigen Datei funktioniert einwandfrei. Hauptsache, die TT-Dateien werden nicht aktiv gesetzt und das eigentliche Modden wird mit einer separaten esp durchgefährt.

    Es wäre gut, wenn du deine Probleme etwas genauer beschreiben könntest. Dann kann ich dir vielleicht mehr dazu sagen. ^^ Das mit dem Gecko liegt aber wahrscheinlich an deinem Arbeitsspeicher, da die Total-Tamriel-Dateien sehr speicherintensiv sind. (bis zu 2 GB) Ab Version 3.0 wird der Gecko nicht mehr zum Modden benötigt! Die Bäume aus 2.1 sind entfernt und müssen nicht mehr manuell gelöscht werden. Die Details dazu stehen im Startpost und auf der Downloadseite.

    Nach meinem Wissen sollte es ab Version 3 möglich sein, ganz normal und ohne Einschränkungen in den neuen Gebieten zu modden. Ich bin selbst dabei, eine einfache Proof-of-Concept-Mod zu entwickeln (Sotha Sil), und hatte bei der inzwischen abgeschlossenen Exteriorgestaltung überhaupt keine technischen Schwierigkeiten.
    Also sag einfach, was genau bei dir nicht stimmt, dann kann ich dir hoffentlich helfen.

  12. #12
    Hallo DVD!

    Danke für Deine rasend schnelle Antwort.

    Am Ram kann's nicht liegen, mit Blick auf zukünftige LinuxX64 Experimente stecken da 4GB drin

    Frühere Versionen als die 3.0 habe ich nie auf Platte gehabt.
    Zitat Zitat von DVD
    Ab Version 3.0 wird der Gecko nicht mehr zum Modden benötigt!
    Das war auch meine Hoffnung, nur funzt es noch nicht. Das Pferd rennt gegen eine unsichtbare Barriere irgendwo im Hinterland an, während ich versuche, von meiner Berghütte nach Nordosten zu kommen (=Richtung Inner Sea/Vvardenfell)

    Und ja, selbstverständlich habe ich den Schalter in der .ini gesetzt

    Ich denke ich schreibe mal genau mit, was passiert, dann sehen wir das noch mal.

    Zustimmung: Ich bringe mehr Info, dann ...

    Aber mir wurde schon verbindlich mitgeteilt: Die Kapazität der Oblivion Engine hinsichtlich der Menge an Terrain ist begrenzt.

    H.

    €: Alles in allem tolle Arbeit. Hoffentlich krieg ich das zum Laufen hier.

  13. #13
    Hmm, ich hab TT 4.1 jetzt bei mir wieder deaktiviert. Es ist ein Superprojekt, aber mein PC ist dafür nicht gemacht (oder anders: Dualcore, 7800GT, 3GB Ram -> die Engine ist dafür nicht gemacht)...
    Ich habe die Mod aktiviert und gehe vor die Tore Brumas (Nordtor): 7 FPS
    Ich deaktiviere die Mod: 30 FPS

    An einer Stelle, wo TT eigentlich überhaupt nicht zum Zuge kommt und nix von zu sehen ist. In den Grenzgebieten geht die Performance dermaßen in den Keller, dass das Spielen für mich so keinen Spaß mehr macht (Freund hat einen Quad-Core, 4870 -> gleiches Phänomen).

    Edit: ach ja, die Ladezeiten von Oblivion ändern sich hingegen kaum...

    MfG,
    ThreeD

  14. #14
    Zitat Zitat von ThreeD Beitrag anzeigen
    Hmm, ich hab TT 4.1 jetzt bei mir wieder deaktiviert. Es ist ein Superprojekt, aber mein PC ist dafür nicht gemacht (oder anders: Dualcore, 7800GT, 3GB Ram -> die Engine ist dafür nicht gemacht)...
    Ich habe die Mod aktiviert und gehe vor die Tore Brumas (Nordtor): 7 FPS
    Ich deaktiviere die Mod: 30 FPS

    An einer Stelle, wo TT eigentlich überhaupt nicht zum Zuge kommt und nix von zu sehen ist. In den Grenzgebieten geht die Performance dermaßen in den Keller, dass das Spielen für mich so keinen Spaß mehr macht (Freund hat einen Quad-Core, 4870 -> gleiches Phänomen).
    Ganz ehrlich? Das ist mir neu. Ich hatte bis jetzt noch nie irgendwelche Performanceprobleme mit Total Tamriel. Und mein System ist auch nicht gerade das Aktuellste (C2D E6600 + 3 GB RAM + Geforce 7900GTO). Ab Version 3.0 sollte es überhaupt keinen Grund für derartige Leistungseinbrüche geben, da die Landschaft im Prinzip völlig leer ist.

    Hast du das komplette Paket inklusive LOD als omod gespeichert? Falls ja, könnte das vielleicht die Ursache sein, wenn zwei verschiedene LODs einen gegenseitigen Konflikt verursachen. Du könntest mal versuchen, die Dateien direkt zu installieren.
    Eine andere Möglichkeit wäre, dass du vielleicht noch eine ältere TT-Version installiert hast. In diesem Fall solltest du die alte esp-Datei deaktivieren und den Data\DistantLOD-Ordner säubern. Die VWD-Objekte dort könnten, falls du vorher TT 2.1 installiert hattest, ein möglicher Grund für deine Performanceprobleme sein.

  15. #15
    Ich hatte die 4.1 als omod und aktiviert, aber so, dass alles überschrieben wurde.
    War es vielleicht ein Fehler, Tes4LODGen zur LOD-Erstellung zu nutzen (hab das nach der OMOD-Aktivierung laufen lassen)?
    Eigentlich sollte aber Tes4LODGen ja korrektes LOD, auch für TT produzieren, oder? (zum Testen hatte ich einfach nur die esps de-/aktiviert, den DistandLOD-Ordner aber nicht geändert).

    MfG,
    ThreeD

  16. #16
    Zitat Zitat von ThreeD Beitrag anzeigen
    Ich hatte die 4.1 als omod und aktiviert, aber so, dass alles überschrieben wurde.
    War es vielleicht ein Fehler, Tes4LODGen zur LOD-Erstellung zu nutzen (hab das nach der OMOD-Aktivierung laufen lassen)?
    Eigentlich sollte aber Tes4LODGen ja korrektes LOD, auch für TT produzieren, oder? (zum Testen hatte ich einfach nur die esps de-/aktiviert, den DistandLOD-Ordner aber nicht geändert).

    MfG,
    ThreeD
    Es könnte sein, dass deine Probleme dadurch zustande gekommen sind. Lösch am besten alle LOD-bezogenen Ordner und versuch dann, die omod noch mal zu aktivieren bzw. die LOD-Dateien aus dem TT-Archiv zu entpacken. Die Ordner heißen Data\DistantLOD, Data\meshes\Landscape\LOD und Data\Textures\Landscapelod\Generated . Falls du irgendwelche Mods installiert hast, die etwas am LOD verändern (z.B. UL) solltest du anschließend die LODs aus den entsprechenden Archiven noch einmal neu reinkopieren.

  17. #17
    Ok, versuch ich, wird aber erst morgen was

    MfG,
    ThreeD

  18. #18
    Ich habe jetzt die DistantLOD, Meshes\Landscape\LOD und Texturen\LandscapeLOD-Ordner gelöscht und danach Total Tamriel 4.1 (samt LOD-Paket) installiert und kein Tes4LODGen rennen lassen.
    Egal, ob ich dann noch die LOD-Sachen anderer Mods drüberbügel (OI, Better Cities und UL) oder nicht, komm ich beim Bruma-Nordtor (ist jetzt meine Testreferenz) nur auf 9 FPS
    Ohne TT alles in Butter...

    Hier mal meine Ladereihenfolge (obwohl andere Mods kaum eine Rolle spielen sollten, da das Deaktivieren von TT ja den Ausschlag gibt):



    MfG,
    ThreeD

  19. #19
    Ich verstehe das nicht. Es KANN gar nicht ausschließlich an Total Tamriel liegen. Sonst hätten sich wohl viel mehr User bei mir beschwert.
    Ich gehe stark davon aus, dass dein Problem in der Ladereihenfolge liegt. hast du schon versucht, Total Tamriel ganz am Ende zu laden? Vielleicht hilft es auch etwas, Wrye Bash zu starten und die Ladereihenfolge dadurch korrigieren zu lassen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •