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Thema: [Release] Total Tamriel 5.0

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von In_Flame Beitrag anzeigen
    Sommerset ist zum beispiel größer, aber da stimmen ein paar Sachen noch nicht ganz.
    Danke für den Hinweis, ich werd's korrigieren.

    Man sollte nicht vergessen, dass diese Mod noch eine Betaversion ist.

  2. #2
    Sodele, ich habe die neue Version von _sw ausprobiert:
    nach wie vor endet Elsweyr an der Küste völlig unvermittelt in Höhe der nach Süden abschweifenden Halbinsel.

    Die Texturen sind besser geworden, allerdings finden sich immer noch heftige Höhensprünge, frei schwebende Bäume und Felsen (teils in 50 m Höhe) und auch etliche Einsprengsel völlig abweichender Texturen.

    Die Küste selber verdient den Namen (recht ordentliche Übergänge ins Wasser), ist aber wegen des beschriebnen plötzlichen Endes in Richtung Westen keine Urlaubsreise wert.

    Valenwood hat m.E. leider gegenüber dem Original viel von seinem anheimelnden Character verloren.
    Ich empfehle Dir, mal Valenwood modified zu installieren (keine Angst, die Mod setzt nur einen Berg ein wenig höher und ein zauberhaftes Schloß obendrauf, leider nie vollendet) und das Flair beim Durchstreifen der Landschaft zwischen dem Schloß und der Flußmündung bei Anvil zu genießen.

    Diese Heidelandschaft (seltsamerweise ists dort auch immer sonnig) hat etwas ganz Besondres. Wäre schön, wenn das erhalten bleiben könnte, denn m.E. paßt dieser Landschaftstyp dort wesentlich besser als der felsübersäte Mischwald, den Du verwendest.
    Das ist aber nur ein Gefühl, ich habe keine Ahnung, wie Valenwood gemäß der Lore (Loren?) auszusehen hat.

    Dann fiel mir auf, daß etliche Texturen (Nähe Anvil) offenbar weit ins Kernland hineingreifen- zumindest hatte ich plötzlich aufdringliche nontiling Texturen fast bis zur Straße Anvil- Kvatch.

    Und noch was: die .esp scheinen die Quicksaves recht langsam werden zu lassen.

    Auf jeden Fall hast Du Dir da ein Mega- Projekt aufgehalst.
    Das Dumme ist wohl, daß solche Geschichten im Unterschied zu andren Mods nur in einem gigantischen Stück fix und fertig released werden können (und müssen), denn Nacharbeit dürfte nicht mehr möglich sein.
    Geändert von Growlf (20.04.2008 um 11:35 Uhr)

  3. #3
    Kann man eigentlich so viele Spawns platzieren das die riesige Fläche mit "leben" gefüllt wird, oder wird es da haken?

  4. #4
    Zitat Zitat von Mr_Tea Beitrag anzeigen
    Kann man eigentlich so viele Spawns platzieren das die riesige Fläche mit "leben" gefüllt wird, oder wird es da haken?
    Das sollte kein Problem sein. Die Spawnpoints kann man in eine separate .esp schreiben, die dann (schätz ich mal) höchstens ein paar MB groß ist. Dass es damit im Spiel technische Probleme gibt, bezweifle ich.
    Btw. meine Nordwestdatei wird noch etwas auf sich warten lassen. Ich kann die einzelnen .esp-Dateien (insgesamt sechs) weder einzeln noch als zusammengefügte esp im CS laden, weil es sonst aus Speichermangel abstürzt. Falls jemand eine Erklärung dafür hat, dass eine 50 MB große .esp-Datei im CS die 3-Gigabyte-Grenze sprengt, immer her damit.

  5. #5
    Ich habe die esp`s wieder deaktiviert nachdem ich die Spielwelt ein wenig erkundet hatte, konnte aber nicht feststellen, das das speichern mit dem Mod signifikant länger gedauert hat.
    Nur bis Oblivion gestartet ist dauert es ein weinig länger, ok, deutlich länger.

  6. #6
    Zitat Zitat von Mr_Tea Beitrag anzeigen
    Ich habe die esp`s wieder deaktiviert nachdem ich die Spielwelt ein wenig erkundet hatte, konnte aber nicht feststellen, das das speichern mit dem Mod signifikant länger gedauert hat.
    Nur bis Oblivion gestartet ist dauert es ein weinig länger, ok, deutlich länger.
    Kein Wunder. Es müssen auch rund 500 Megabyte an PlugIn-Daten geladen werden.
    Komischerweise hat das Laden bei nur ein paar Sekunden länger als normal gedauert, als ich noch direkt mit der Oblivion.esm geladen hat. Meine Beta-esm hat nur den Nachteil, dass sie Shivering Isles unspielbar macht. ^^
    Hat irgendjemand hier eine Ahnung, wie ich halbwegs effektiv mit .esm-Dateien arbeiten kann? Es macht mich nämlich verrückt, dass ich alle Daten von Hammerfell und Hochfels fertig generiert habe, aber das CS abstürzt, wenn ich eine davon laden will. Ganz zu schweigen davon, dass meine Alphaversion der Nordwestdatei aus sechs .esp-Dateien besteht, von denen jede einzelne das CS an die 3-Gigabyte-Grenze bringt.

  7. #7
    Leider habe ich davon keinen Schimmer. Ich weiß nur, daß die Mittelerde- Mod aus genau diesem Grunde eingestellt wurde.

    Angeblich sollte diese Cell- Beschränkung mit den neuesten CS nicht mehr bestehen, aber da sollte so einiges.

  8. #8
    Ich habe jetzt meine Beta-esm mit TES4Gecko in einen Patch umgewandelt, damit ich nicht die ganze Oblivion.esm ins Internet stellen muss. (was ja auch illegal wäre ^^) Die Datei beinhaltet die fertigen Versionen der Dateien:
    -borderless_cyrodiil_se.esp
    -borderless_cyrodiil_ne.esp
    -borderless_cyrodiil_n.esp
    -borderless_cyrodiil_nw.esp (eigentlich der Hauptgrund, weshalb ich die Datei hochladen will: die Nordwestdatei ist dort fast vollständig integriert, man braucht nur eine kleine Zusatzdatei)

    Ich hab nur ein Problem. Wisst ihr, wo ich Dateien über 100 Megabyte hochladen kann?
    Mein eigener Webspace ist nämlich randvoll mit den .esp-Dateien, und die Patchdatei ist sogar im 7z-Format knapp 300 MB groß.

  9. #9
    Megaupload

    TESnexus nimmt inzwischen wohl bis 300 MB, aber sowas von lahmarschig ...

  10. #10
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Megaupload

    TESnexus nimmt inzwischen wohl bis 300 MB, aber sowas von lahmarschig ...
    Danke für den Tipp. Ich hab das Gesamtpaket jetzt hochgeladen:

    http://www.megaupload.com/?d=TU0ACFAT

    Die neue Version 1.1 besteht aus drei Dateien:

    - die aktuelle Version der Südwestdatei, die man auch ohne den Rest verwenden kann.
    - einem Patch für die Oblivion.esm, der mit TES4Gecko installiert werden muss. Vorher sollte man unbedingt die Oblivion.esm sichern!
    - einer abgespeckten Nordostdatei, die lediglich die generierten Landschaften für Morrowind und Vvardenfell enthält.

    Außerdem wird weiterhin die Kerndatei benötigt.
    Die anderen .esp-Dateien sind nicht mehr erforderlich.

    Vorsicht! Diese Version der Oblivion.esm enthält einen Fehler, der die Shivering-Isles-Spielwelt in ein komplett leeres Gebiet verwandelt! Falls ihr auf SI nicht verzichten könnt, solltet ihr diese Version also nicht installieren!

    Mit der gemoddeten Oblivion.esm kann man viel besser arbeiten als mit den esp-Dateien. Außerdem ist die fertige Nordwestdatei bereits enthalten. Die Datei braucht halt nur etwas länger zum Laden, wenn man sie im CS lädt, und belegt an die 600 MB RAM.
    Geändert von DVD (24.04.2008 um 16:49 Uhr)

  11. #11

    Lod

    Gibt es auch einmal LOD-Dateien für diesen Mod?

  12. #12
    So. Ich bin jetzt mal mit Waldelfs "Little Sparrow"- Levitationszauber einen großen Bereich der Nordost- und Nordecke abgeflogen.
    Dabei benutzte ich die .esp, die vor Deinem letzten Upload auf Megaupload zu saugen waren, evtl. hast Du das eine oder andre ja schon überarbeitet.

    Was mir nicht ganz klar wird, sind deine Vorstellungen. Korrigiere mich bitte, wenn ich falsch liege.

    Ich gehe mal davon aus, daß Du eine fix und fertige und unveränderliche Bodenlandschaft erstellen willst.
    Ich habe keine Ahnung von Landschaftsgestaltung im CS, aber ich vermute, daß es wenig Sinn hätte, eine halbfertige Landschaft zu releasen, die sich jeder Modder lokal anpaßt- ansonsten gäbe es ja wieder Inkompatibilitäten, wenn sich Mods überschneiden.

    Für dieses gewaltige Vorhaben hast Du aber noch schwer zu tun. In praktisch allen Regionen, die Du rausgebracht hast, gibt es folgende Probleme:
    - einzelne Bereiche verfügen über keinen Boden, auch im Landesinneren
    - teilweise heftige Textursprünge
    - je näher man der Küste kommt, desto mehr merkt man, daß die Landschaft computergeneriert wurde: in Skyrim wirken die Bergspitzen wie ein 3D- EEG. Sowas wird mit Sicherheit keiner als Modbasis verwenden.
    - ebenfalls in Küstennnähe: zunehmende Höhensprünge mit Löcheren zwischen den Cells
    - Küste ist größtenteils senkrecht abfallend (vor allem Skyrim)
    - diese palisadenartigen Wälder sind der Untergang. Vor allem der Grafikkarte. Ich habe eine HD 3870 X2 und einen Core2Duo E 8400 und falle bis auf 4 FPS ab, wenn eine solche Cell geladen wird.

    Ich möchte nicht unken, aber mit diesem Projekt wirst Du Dich solo übernehmen, und verteilen wird man die Arbeit wohl nicht können.
    Mein Tipp, damit Du es noch erlebst, daß Modder Deine Arbeit überhaupt benutzen (und es werden immer weniger, der Mainstream driftet bereits zu andren Games ab), wäre, sich auf eine Region zu konzentrieren und diese wirklich fix und fertig zu bauen, bevorzugt unter Nutzung vorhandner Hinweise und Karten.

    Diesen Teil dann forciert zum Download anbieten und die nächste Region angehen.

    Andernfalls wirst Du Dich bei diesem Mega- Projekt total verzetteln und am Ende nur noch Frust schieben.

    (Bild) Die Küste von Skyrim



    Geändert von Growlf (28.04.2008 um 12:59 Uhr)

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