Ich hab, während ich die Nordostdatei entwickelt hab (die zu dem Zeitpunkt noch mit der Südostdatei zusammengelegt war) ein paar Versuche zum Thema Speicherverbrauch gemacht. Dabei hab ich folgende Erkenntnisse gewonnen:
- Falls ich die komplette Datei, die zu dem Zeitpunkt rund 100 MB groß war und nur aus der Heightmap bestand, in das CS lade, steigt der Speicherverbrauch bis an die kritische 2GB-Grenze, weil die komplette Heightmap direkt in den Arbeitsspeicher geladen wird. Falls ich dann versuche, eine Änderung an der Heightmap zu speichern, stürzt das CS ab.
- Mit dem /3GB-Startparameter (muss in der boot.ini eingetragen werden) und einem Spezialtool konnte ich die 2GB-Grenze umgehen; bei 2,9 Gigabyte war aber trotzdem Schluss und das CS ist abgestürzt. Und eine Datei mit 50 km² an Heightmapdaten und komplett generierten Landschaften ist da schon ziemlich nah an der Grenze.
- Als ich die besagte Heightmap in die Oblivion.esm eingefügt hab, ging der Speicherverbrauch drastisch runter, auf rund 400 Megabyte. Damit konnte ich auch über längere Zeiträume arbeiten, ohne dass das CS abgestürzt ist.
Soll heißen: Wenn ich mehrere der esp-Dateien auf einem PC lade, der nicht (wie meiner) drei Gigabyte RAM hat, habe ich ein Problem. Wenn ich die Änderungen aber in die Oblivion.esm schreibe, kann sogar ein PC mit 512 MB noch halbwegs damit arbeiten.
Was die Sache mit den FormIDs angeht: Ich hab meine Alphaversion mit mehreren Mods (Oblivion WarCry, LAME, Race Balancing Project) gespielt und hatte damit keine Probleme. Meine gemoddete .esm hatte nur den Fehler, dass sie Shivering Isles unspielbar gemacht hat; das hängt aber, soweit ich weiß, mit einem Unfall in TES4Gecko zusammen, den ich später nicht mehr korrigieren konnte.
Es wäre aber gut möglich, dass das Problem nicht daran liegt, sondern dass es wirklich etwas mit den FormIDs zu tun hatte. In dem Fall werde ich wohl, falls ich keinen Weg finde, eine separate .esm daraus zu machen, bei den riesigen .esp-Dateien bleiben müssen.
Ich hatte eigentlich an folgendes gedacht: Man baut einen breiten Hauptweg ein, der z. B. von Cheydinhal zu einer beliebigen Stadt in Morrowind führt. Dann könnte man ein paar kleinere Abzweigungen einbauen, die z. B. zu versteckten Festungen oder Ruinen führen. Für beides wäre nicht viel Aufwand erforderlich, man müsste einfach mit dem CS die Bäume löschen.
Außerden hätte man damit die Möglichkeit, andere Dinge einzubauen, die es im Hauptspiel nicht gibt. Zum Beispiel eine versteckte Stadt oder ein Labyrinth. Da gibt es jede Menge Möglichkeiten.
Ja, das stellt die Spielwelt so dar, wie sie aussieht, wenn alle .esp-Dateien aktiviert sind. An der Nordwestdatei muss ich noch arbeiten, aber alle anderen sind zu 100 Prozent spielbar. Es gibt halt noch eine Menge Fehler in der Heightmap, aber die werde ich mit der Zeit korrigieren.
Was du mit "nicht stimmt" meinst, verstehe ich ehrlich gesagt nicht.![]()
Nein, die Heightmap hab ich manuell gebastelt. Das einzige, was ich zufällig generiert hab, sind die Bodentexturen und Weltobjekte, also Bäume, Felsen etc. Die eigentliche Landschaft ist aber selbst gemacht.Zitat
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