Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 238

Thema: [Release] Total Tamriel 5.0

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    @DVD: Du weißt schon, das du durch das einmergen in die Oblivion.esm tonnenweise Mods unspielbar machen würdest? Durch das mergen, egal wie (ob mit Gecko, dem CS selbst, was dazu auch noch problembehaftet ist) bringst du Oblivion immer dazu, diverse FormIDs neu zu sortieren. Je nachdem, was du alles anrührst sind dann zumindest Mods, die in der Nähe der bisherigen Grenze spielen, absolut hinüber und mit der Ladereihenfolge lässt sich dann auch nichts mehr korrigieren. Ich halte dieses Vorhaben also weit weg von Clever. Die Ladezeiten im CS werden übrigens nicht geringer, ob du die 100+ MB nun in die Oblivion.esm packst oder oder als ESMifizierte ESP dazu lädst.

    Ansonsten aber super Arbeit

  2. #2
    Erst tote Hose hinter der Grenze, nur ein paar Dungeons (Gaelendryll, Fort Caracactus, Valenwood modified, alle TESnexus), jetzt schlagartig jede Menge Konkurrenz:

    Elswyr/ Elsweyr:
    Tales from Elsweyr 1.1 fügt einige nett gemachte Locations und ein neues Rüstungsset im Norden ein, ohne die Landschaft zu ändern
    Elsweyr (Adult only content, ungetestet)

    Hammerfell:
    Hammerfell beta baut etwa ein Drittel (Südostecke) von Hammerfell mit malerischen Dörfern und Stränden aus.
    Ich habe mir erlaubt, unter dem gezeigten Link ein wenig Werbung für Borderless Cyrodiil zu machen.


    @ DVD, zum Thema "dichte Wälder":
    Hier steht buchstäblich Stamm an Stamm, fast wie bei einer Palisade. Ich glaube nicht, daß sich da jemand breitschlagen läßt, eine Versteck- Mod einzubauen, denn man sieht ja überhaupt nichts außer Stammtextur mit handflächengroßen Pixeln, so nah ist man dran.
    Geändert von Growlf (18.04.2008 um 16:45 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat
    Eine Frage zu diesem Bild hätte ich, auf die ich keine 100% sichere Antwort in diesem Thema finden konnte.

    Stellt dieses bild jetzt die Landmasse exakt so dar, wie sie zur Zeit aussieht? Es ist ja schön, dass du die Karte so umfangreich erweiterst, aber spätestens, wenn eine Karte von ganz Tamriel eingefügt werden würde merkt man das hier etwas nicht stimmt.

    Wie hast du eigentlich die Landmasse gestaltet? Durch den Random Generator gezogen?

  4. #4
    Zitat Zitat von NewRaven Beitrag anzeigen
    @DVD: Du weißt schon, das du durch das einmergen in die Oblivion.esm tonnenweise Mods unspielbar machen würdest? Durch das mergen, egal wie (ob mit Gecko, dem CS selbst, was dazu auch noch problembehaftet ist) bringst du Oblivion immer dazu, diverse FormIDs neu zu sortieren. Je nachdem, was du alles anrührst sind dann zumindest Mods, die in der Nähe der bisherigen Grenze spielen, absolut hinüber und mit der Ladereihenfolge lässt sich dann auch nichts mehr korrigieren. Ich halte dieses Vorhaben also weit weg von Clever. Die Ladezeiten im CS werden übrigens nicht geringer, ob du die 100+ MB nun in die Oblivion.esm packst oder oder als ESMifizierte ESP dazu lädst.
    Ich hab, während ich die Nordostdatei entwickelt hab (die zu dem Zeitpunkt noch mit der Südostdatei zusammengelegt war) ein paar Versuche zum Thema Speicherverbrauch gemacht. Dabei hab ich folgende Erkenntnisse gewonnen:
    • Falls ich die komplette Datei, die zu dem Zeitpunkt rund 100 MB groß war und nur aus der Heightmap bestand, in das CS lade, steigt der Speicherverbrauch bis an die kritische 2GB-Grenze, weil die komplette Heightmap direkt in den Arbeitsspeicher geladen wird. Falls ich dann versuche, eine Änderung an der Heightmap zu speichern, stürzt das CS ab.
    • Mit dem /3GB-Startparameter (muss in der boot.ini eingetragen werden) und einem Spezialtool konnte ich die 2GB-Grenze umgehen; bei 2,9 Gigabyte war aber trotzdem Schluss und das CS ist abgestürzt. Und eine Datei mit 50 km² an Heightmapdaten und komplett generierten Landschaften ist da schon ziemlich nah an der Grenze.
    • Als ich die besagte Heightmap in die Oblivion.esm eingefügt hab, ging der Speicherverbrauch drastisch runter, auf rund 400 Megabyte. Damit konnte ich auch über längere Zeiträume arbeiten, ohne dass das CS abgestürzt ist.

    Soll heißen: Wenn ich mehrere der esp-Dateien auf einem PC lade, der nicht (wie meiner) drei Gigabyte RAM hat, habe ich ein Problem. Wenn ich die Änderungen aber in die Oblivion.esm schreibe, kann sogar ein PC mit 512 MB noch halbwegs damit arbeiten.
    Was die Sache mit den FormIDs angeht: Ich hab meine Alphaversion mit mehreren Mods (Oblivion WarCry, LAME, Race Balancing Project) gespielt und hatte damit keine Probleme. Meine gemoddete .esm hatte nur den Fehler, dass sie Shivering Isles unspielbar gemacht hat; das hängt aber, soweit ich weiß, mit einem Unfall in TES4Gecko zusammen, den ich später nicht mehr korrigieren konnte.
    Es wäre aber gut möglich, dass das Problem nicht daran liegt, sondern dass es wirklich etwas mit den FormIDs zu tun hatte. In dem Fall werde ich wohl, falls ich keinen Weg finde, eine separate .esm daraus zu machen, bei den riesigen .esp-Dateien bleiben müssen.


    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    @ DVD, zum Thema "dichte Wälder":
    Hier steht buchstäblich Stamm an Stamm, fast wie bei einer Palisade. Ich glaube nicht, daß sich da jemand breitschlagen läßt, eine Versteck- Mod einzubauen, denn man sieht ja überhaupt nichts außer Stammtextur mit handflächengroßen Pixeln, so nah ist man dran.
    Ich hatte eigentlich an folgendes gedacht: Man baut einen breiten Hauptweg ein, der z. B. von Cheydinhal zu einer beliebigen Stadt in Morrowind führt. Dann könnte man ein paar kleinere Abzweigungen einbauen, die z. B. zu versteckten Festungen oder Ruinen führen. Für beides wäre nicht viel Aufwand erforderlich, man müsste einfach mit dem CS die Bäume löschen.
    Außerden hätte man damit die Möglichkeit, andere Dinge einzubauen, die es im Hauptspiel nicht gibt. Zum Beispiel eine versteckte Stadt oder ein Labyrinth. Da gibt es jede Menge Möglichkeiten.

    Zitat Zitat von Invidious Beitrag anzeigen
    Eine Frage zu diesem Bild hätte ich, auf die ich keine 100% sichere Antwort in diesem Thema finden konnte.

    Stellt dieses bild jetzt die Landmasse exakt so dar, wie sie zur Zeit aussieht?
    Ja, das stellt die Spielwelt so dar, wie sie aussieht, wenn alle .esp-Dateien aktiviert sind. An der Nordwestdatei muss ich noch arbeiten, aber alle anderen sind zu 100 Prozent spielbar. Es gibt halt noch eine Menge Fehler in der Heightmap, aber die werde ich mit der Zeit korrigieren.

    Was du mit "nicht stimmt" meinst, verstehe ich ehrlich gesagt nicht.

    Zitat Zitat
    Wie hast du eigentlich die Landmasse gestaltet? Durch den Random Generator gezogen?
    Nein, die Heightmap hab ich manuell gebastelt. Das einzige, was ich zufällig generiert hab, sind die Bodentexturen und Weltobjekte, also Bäume, Felsen etc. Die eigentliche Landschaft ist aber selbst gemacht.

  5. #5
    Zitat Zitat von DVD Beitrag anzeigen
    Was du mit "nicht stimmt" meinst, verstehe ich ehrlich gesagt nicht.
    Sommerset ist zum beispiel größer, aber da stimmen ein paar Sachen noch nicht ganz.

  6. #6
    Zitat Zitat von In_Flame Beitrag anzeigen
    Sommerset ist zum beispiel größer, aber da stimmen ein paar Sachen noch nicht ganz.
    Danke für den Hinweis, ich werd's korrigieren.

    Man sollte nicht vergessen, dass diese Mod noch eine Betaversion ist.

  7. #7
    Sodele, ich habe die neue Version von _sw ausprobiert:
    nach wie vor endet Elsweyr an der Küste völlig unvermittelt in Höhe der nach Süden abschweifenden Halbinsel.

    Die Texturen sind besser geworden, allerdings finden sich immer noch heftige Höhensprünge, frei schwebende Bäume und Felsen (teils in 50 m Höhe) und auch etliche Einsprengsel völlig abweichender Texturen.

    Die Küste selber verdient den Namen (recht ordentliche Übergänge ins Wasser), ist aber wegen des beschriebnen plötzlichen Endes in Richtung Westen keine Urlaubsreise wert.

    Valenwood hat m.E. leider gegenüber dem Original viel von seinem anheimelnden Character verloren.
    Ich empfehle Dir, mal Valenwood modified zu installieren (keine Angst, die Mod setzt nur einen Berg ein wenig höher und ein zauberhaftes Schloß obendrauf, leider nie vollendet) und das Flair beim Durchstreifen der Landschaft zwischen dem Schloß und der Flußmündung bei Anvil zu genießen.

    Diese Heidelandschaft (seltsamerweise ists dort auch immer sonnig) hat etwas ganz Besondres. Wäre schön, wenn das erhalten bleiben könnte, denn m.E. paßt dieser Landschaftstyp dort wesentlich besser als der felsübersäte Mischwald, den Du verwendest.
    Das ist aber nur ein Gefühl, ich habe keine Ahnung, wie Valenwood gemäß der Lore (Loren?) auszusehen hat.

    Dann fiel mir auf, daß etliche Texturen (Nähe Anvil) offenbar weit ins Kernland hineingreifen- zumindest hatte ich plötzlich aufdringliche nontiling Texturen fast bis zur Straße Anvil- Kvatch.

    Und noch was: die .esp scheinen die Quicksaves recht langsam werden zu lassen.

    Auf jeden Fall hast Du Dir da ein Mega- Projekt aufgehalst.
    Das Dumme ist wohl, daß solche Geschichten im Unterschied zu andren Mods nur in einem gigantischen Stück fix und fertig released werden können (und müssen), denn Nacharbeit dürfte nicht mehr möglich sein.
    Geändert von Growlf (20.04.2008 um 11:35 Uhr)

  8. #8
    Kann man eigentlich so viele Spawns platzieren das die riesige Fläche mit "leben" gefüllt wird, oder wird es da haken?

  9. #9
    Zitat Zitat von Mr_Tea Beitrag anzeigen
    Kann man eigentlich so viele Spawns platzieren das die riesige Fläche mit "leben" gefüllt wird, oder wird es da haken?
    Das sollte kein Problem sein. Die Spawnpoints kann man in eine separate .esp schreiben, die dann (schätz ich mal) höchstens ein paar MB groß ist. Dass es damit im Spiel technische Probleme gibt, bezweifle ich.
    Btw. meine Nordwestdatei wird noch etwas auf sich warten lassen. Ich kann die einzelnen .esp-Dateien (insgesamt sechs) weder einzeln noch als zusammengefügte esp im CS laden, weil es sonst aus Speichermangel abstürzt. Falls jemand eine Erklärung dafür hat, dass eine 50 MB große .esp-Datei im CS die 3-Gigabyte-Grenze sprengt, immer her damit.

  10. #10
    Ich habe die esp`s wieder deaktiviert nachdem ich die Spielwelt ein wenig erkundet hatte, konnte aber nicht feststellen, das das speichern mit dem Mod signifikant länger gedauert hat.
    Nur bis Oblivion gestartet ist dauert es ein weinig länger, ok, deutlich länger.

  11. #11
    Zitat Zitat von Mr_Tea Beitrag anzeigen
    Ich habe die esp`s wieder deaktiviert nachdem ich die Spielwelt ein wenig erkundet hatte, konnte aber nicht feststellen, das das speichern mit dem Mod signifikant länger gedauert hat.
    Nur bis Oblivion gestartet ist dauert es ein weinig länger, ok, deutlich länger.
    Kein Wunder. Es müssen auch rund 500 Megabyte an PlugIn-Daten geladen werden.
    Komischerweise hat das Laden bei nur ein paar Sekunden länger als normal gedauert, als ich noch direkt mit der Oblivion.esm geladen hat. Meine Beta-esm hat nur den Nachteil, dass sie Shivering Isles unspielbar macht. ^^
    Hat irgendjemand hier eine Ahnung, wie ich halbwegs effektiv mit .esm-Dateien arbeiten kann? Es macht mich nämlich verrückt, dass ich alle Daten von Hammerfell und Hochfels fertig generiert habe, aber das CS abstürzt, wenn ich eine davon laden will. Ganz zu schweigen davon, dass meine Alphaversion der Nordwestdatei aus sechs .esp-Dateien besteht, von denen jede einzelne das CS an die 3-Gigabyte-Grenze bringt.

  12. #12
    Leider habe ich davon keinen Schimmer. Ich weiß nur, daß die Mittelerde- Mod aus genau diesem Grunde eingestellt wurde.

    Angeblich sollte diese Cell- Beschränkung mit den neuesten CS nicht mehr bestehen, aber da sollte so einiges.

  13. #13

    wolte nur ne pasende weld vür Plugins

    Würde gern wisen wass isch machen mus um tt richtig nutzen zu könen den ist Groß und pasend dafür was ich machen will aber egal woh ich mit meinen drachen reise seh ich feller
    Berger die von der ferne duichlöchert sind welder die einfach ferschwinden oder sogar löcher
    und das beste fon allem irgendwas das fom himelkomt siet aus als ob ich was falsch gemacht habe aber oder doch nicht ? hab schon mein bestes fersucht aber nix hingekrigt

    kan mir bitte wer sagen was bei mir nicht stimt

  14. #14
    Zitat Zitat von Lurs Beitrag anzeigen
    Würde gern wisen wass isch machen mus um tt richtig nutzen zu könen den ist Groß und pasend dafür was ich machen will aber egal woh ich mit meinen drachen reise seh ich feller
    Berger die von der ferne duichlöchert sind welder die einfach ferschwinden oder sogar löcher
    und das beste fon allem irgendwas das fom himelkomt siet aus als ob ich was falsch gemacht habe aber oder doch nicht ? hab schon mein bestes fersucht aber nix hingekrigt

    kan mir bitte wer sagen was bei mir nicht stimt
    Du brauchst das LOD-Paket. Sonst ist die komplette Weitsicht fehlerhaft.

    http://files.filefront.com/total+tam.../fileinfo.html

  15. #15

    Ist noch imer nicht alles da

    zuerst mal danke ich hab mir jetz draufgehtean aber leider fehlen jetz Landschafteille und es tauchen imer noch sachen auf die fon der ferne nicht noch nicht sicht bar ware


    tratzdem gute arbeit die du da gemacht hast aber bei mir stimt imer noch nicht alles

    Ps: könte man mir fieleicht sagen unter welchen namen die bei tes contuction set zu finden sind
    Geändert von Lurs (05.08.2008 um 16:28 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Lurs Beitrag anzeigen
    zuerst mal danke ich hab mir jetz draufgehtean aber leider fehlen jetz Landschafteille und es tauchen imer noch sachen auf die fon der ferne nicht noch nicht sicht bar ware


    tratzdem gute arbeit die du da gemacht hast aber bei mir stimt imer noch nicht alles
    Wie sieht bei dir die Ladereihenfolge aus? Die beiden Worldmap-Dateien (tamriel_40_res.esp und tamriel_40_res_sw.esp) müssen vor allen anderen PlugIns geladen werden.
    Wegen den LODs, hast du bei der Installation der neuen Ordner (meshes, textures und DistantLOD) die alten Dateien überschrieben? Falls nein, hol das nach. Es könnte nämlich sein, dass meine LODs eventuell Konflikte mit Landschaftsmods, die ihr eigenes LOD mitbringen, verursachen.

    Zitat Zitat
    Ps: könte man mir fieleicht sagen unter welchen namen die bei tes contuction set zu finden sind
    Die eigentlichen Zellen haben keine Namen. Du kannst sie aber leicht finden, indem du im Region Editor (World --> Regions) die gewünschte Zelle auswählst und auf "View World here" gehst. Tipp: Wenn du zusätzlich zu den Worldmap-Dateien die tamriel_40.esp lädst, werden dir die neuen Gebiete farbig angezeigt! Du musst sie also nicht einzeln suchen.

  17. #17
    ok ich fersuchst

  18. #18
    Ok Danke vür die Erklerung aber leider ist noch nicht alles rihtig den beim Gebirge gibs Berge die auf einmal auf tauchen und das mit den Strichen vom Himel ist hier und da noch da

    weis jetz nich obs an mir liegt weill bei mir noch was fellt oder es algemein so ist

    will nich die Mekerziege sein aber mir sind noch par fehler aufgefallen zb duichgehbare ladnschaft teille Beume die Schweben und Manche Teille sind nicht pasen zusamengehtan


    ist er nicht süß?
    Geändert von Lurs (06.08.2008 um 01:11 Uhr)

  19. #19
    Äh, sorry, Leutz, aber geht Euch das zunehmende Gestammel hier dermaßen am Hintern vorbei, daß das niemanden zu interessieren scheint?
    Da wird mit einer Engelsgeduld auf orthografischen Abfall reagiert, die ich im Leben nicht aufbrächte.

  20. #20
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Äh, sorry, Leutz, aber geht Euch das zunehmende Gestammel hier dermaßen am Hintern vorbei, daß das niemanden zu interessieren scheint?
    Da wird mit einer Engelsgeduld auf orthografischen Abfall reagiert, die ich im Leben nicht aufbrächte.
    Das hat nichts mit Engelsgeduld zu tun, ist einfach nur Faulheit.
    Kann ich uneingeschränkt weiterempfehlen, ist manchmal ungemein hilfreich. ^^
    Ach und btw.: nur weil du nichts davon mitbekommst heißt das nicht, dass nichts unternommen wird. Muss ja nicht immer alles öffentlich gemacht werden.




    Zum Thema: Ich hab mal ein bisschen Akatosh Mount ausprobiert und konnte es dabei natürlich nicht lassen auch mal außerhalb von Cyrodiil rumzufliegen.

    Dabei sind mir allerdings einige Sachen aufgefallen (immer zuerst das Beobachtete und rechts dann der Ort auf der Karte):







    PS:
    Alles mit Version 3, da Filefront bei Version 4 aus irgendwelchen Gründen streikt.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •