Sodele, ich habe die neue Version von _sw ausprobiert:
nach wie vor endet Elsweyr an der Küste völlig unvermittelt in Höhe der nach Süden abschweifenden Halbinsel.
Die Texturen sind besser geworden, allerdings finden sich immer noch heftige Höhensprünge, frei schwebende Bäume und Felsen (teils in 50 m Höhe) und auch etliche Einsprengsel völlig abweichender Texturen.
Die Küste selber verdient den Namen (recht ordentliche Übergänge ins Wasser), ist aber wegen des beschriebnen plötzlichen Endes in Richtung Westen keine Urlaubsreise wert.![]()
Valenwood hat m.E. leider gegenüber dem Original viel von seinem anheimelnden Character verloren.
Ich empfehle Dir, mal Valenwood modified zu installieren (keine Angst, die Mod setzt nur einen Berg ein wenig höher und ein zauberhaftes Schloß obendrauf, leider nie vollendet) und das Flair beim Durchstreifen der Landschaft zwischen dem Schloß und der Flußmündung bei Anvil zu genießen.
Diese Heidelandschaft (seltsamerweise ists dort auch immer sonnig) hat etwas ganz Besondres. Wäre schön, wenn das erhalten bleiben könnte, denn m.E. paßt dieser Landschaftstyp dort wesentlich besser als der felsübersäte Mischwald, den Du verwendest.
Das ist aber nur ein Gefühl, ich habe keine Ahnung, wie Valenwood gemäß der Lore (Loren?) auszusehen hat.
Dann fiel mir auf, daß etliche Texturen (Nähe Anvil) offenbar weit ins Kernland hineingreifen- zumindest hatte ich plötzlich aufdringliche nontiling Texturen fast bis zur Straße Anvil- Kvatch.
Und noch was: die .esp scheinen die Quicksaves recht langsam werden zu lassen.
Auf jeden Fall hast Du Dir da ein Mega- Projekt aufgehalst.![]()
Das Dumme ist wohl, daß solche Geschichten im Unterschied zu andren Mods nur in einem gigantischen Stück fix und fertig released werden können (und müssen), denn Nacharbeit dürfte nicht mehr möglich sein.
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Geändert von Growlf (20.04.2008 um 10:35 Uhr)
Kann man eigentlich so viele Spawns platzieren das die riesige Fläche mit "leben" gefüllt wird, oder wird es da haken?![]()
Das sollte kein Problem sein. Die Spawnpoints kann man in eine separate .esp schreiben, die dann (schätz ich mal) höchstens ein paar MB groß ist. Dass es damit im Spiel technische Probleme gibt, bezweifle ich.
Btw. meine Nordwestdatei wird noch etwas auf sich warten lassen. Ich kann die einzelnen .esp-Dateien (insgesamt sechs) weder einzeln noch als zusammengefügte esp im CS laden, weil es sonst aus Speichermangel abstürzt. Falls jemand eine Erklärung dafür hat, dass eine 50 MB große .esp-Datei im CS die 3-Gigabyte-Grenze sprengt, immer her damit.![]()
Ich habe die esp`s wieder deaktiviert nachdem ich die Spielwelt ein wenig erkundet hatte, konnte aber nicht feststellen, das das speichern mit dem Mod signifikant länger gedauert hat.
Nur bis Oblivion gestartet ist dauert es ein weinig länger,ok, deutlich länger.
Kein Wunder. Es müssen auch rund 500 Megabyte an PlugIn-Daten geladen werden.
Komischerweise hat das Laden bei nur ein paar Sekunden länger als normal gedauert, als ich noch direkt mit der Oblivion.esm geladen hat. Meine Beta-esm hat nur den Nachteil, dass sie Shivering Isles unspielbar macht. ^^
Hat irgendjemand hier eine Ahnung, wie ich halbwegs effektiv mit .esm-Dateien arbeiten kann? Es macht mich nämlich verrückt, dass ich alle Daten von Hammerfell und Hochfels fertig generiert habe, aber das CS abstürzt, wenn ich eine davon laden will.Ganz zu schweigen davon, dass meine Alphaversion der Nordwestdatei aus sechs .esp-Dateien besteht, von denen jede einzelne das CS an die 3-Gigabyte-Grenze bringt.
![]()
Leider habe ich davon keinen Schimmer. Ich weiß nur, daß die Mittelerde- Mod aus genau diesem Grunde eingestellt wurde.
Angeblich sollte diese Cell- Beschränkung mit den neuesten CS nicht mehr bestehen, aber da sollte so einiges.![]()
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Ich habe jetzt meine Beta-esm mit TES4Gecko in einen Patch umgewandelt, damit ich nicht die ganze Oblivion.esm ins Internet stellen muss. (was ja auch illegal wäre ^^) Die Datei beinhaltet die fertigen Versionen der Dateien:
-borderless_cyrodiil_se.esp
-borderless_cyrodiil_ne.esp
-borderless_cyrodiil_n.esp
-borderless_cyrodiil_nw.esp (eigentlich der Hauptgrund, weshalb ich die Datei hochladen will: die Nordwestdatei ist dort fast vollständig integriert, man braucht nur eine kleine Zusatzdatei)
Ich hab nur ein Problem. Wisst ihr, wo ich Dateien über 100 Megabyte hochladen kann?
Mein eigener Webspace ist nämlich randvoll mit den .esp-Dateien, und die Patchdatei ist sogar im 7z-Format knapp 300 MB groß.![]()
Megaupload
TESnexus nimmt inzwischen wohl bis 300 MB, aber sowas von lahmarschig ...
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Danke für den Tipp. Ich hab das Gesamtpaket jetzt hochgeladen:
http://www.megaupload.com/?d=TU0ACFAT
Die neue Version 1.1 besteht aus drei Dateien:
- die aktuelle Version der Südwestdatei, die man auch ohne den Rest verwenden kann.
- einem Patch für die Oblivion.esm, der mit TES4Gecko installiert werden muss. Vorher sollte man unbedingt die Oblivion.esm sichern!
- einer abgespeckten Nordostdatei, die lediglich die generierten Landschaften für Morrowind und Vvardenfell enthält.
Außerdem wird weiterhin die Kerndatei benötigt.
Die anderen .esp-Dateien sind nicht mehr erforderlich.
Vorsicht! Diese Version der Oblivion.esm enthält einen Fehler, der die Shivering-Isles-Spielwelt in ein komplett leeres Gebiet verwandelt! Falls ihr auf SI nicht verzichten könnt, solltet ihr diese Version also nicht installieren!
Mit der gemoddeten Oblivion.esm kann man viel besser arbeiten als mit den esp-Dateien. Außerdem ist die fertige Nordwestdatei bereits enthalten. Die Datei braucht halt nur etwas länger zum Laden, wenn man sie im CS lädt, und belegt an die 600 MB RAM.
Geändert von DVD (24.04.2008 um 15:49 Uhr)
Gibt es auch einmal LOD-Dateien für diesen Mod?