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Thema: [Release] Total Tamriel 5.0

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    wenn ich das richtig verstanden habe ist das so du kannst den .esu patch in eine .esp um wandel oder?
    dann kovertiere die .esp zu einer .esm entweder mit wyre bash oder mit tes4gecko

  2. #2
    Zitat Zitat von mqi Beitrag anzeigen
    wenn ich das richtig verstanden habe ist das so du kannst den .esu patch in eine .esp um wandel oder?
    dann kovertiere die .esp zu einer .esm entweder mit wyre bash oder mit tes4gecko
    Zitat Zitat von DVD
    Als Erstes habe ich einfach den ganzen esu-Patch in eine neue .esm-Datei umgewandelt. Das hat gar nicht funktioniert. Ich glaube, das liegt daran, dass eine esm nicht die Informationen einer bereits existierenden esm (an den Grenzen zu meinen Gebieten habe ich nicht nur die Weltobjekte, sondern auch die Heightmap geringfügig verändert) überschreiben kann.
    Das hab ich schon versucht.

    Zitat Zitat
    hier ist noch ein webspace anbieter
    Klick
    Die Dateien, die man dort hochladen kann, kann man nur selbst aufrufen. Falls man da was veröffentlichen will, kostet das Geld.

    Zitat Zitat
    und ich hoffe die seite von megaupload niewieder zu sehen
    Dann such mir doch mal eine Uploadseite raus,
    -die kostenlos ist
    -die halbwegs werbefrei ist
    -bei der man sich nicht registrieren muss und bei der man nicht mit Werbung vollgespammt wird
    -bei der man Dateien über 400MB hochladen kann
    -bei der man mit voller Geschwindigkeit herunterladen kann

    Glaub mir, da gibt es nicht viele.
    Geändert von DVD (02.05.2008 um 15:56 Uhr)

  3. #3
    Plugin-Hosting bei Tes.info

    Zu deinem Problem: das liegt afaik daran, dass Oblivion nur eine *.esm akzeptiert, die die Welt verändert. Die Lösung deines Problems wäre hier, wie du schon selbst festgestellt hast, eine *.esp-Datei. Dabei gibt es allerdings zum einen das Problem mit den langen Ladezeiten des CS (laut deinem Bericht) und zum anderen das Problem, dass man die Abhängigkeiten zu *.esp-Dateien nach jedem Speichern im CS via Wrye Bash neu erstellen muss.


    Du könntest ja folgendes machen: den *.esu-Patch für Modder die darauf aufbauen wollen.
    Für Spieler die *.esp-Datei, von der auch darauf aufbauende Mods abhängig seien müssen.

    Ein Plugin, dass SI vorraussetzt, SI aber gleichzeitig unspielbar macht ist in meinen Augen Murcks und kommt auf keinen Fall auf meine Festplatte.
    Also ganz klar Pro *.esp für Spieler.

  4. #4
    Also,

    ich habe es noch nicht selbst probiert, aber solange die *.esp nur eine Landmasse enthält und deren FormID auf Null gesetzt wurde, ist eine Nachbearbeitung durch WryeBash nicht mehr notwendig. Andere *.esps können auch ohne diese Nachbearbeitung im CS abhängig gemacht werden. Bei der Dune-Mod und einigen anderen gescheiterten Projekten wurde dieses Prinzip angewandt.
    Aber wie gesagt, eigene Erfahrungen habe ich damit noch nicht machen können.

    Oh, und weiter oben wurde gefragt, ob es ein anderes Programm gibt, das LOD-Mesh-Dateien erstellen kann. Nein, gibt es nicht. LOD-Meshes können ausschließlich vom CS erstellt werden. Das aktuellere CS macht das etwas verlässlicher als das alte, aber immer noch nicht wirklich zufriedenstellend. Leider. Große Höhenunterschiede sind meistens ausgesprochen grob.

  5. #5
    Zitat Zitat von Low Post Beitrag anzeigen
    Du könntest ja folgendes machen: den *.esu-Patch für Modder die darauf aufbauen wollen.
    Für Spieler die *.esp-Datei, von der auch darauf aufbauende Mods abhängig seien müssen.
    Danke für den Tipp. So hab ich das jetzt auch gemacht. Eine 7z-Datei, die nur die Worldmap im esp-Format enthält, und noch eine mit dem esu-Patch.
    Wegen dem Hosting: Ich hab GlasMond schon eine PN geschickt. Hoffentlich sind die beiden Dateien nicht zu groß. ^^ (die Gesamtgröße der beiden 7z-Dateien ist 740 MB )

    Zitat Zitat
    Ein Plugin, dass SI vorraussetzt, SI aber gleichzeitig unspielbar macht ist in meinen Augen Murcks und kommt auf keinen Fall auf meine Festplatte.
    Das Problem sollte mit der Trennung von Spieler/Modder-Version behoben sein.
    Btw. nur der Vollständigkeit halber: Rein theoretisch funktioniert Borderless Cyrodiil auch ohne Shivering Isles. Dann fehlen halt in ein paar Zellen in Schwarzmarsch und Elsweyr die Meshes/Texturen für die Weltobjekte und die Bodentexturen. Aber ansonsten dürfte zumindest die ESP-Version auch ohne SI gehen.

    Zitat Zitat von Rung
    Oh, und weiter oben wurde gefragt, ob es ein anderes Programm gibt, das LOD-Mesh-Dateien erstellen kann. Nein, gibt es nicht. LOD-Meshes können ausschließlich vom CS erstellt werden. Das aktuellere CS macht das etwas verlässlicher als das alte, aber immer noch nicht wirklich zufriedenstellend. Leider. Große Höhenunterschiede sind meistens ausgesprochen grob.
    Schade. Dann muss ich wohl doch noch mal den Heightmap Editor benutzen.

  6. #6
    eine Liste mit webspace anbietern
    Hier

  7. #7
    Ich habe jetzt ein komplettes LOD für Borderless Cyrodiil generiert. Die Meshes können hier heruntergeladen werden: http://www.kellyhome.de/borderless_c...l_lodmeshes.7z (4,5 Megabyte)

    Aus Platzgründen habe ich keine Texturen generiert. Das sollte man am besten mit TES4QLOD oder einem ähnlichen Programm machen.

    @mqi: Danke, aber das Problem mit Megaupload hat sich (hoffentlich ^^) bald erledigt. (siehe weiter oben im Thread)

    Die finale Version von Borderless Cyrodiil (2.1) habe ich jetzt (@mqi: vorläufig ) auf Megaupload hochgeladen.

    http://www.megaupload.com/?d=JQG90KID - Borderless Cyrodiil 2.1 (332 Megabyte)

    http://www.megaupload.com/?d=LOAV3RXM - Borderless Cyrodiil 2.1 mod (407 Megabyte)

    Die obere Datei enthält die komplette Spielwelt in esp-Form. Die mod-Version enthält den .esu-Patch, der zum Modden benötigt wird, sowie die komplette Südwestdatei.
    Das LOD sollte mit beiden Versionen funktionieren.


    Zitat Zitat von Readme-Datei
    BORDERLESS CYRODIIL 2.1

    Diese Modifikation wurde von DVD erstellt.



    Bitte vor der Verwendung lesen!

    1. Was ist Borderless Cyrodiil?

    Borderless Cyrodiil ist eine Grundlage für alle Modder, denen Cyrodiil zu klein ist und die Modifikationen außerhalb der normalen Spielwelt erstellen wollen. Dieses Projekt soll keine komplette, perfekte Spielwelt sein, sondern lediglich eine Basis, auf der andere Projekte aufbauen können.
    Die Gebiete, die man mit dieser Datei betreten kann, sind:
    - Schwarzmarsch
    - Morrowind
    - Vvardenfell
    - Skyrim
    - Hochfels
    - Hammerfell

    Alle anderen Gebiete sind in der Südwestdatei (borderless_cyrodiil_sw.esp) enthalten.
    WICHTIG: Borderless Cyrodiil beinhaltet die komplette Heightmap von Tamriel sowie eine komplett generierte Landschaft. Es ist durchaus möglich, dass es stellenweise Texturfehler und unpassierbare Gebiete gibt. Das ist weder beabsichtigt noch zufällig, sondern unvermeidlich, weil diese Mod sonst nie fertig geworden wäre. =) Das Perfektionieren der Worldmap überlasse ich denjenigen Moddern, die damit arbeiten wollen, weil jeder Modder andere Vorstellungen von einer "guten" Spielwelt hat.


    2. Wie kann ich mit Borderless Cyrodiil Modifikationen erstellen?

    Um mit Borderless Cyrodiil modden zu können, benötigt man das Programm TES4Gecko ( Download auf TES Nexus: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=8665 ; für die Entwicklung dieses Tools bin ich nicht verantwortlich). Damit müsst ihr dann mithilfe der "Apply Patch"-Option die Oblivion_SI.esu in eure Oblivion.esm einbinden.
    VORSICHT! Bevor ihr das macht, solltet ihr unbedingt ein Backup eurer Oblivion.esm erstellen! Aus technischen Gründen wird durch das Einfügen des Patches die Spielwelt des AddOns "Shivering Isles" unspielbar. Das betrifft aber NICHT die esp-Version!
    Ich empfehle daher, eine Kopie von Oblivion in einem separaten Ordner zu installieren und damit zu arbeiten.
    Die ESP-Version kann man aufgrund ihrer Größe NICHT zum Erstellen von Modifikationen benutzen. ESP-Dateien verbrauchen nämlich ungefähr das Zehnfache (!) des Arbeitsspeichers, den eine esm benötigt. Und weil das Construction Set sowieso nicht mit Datenmengen über 3 Gigabyte umgehen kann, sollte man sich besser an den esu-Patch halten.
    Zum Spielen der so erstellten Modifikationen kann die esp-Version verwendet werden. Die erstellten esp-Dateien müssen allerdings mithilfe von Wrye Bash ( Download unter http://wrye.ufrealms.net/Wrye%20Bash.html ; für die Entwicklung dieses Tools bin ich nicht verantwortlich) so eingestellt werden, dass sie von der borderless.esp abhängig sind. Das sollte man erst direkt vor der Fertigstellung der Mod machen, weil man die Abhängigkeit sonst nach jedem Speichervorgang im CS wieder zurückstellen muss!


    3. Gibt es Bugs in Borderless Cyrodiil?

    Ja, es gibt ein paar Heightmapfehler in der ganzen Spielwelt. Dies hängt mit einem Speicherfehler im Heightmap Editor des Construction Sets zusammen und betrifft leider auch die eigentliche Spielwelt. Glücklicherweise sind diese Fehler (abgesehen von der Zelle 0|0 , die aus irgendeinem Grund jedes Mal fehlerhaft gespeichert wird) so trivial, dass sie gar nicht auffallen. Falls doch, ist es aber eine Sache von höchstens fünf Minuten, sie im Landscape Editor auszubessern.
    Abgesehen davon gibt es in den neuen Gebieten ein paar Stellen ohne Texturen. (siehe oben)


    4. Wird Shivering Isles zum Spielen bzw. zum Modden benötigt?

    Ja und nein. Der esu-Patch basiert auf einer Oblivion.esm, die sämtliche Informationen aus Shivering Isles enthält. Außerdem habe in ein paar Gebieten in Schwarzmarsch und Elsweyr (die Elsweyr-Worldmap befindet sich in der Südwestdatei, siehe oben) Modelle und Texturen aus Shivering Isles verwendet, die im "normalen" Oblivion wahrscheinlich nicht funktionieren werden.
    Abgesehen davon sollte mein Projekt aber mit dem "alten" Oblivion kompatibel sein. Ich kann aber nicht dafür garantieren, dass der esu-Patch einwandfrei funktioniert, wenn er mit einer älteren Oblivion.esm zusammengefügt wird.


    5. Gibt es LOD-Dateien für diese Mod?

    Nein. Da die Heightmap wahrscheinlich von jedem Mod-Projekt, das darauf aufbaut, verändert werden wird, habe ich keine neuen LOD-Meshes generiert. Falls man aber selbst welche erstellen will, ist das (in der ESU-Version!!!) relativ einfach und dauert höchstens eine halbe Stunde.

    - Zuerst ruft man, nachdem die modifizierte Oblivion.esm geladen wurde, im Heightmap Editor das Gebiet auf, für das man ein LOD generieren will.
    - Dann benutzt man im Menü die Option "Generate LOD -> Full" und wartet, bis die Generierung abgeschlossen ist.
    - Anschließend beendet man das CS. Die Meshes sind jetzt generiert und sollten funktionieren.
    - Jetzt muss man noch die Texturen generieren. Dazu benötigt man TES4QLOD (Download unter http://projectmanager.f2s.com/morrowind/index.php ; für die Entwicklung dieses Tools bin ich nicht verantwortlich). Damit kann man dann sowohl die Texturen als auch die Weitsichtobjekte (z. B. Bäume und Felsen) erzeugen.
    - Dazu muss man in der Kommandozeile folgende Parameter eingeben:

    tes4qlod -V -T -q X Tamriel Oblivion.esm

    -Für X kann man die Auflösung der Texturen einsetzen: 1 steht für 1024x1024, 2 für 2048x2048 und 4 für 4096x4096.
    -Nach der Generierung besitzt man ein vollständiges LOD von Tamriel.
    Anmerkung: Für ein LOD der Südwestdatei muss man statt Oblivion.esm borderless_cyrodiil_sw.esp einsetzen.


    6. Welche Version brauche ich, wenn ich nicht modden, sondern nur spielen will?

    In diesem Fall benötigt man nur die esp-Version. Es sei denn natürlich, man kann auf Shivering Isles verzichten und hat kein Probelm damit, dass in Kvatch die Hälfte des Bodens fehlt.


    7. Ich möchte meine Oblivion.esm nicht antasten, aber trotzdem Mods außerhalb von Cyrodiil erstellen.

    In diesem Fall könnt ihr die Südwestdatei verwenden. Ihr benötigt zusätzlich die im Paket enthaltene border_disable.esp, welche die Begrenzung von Cyrodiil abschaltet.

    Dieses Projekt wurde von DVD erstellt. Es werden darin keine Spielinhalte verwendet, die nicht aus Oblivion stammen.
    Oblivion ist ©Bethesda Softworks.

  8. #8
    Vielen Dank.
    Ich hoffe aber, daß Du auch für reine Herumstreuner wie mich noch Feinschliff nachschiebst.

  9. #9
    Danke für deine Mühe,
    hoffentlich hosted TES.info den mod bald

    Megaupload

  10. #10
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Vielen Dank.
    Ich hoffe aber, daß Du auch für reine Herumstreuner wie mich noch Feinschliff nachschiebst.
    Die Version 2.1 ist schon ein ganzes Stück "feingeschliffener" als die ursprüngliche Version. Die Höhensprünge zwischen den Zellen sind fast alle weg, und die Küsten hab ich auch stark überarbeitet.

    Für weitere Verbesserungen brauche ich aber ein paar genauere Informationen, wenn möglich die genauen Zellkoordinaten. Bei einer Worldmap mit rund 300x200 Zellen ist es nämlich sehr leicht, einen Fehler zu übersehen. Also falls dir größere Fehler in der Landschaft auffallen, poste sie am besten hier rein, ich werd sie dann so schnell wie möglich korrigieren.
    Und wenn ich genug Verbesserungen habe, werd ich das Ganze als Version 3.0 online stellen.

    EDIT: Und hier ist noch ein Screenshot von Hammerfell, den ich gestern mit Akatosh Mount gemacht hab.
    Geändert von DVD (04.05.2008 um 09:33 Uhr)

  11. #11
    Ich hab eine Frage ist bei dem mod auch die Weltkarte erneuert? -->
    ist ganz Tamriel drauf oder nur Cyrodiil

  12. #12
    Nein, es gibt leider keine Tamrielkarte, weshalb ich selten weiß, wo ich eigentlich bin.


  13. #13
    Zitat Zitat von Invidious Beitrag anzeigen
    Nein, es gibt leider keine Tamrielkarte, weshalb ich selten weiß, wo ich eigentlich bin.
    Das liegt daran, dass ich keine Ahnung habe, wie man eine neue Karte einbaut. Falls jemand weiß, wie das geht: Im Eröffnungspost ist eine originalgetreue Karte, von der ich auch noch eine Kopie in voller Auflösung (11264x8192) habe.

    Zitat Zitat

    Matsch in Morrowind

    Morrowind
    Verwendest du die LODs aus meinem letzten Post? Sie sind zwar nur provisorisch (stellenweise sind die Modelle etwas fehlerhaft), solche Fehler wie in deinen Screens sollten aber damit nicht auftreten.
    Falls du noch die alten LODs verwendest, brauchst du dich nicht wundern, wenn derartige Fehler auftreten.
    Zitat Zitat

    Irgendwo an der Südostküste Morrowinds.
    Kannst du mir die genauen Koordinaten der Zelle sagen? Dann bring ich das in Ordnung.

  14. #14
    Das Hier ist ein Tutorial dafür

  15. #15
    Wow, hast Du Dir aber ganz schön was vorgenommen. Nur fände ich es besser, wenn Du vorhandene Mods einbauen würdest, da diese nicht nur aus generierten Teilen bestehen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
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