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Thema: [Release] Total Tamriel 5.0

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Low Post Beitrag anzeigen
    Kurze Frage zur neuen Version:

    mit v2.1 erstellte TT-Plugins können ja mit v3.0 weiter verwendet werden. Wie schaut das aber andersrum aus?
    Ich frag nur, weil du rätst zum spielen weiterhin v2.1 zu verwenden.
    Ich meinte damit eigentlich, dass diejenigen Spieler, die nur die Landschaft erkunden möchten, weiterhin Version 2.1 verwenden sollten. Version 3.0 ist nämlich nicht wirklich für Erkundungsgänge geeignet, weil die Landschaft dort völlig leer ist.
    Zum Spielen von Mods, die mit Version 3.0 erstellt wurden, sollte man auf jeden Fall auch Version 3 verwenden. Version 2.1 ist nicht zu 100 Prozent kompatibel, weil die Weltobjekte darin sich nicht entfernen lassen --> falls man mit Version 3 ein Exterior herstellt, würden die neuen Objekte sich mit denen aus Version 2.1 überschneiden.


    Zitat Zitat
    Und noch etwas zur Karte:
    Mir sagt die optisch nicht 100%-ig zu.
    Wäre es möglich die in der Art von nONatee's farbiger Karte zu erstellen/neu zu machen?
    Also so wie die Karten, die auch in OI enthalten sind.
    Die Karte stammt nicht von mir, sondern von Equende. ^^ Ich werde mich aber vielleicht an eine Karte setzen, die besser zum restlichen Menüdesign passt, wenn ich etwas mehr Zeit habe.

  2. #2
    Hier bin ich gerade über eine Diskussion zu diesem Topic gefallen:
    http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...1&st=0&start=0

    Inwieweit könnten eigentlich EV-Modder Total Tamriel bebauen? Gibt es vielleicht schon Ideen in Richtung einer Claim-Abstecken-Karte, wie für Silgrad Tower und ähnliche Mammutprojekte?

  3. #3
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Inwieweit könnten eigentlich EV-Modder Total Tamriel bebauen?
    Total Tamriel ist, soweit ich weiß, vollständig kompatibel mit der EV. Abgesehen von den Gebietsnamen, die auch nur teilweise sprachabhängig sind, gibt es keine regionsspezifischen Teile.

    Zitat Zitat
    Gibt es vielleicht schon Ideen in Richtung einer Claim-Abstecken-Karte, wie für Silgrad Tower und ähnliche Mammutprojekte?
    Nicht, dass ich wüsste.

  4. #4
    Auf zahlreiche Bitten hin habe ich eine komplette und vollständig texturierte Heightmap von Vvardenfell in Total Tamriel integriert. Vorweg: Wegen der Legalitätsfragen habe ich mich bereits mit dem Community Manager von Bethesda in Verbindung gesetzt. Es gelten dieselben Regeln wie für Morroblivion: solange diese Mod nicht im offiziellen Bethsoft-Forum diskutiert wird, ist sie legal bzw. die Veröffentlichung/Benutzung wird nicht strafrechtlich verfolgt.

    Total Tamriel 4.0

    Download @Filefront (330 MB)
    LOD-Paket @Filefront (31 MB)

    Viel Spaß damit.


    Zitat aus der Readme:

    Diese Modifikation wurde von DVD erstellt. Sie enthält Bestandteile aus TES III: Morrowind! Daher ist es laut Bethesda NICHT gestattet, im offiziellen Forum darüber zu diskutieren. Ansonsten ist diese Modifikation völlig legal. Solltet ihr dennoch Bedenken haben, verwendet die weitgehend identische Vorgängerversion 3.0 ( http://files.filefront.com/total+tam.../fileinfo.html ), die eine alternative Vvardenfell-Karte verwendet.
    Anmerkung: Für den Inhalt der Mods, die basierend auf Total Tamriel erstellt wurden, übernehme ich keine Verantwortung!

    Bitte vor der Verwendung lesen!

    1. Was ist Total Tamriel?

    Total Tamriel ist eine Modifikationsgrundlage für TES IV: Oblivion. Sie stellt eine komplette Heightmap von Tamriel bereit, auf der man nach Belieben modden kann. =) Außerdem enthält sie für jedes Gebiet vollständige Generatorprofile, mit denen man sich das Bearbeiten der Landschaft ersparen kann, sowie ein vollständiges LOD.
    Dieses Projekt soll keine komplette, perfekte Spielwelt sein, sondern lediglich eine Basis, auf der andere Projekte aufbauen können.
    Die Gebiete, die man mit der Hauptdatei (tamriel_40_res.esp) betreten kann, sind:
    - Schwarzmarsch
    - Morrowind
    - Vvardenfell
    - Skyrim
    - Hochfels
    - Hammerfell

    Alle anderen Gebiete sind in der Südwestdatei (tamriel_40_res_sw.esp) enthalten. Die Generatorprofile sind in der tamriel_40.esp enthalten. Diese Datei ist zum Spielen NICHT erforderlich!

    WICHTIG: Total Tamriel beinhaltet die komplette Heightmap von Tamriel sowie Bodentexturen für (fast) alle Gebiete. Es ist durchaus möglich, dass es stellenweise Texturfehler und unpassierbare Gebiete gibt. Das ist weder beabsichtigt noch zufällig, sondern unvermeidlich, weil diese Mod sonst nie fertig geworden wäre. =) Das Perfektionieren der Worldmap überlasse ich denjenigen Moddern, die damit arbeiten wollen, weil jeder Modder andere Vorstellungen von einer "guten" Spielwelt hat.


    2. Was ist neu in Version 4.0?
    - Die Vvardenfell-Heightmap inklusive Bodentexturen wurde integriert und die Ostküste von Morrowind entsprechend modifiziert.
    - Die Dateistruktur wurde komplett überarbeitet. Es gibt jetzt zwei sprachunabhängige Dateien, in denen die Worldmap gespeichert ist, und eine zusätzliche esp mit Gebietsbeschreibungen und Generatordaten. Diese esp kann ohne viel Aufwand übersetzt werden.
    - Die Südwestdatei wurde grundlegend überarbeitet. Die bestehende Insel Somerset wurde eingestampft und neu erstellt. Valenwald und Elsweyr wurden komplett von generierten Objekten geleert.
    - Kleinere Änderungen an den Heightmaps von Valenwald und Elsweyr sowie an den Generatorprofilen.


    3. Wie kann ich mit Total Tamriel Modifikationen erstellen?

    Das Modden mit Total Tamriel 3.0 ist relativ einfach. Man muss lediglich die tt_30_mod.esp im CS laden (nicht aktiv setzen!) und sämtliche Änderungen an der Worldmap in eine separate .esp speichern. Das erstellte PlugIn muss im Spiel NACH Total Tamriel geladen werden, da die Änderungen an der Heightmap sonst nicht übernommen werden.


    4. Was hat es mit den Generatorprofilen auf sich?

    Mit den Profilen, die ich in die Hauptdatei (tamriel_40.esp) integriert habe, ist es ohne viel Aufwand möglich, eine passende Landschaft für Exterior-Bereiche zu erstellen. Man muss einfach im CS das Menü "World --> Regions" aufrufen und dort die Zelle aussuchen, die man bearbeitet hat. Dann klickt man mit rechts drauf und dann auf "Generate Objects for this cell".

    Bevor man diesen Schritt durchführt, sollte man aber Folgendes erledigt haben:
    - Man sucht sich einen Ort aus, an dem man das Exterior bauen möchte, und nimmt im Landscape Editor die Anpassungen an der Heightmap vor. Also z.B. den Untergrund für eine Stadt ausebnen oder für einen See eine Vertiefung einbauen. Falls man den Generator vorher benutzt, würde sonst ein Teil der generierten Objekte entweder im Boden verschwinden oder in der Lust hängen.
    - Dann baut man ALLE Gebäude und/oder NPCs ein, und erst danach sollte man den Generator benutzen. Sonst muss man einen Teil der generierten Objekte wieder löschen, weil sie den Gebäuden eventuell im Weg sind.
    - Anschließend kann man die Landschaft noch etwas verfeinern, das ist aber im Normalfall nicht nötig.

    Auf jeden Fall spart man sich dadurch die Platzierung der Bodentexturen, Pflanzen und Felsen.


    5. Wird Shivering Isles zum Spielen bzw. zum Modden benötigt?

    Ja und nein. In ein paar Gebieten in Schwarzmarsch und Elsweyr (die Elsweyr-Worldmap befindet sich in der Südwestdatei, siehe oben) habe ich Modelle und Texturen aus Shivering Isles verwendet, die im "normalen" Oblivion wahrscheinlich nicht funktionieren werden. Die Profile können aber ohne viel Aufwand angepasst werden.


    Die Mod darf selbstverständlich auf TES.info hochgeladen werden.

  5. #5
    Och menno.

    Vielen Dank für die neue Version. Genau heute um 8.00 Uhr hat Tikanderoga, das ist der nette Ex-Mod der alle Riesendateien für TESInfo hostet, die 3.0 Version fertig hochgeladen. Sorry, das das immer solange dauert, aber wir haben da im wahrsten Sinne des Wortes eine extrem lange Leitung (Deutschland -> Australien) und Tikanderoga ist EX-Mod weil er eigentlich kaum noch Zeit für dieses Forum hat. Umso erstaunlicher das er sich immer wieder bereit erklärt das ganze für uns auf seinem Privat-Server zu hosten. Dafür nochmal an dieser Stelle ein dickes fettes Dankeschön.

    Ich werde ihm für die neue Version Bescheid geben, aber das wird wieder etwas dauern. Solange müßt ihr bei uns erstmal mit der Version 3.0 vorlieb nehmen. Sorry.

    Zum DL-Bereich von TESInfo

  6. #6
    Zitat Zitat von GlasMond Beitrag anzeigen
    Och menno.

    Vielen Dank für die neue Version.
    Im Gegenteil, ich hab zu danken, dass ich die Datei nicht noch mal hochladen muss. ^^

    Zitat Zitat
    Genau heute um 8.00 Uhr hat Tikanderoga, das ist der nette Ex-Mod der alle Riesendateien für TESInfo hostet, die 3.0 Version fertig hochgeladen. Sorry, das das immer solange dauert, aber wir haben da im wahrsten Sinne des Wortes eine extrem lange Leitung (Deutschland -> Australien) und Tikanderoga ist EX-Mod weil er eigentlich kaum noch Zeit für dieses Forum hat. Umso erstaunlicher das er sich immer wieder bereit erklärt das ganze für uns auf seinem Privat-Server zu hosten. Dafür nochmal an dieser Stelle ein dickes fettes Dankeschön.
    Auch meinerseits vielen Dank.

    Zitat Zitat
    Ich werde ihm für die neue Version Bescheid geben, aber das wird wieder etwas dauern. Solange müßt ihr bei uns erstmal mit der Version 3.0 vorlieb nehmen. Sorry.

    Zum DL-Bereich von TESInfo
    Wäre es vielleicht möglich, die Downloadbeschreibung zu aktualisieren? Die stammt nämlich noch von Version 2.1 und ist nicht mehr aktuell. ^^ Ich hatte da an folgendes gedacht:

    Zitat Zitat
    Was ist Total Tamriel?

    Total Tamriel ist eine Modifikationsgrundlage für TES IV: Oblivion. Sie stellt eine komplette Heightmap von Tamriel bereit, auf der man nach Belieben modden kann. =) Außerdem enthält sie für jedes Gebiet vollständige Generatorprofile, mit denen man sich das Bearbeiten der Landschaft ersparen kann, sowie ein vollständiges LOD.
    Dieses Projekt soll keine komplette, perfekte Spielwelt sein, sondern lediglich eine Basis, auf der andere Projekte aufbauen können.
    Die Gebiete, die man mit der Hauptdatei (tt_30_mod.esp) betreten kann, sind:
    - Schwarzmarsch
    - Morrowind
    - Vvardenfell
    - Skyrim
    - Hochfels
    - Hammerfell

    Alle anderen Gebiete sind in der Südwestdatei (tt_30_sw.esp) enthalten.

    WICHTIG: Total Tamriel beinhaltet die komplette Heightmap von Tamriel sowie Bodentexturen für (fast) alle Gebiete. Es ist durchaus möglich, dass es stellenweise Texturfehler und unpassierbare Gebiete gibt. Das ist weder beabsichtigt noch zufällig, sondern unvermeidlich, weil diese Mod sonst nie fertig geworden wäre. =) Das Perfektionieren der Worldmap überlasse ich denjenigen Moddern, die damit arbeiten wollen, weil jeder Modder andere Vorstellungen von einer "guten" Spielwelt hat.


    Wie kann ich mit Total Tamriel Modifikationen erstellen?

    Das Modden mit Total Tamriel 3.0 ist relativ einfach. Man muss lediglich die tt_30_mod.esp im CS laden (nicht aktiv setzen!) und sämtliche Änderungen an der Worldmap in eine separate .esp speichern. Das erstellte PlugIn muss im Spiel NACH Total Tamriel geladen werden, da die Änderungen an der Heightmap sonst nicht übernommen werden.


    Was hat es mit den Generatorprofilen auf sich?

    Mit den Profilen, die ich in die Hauptdatei (tamriel_40.esp) integriert habe, ist es ohne viel Aufwand möglich, eine passende Landschaft für Exterior-Bereiche zu erstellen. Man muss einfach im CS das Menü "World --> Regions" aufrufen und dort die Zelle aussuchen, die man bearbeitet hat. Dann klickt man mit rechts drauf und dann auf "Generate Objects for this cell".

    Bevor man diesen Schritt durchführt, sollte man aber Folgendes erledigt haben:
    - Man sucht sich einen Ort aus, an dem man das Exterior bauen möchte, und nimmt im Landscape Editor die Anpassungen an der Heightmap vor. Also z.B. den Untergrund für eine Stadt ausebnen oder für einen See eine Vertiefung einbauen. Falls man den Generator vorher benutzt, würde sonst ein Teil der generierten Objekte entweder im Boden verschwinden oder in der Lust hängen.
    - Dann baut man ALLE Gebäude und/oder NPCs ein, und erst danach sollte man den Generator benutzen. Sonst muss man einen Teil der generierten Objekte wieder löschen, weil sie den Gebäuden eventuell im Weg sind.
    - Anschließend kann man die Landschaft noch etwas verfeinern, das ist aber im Normalfall nicht nötig.

    Auf jeden Fall spart man sich dadurch die Platzierung der Bodentexturen, Pflanzen und Felsen.
    Falls das zu viel Text ist, kann der Abschnitt mit den Generatorprofilen meinetwegen weggelassen werden. ^^

  7. #7
    Die Beschreibung des Downloads habe ich jetzt aktualisiert. Bei relativ komplizierten PI's ist mehr Text eigentlich sogar immer besser da er eventuelle ReadMe-Resistente User von vornherein abschreckt. Mal ganz abgesehen davon das viel Text meist auch viel Information bietet, die ich zumindest vor dem Download definitiv bevorzuge.

  8. #8
    Zitat Zitat von GlasMond Beitrag anzeigen
    Die Beschreibung des Downloads habe ich jetzt aktualisiert. Bei relativ komplizierten PI's ist mehr Text eigentlich sogar immer besser da er eventuelle ReadMe-Resistente User von vornherein abschreckt. Mal ganz abgesehen davon das viel Text meist auch viel Information bietet, die ich zumindest vor dem Download definitiv bevorzuge.
    Danke. Eine Sache noch: Der Link zur Modder-Version kann entfernt werden. Ab Version 3.0 wird nur noch die esp zum Modden benötigt, ich habe deshalb aufgehört, den .esu-Patch weiter zu entwickeln.

  9. #9

  10. #10
    ähm, was hat es mit dem LOD-packet aufsich?! was bewirkt des genau/für wa sist das?BRAUCHT man des?

  11. #11
    LOD's ermöglichen es die Objekte oder Landschaft auch von weiter weg zu sehen. Im Grunde sind es nur stark vereinfachte 3D-Objekte und ja, du solltest sie benutzen wenn du TT benutzt. Ansonsten wird die Landschaft auf Entfernung nicht (nicht richtig) dargestellt.

  12. #12

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