Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 238

Thema: [Release] Total Tamriel 5.0

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Pcuser Beitrag anzeigen
    Aber Hochfels und Morrowind sehen wirklich schlimm aus, ohne jetzt deine Arbeit schlecht machen zu wollen.

    Vielleicht kannst du da in einem anflug von Arbeitswahn nochmal drüber schauen^^
    Es wär gut, wenn du "schlimm" etwas genauer beschreiben könntest. Dass es noch ein paar Lücken in Hochfels gibt, ist mir klar, und da werde ich auch noch dran arbeiten. Die Datei werde ich hoffentlich in ein paar Tagen fertig haben.
    Aber was Morrowind angeht: Einerseits kann ich die Spielwelt von TES III sowieso nicht in mein Projekt einfügen (siehe weiter oben im Thread), und andererseits habe ich darüber nachgedacht, ob ich für Vvardenfell und die nähere Umgebung eine Questreihe erstelle, die mit der Daedra-Invasion in Cyrodiil zusammenhängt.
    Ist nämlich etwas unlogisch, dass sich überall in Cyrodiil Oblivion-Tore öffnen, aber Mehrunes Dagon anscheinend kein Interesse am Rest der Spielwelt hat. ^^


    Btw. ich habe die Südwestdatei aktualisiert und die meisten Lücken in Elsweyr neu generiert. (Download)
    Die Datei wird noch hochgeladen, sollte aber in spätestens einer halben Stunde verfügbar sein.
    Geändert von DVD (16.04.2008 um 14:47 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von DVD Beitrag anzeigen
    Ist nämlich etwas unlogisch, dass sich überall in Cyrodiil Oblivion-Tore öffnen, aber Mehrunes Dagon anscheinend kein Interesse am Rest der Spielwelt hat. ^^
    Doch tun sie wenn man den gerüchten zuhört merkt man wie ein NPC dem anderen Erzählt, dass sich in ganz Tamriel Oblivion Tore öffnen, und es dort teilweise noch schlimmer zugeht.

    Zu "schlimm": Ich beziehe mich jetzt mal auf das bild oben (vielleicht hast dus ja mittlerweile abgeändert) Hochfels hat normalerweise si nen zacken und ist eigentlich nach unten gebogen so dass zwischen ihm und Hammerfell nur wenig Meer ist. und es ist auch iwie schmäler.

  3. #3
    Zitat Zitat von Pcuser Beitrag anzeigen
    Doch tun sie wenn man den gerüchten zuhört merkt man wie ein NPC dem anderen Erzählt, dass sich in ganz Tamriel Oblivion Tore öffnen, und es dort teilweise noch schlimmer zugeht.
    Schon klar. Ich meinte damit, dass es in meiner Mod (noch) weder Daedra noch Oblivion-Tore gibt und dass ich (oder ein anderer Modder) etwas daran ändern werde, wenn ich Zeit habe. Und da dachte ich, Vvardenfell wäre als Ausgangspunkt besonders gut geeignet. (Die Tribunalsgötter sind weg, der Nerevarine auch, es treiben sich immer noch massenhaft Daedra und Daedra-Anbeter auf der Insel herum etc.) Zumal ich es, wie gesagt, sowieso nicht originalgetreu nachbilden kann.

    Zu Hochfels: Das werde ich vielleicht doch noch umändern. Auf jeden Fall danke für den Hinweis.

  4. #4
    Man merkt die gigantische Größe der .esp beim ersten Ladebalken und beim Saven- das dauert WESENTLICH länger als vorher.

  5. #5
    Kann mich bitte jemand kneifen, damit ich sicher seien kann dieses nicht nur zu träumen.
    Das ist riesig, echt Wahnsinn (im positiven Sinn), und wird hoffentlich von Moddern als Grundlage verwendet werden.
    Das muss ich mir ingame ansehen, echt unglaublich das.

  6. #6
    @DVD: Du weißt schon, das du durch das einmergen in die Oblivion.esm tonnenweise Mods unspielbar machen würdest? Durch das mergen, egal wie (ob mit Gecko, dem CS selbst, was dazu auch noch problembehaftet ist) bringst du Oblivion immer dazu, diverse FormIDs neu zu sortieren. Je nachdem, was du alles anrührst sind dann zumindest Mods, die in der Nähe der bisherigen Grenze spielen, absolut hinüber und mit der Ladereihenfolge lässt sich dann auch nichts mehr korrigieren. Ich halte dieses Vorhaben also weit weg von Clever. Die Ladezeiten im CS werden übrigens nicht geringer, ob du die 100+ MB nun in die Oblivion.esm packst oder oder als ESMifizierte ESP dazu lädst.

    Ansonsten aber super Arbeit

  7. #7
    Erst tote Hose hinter der Grenze, nur ein paar Dungeons (Gaelendryll, Fort Caracactus, Valenwood modified, alle TESnexus), jetzt schlagartig jede Menge Konkurrenz:

    Elswyr/ Elsweyr:
    Tales from Elsweyr 1.1 fügt einige nett gemachte Locations und ein neues Rüstungsset im Norden ein, ohne die Landschaft zu ändern
    Elsweyr (Adult only content, ungetestet)

    Hammerfell:
    Hammerfell beta baut etwa ein Drittel (Südostecke) von Hammerfell mit malerischen Dörfern und Stränden aus.
    Ich habe mir erlaubt, unter dem gezeigten Link ein wenig Werbung für Borderless Cyrodiil zu machen.


    @ DVD, zum Thema "dichte Wälder":
    Hier steht buchstäblich Stamm an Stamm, fast wie bei einer Palisade. Ich glaube nicht, daß sich da jemand breitschlagen läßt, eine Versteck- Mod einzubauen, denn man sieht ja überhaupt nichts außer Stammtextur mit handflächengroßen Pixeln, so nah ist man dran.
    Geändert von Growlf (18.04.2008 um 15:45 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat
    Eine Frage zu diesem Bild hätte ich, auf die ich keine 100% sichere Antwort in diesem Thema finden konnte.

    Stellt dieses bild jetzt die Landmasse exakt so dar, wie sie zur Zeit aussieht? Es ist ja schön, dass du die Karte so umfangreich erweiterst, aber spätestens, wenn eine Karte von ganz Tamriel eingefügt werden würde merkt man das hier etwas nicht stimmt.

    Wie hast du eigentlich die Landmasse gestaltet? Durch den Random Generator gezogen?

  9. #9
    Zitat Zitat von NewRaven Beitrag anzeigen
    @DVD: Du weißt schon, das du durch das einmergen in die Oblivion.esm tonnenweise Mods unspielbar machen würdest? Durch das mergen, egal wie (ob mit Gecko, dem CS selbst, was dazu auch noch problembehaftet ist) bringst du Oblivion immer dazu, diverse FormIDs neu zu sortieren. Je nachdem, was du alles anrührst sind dann zumindest Mods, die in der Nähe der bisherigen Grenze spielen, absolut hinüber und mit der Ladereihenfolge lässt sich dann auch nichts mehr korrigieren. Ich halte dieses Vorhaben also weit weg von Clever. Die Ladezeiten im CS werden übrigens nicht geringer, ob du die 100+ MB nun in die Oblivion.esm packst oder oder als ESMifizierte ESP dazu lädst.
    Ich hab, während ich die Nordostdatei entwickelt hab (die zu dem Zeitpunkt noch mit der Südostdatei zusammengelegt war) ein paar Versuche zum Thema Speicherverbrauch gemacht. Dabei hab ich folgende Erkenntnisse gewonnen:
    • Falls ich die komplette Datei, die zu dem Zeitpunkt rund 100 MB groß war und nur aus der Heightmap bestand, in das CS lade, steigt der Speicherverbrauch bis an die kritische 2GB-Grenze, weil die komplette Heightmap direkt in den Arbeitsspeicher geladen wird. Falls ich dann versuche, eine Änderung an der Heightmap zu speichern, stürzt das CS ab.
    • Mit dem /3GB-Startparameter (muss in der boot.ini eingetragen werden) und einem Spezialtool konnte ich die 2GB-Grenze umgehen; bei 2,9 Gigabyte war aber trotzdem Schluss und das CS ist abgestürzt. Und eine Datei mit 50 km² an Heightmapdaten und komplett generierten Landschaften ist da schon ziemlich nah an der Grenze.
    • Als ich die besagte Heightmap in die Oblivion.esm eingefügt hab, ging der Speicherverbrauch drastisch runter, auf rund 400 Megabyte. Damit konnte ich auch über längere Zeiträume arbeiten, ohne dass das CS abgestürzt ist.

    Soll heißen: Wenn ich mehrere der esp-Dateien auf einem PC lade, der nicht (wie meiner) drei Gigabyte RAM hat, habe ich ein Problem. Wenn ich die Änderungen aber in die Oblivion.esm schreibe, kann sogar ein PC mit 512 MB noch halbwegs damit arbeiten.
    Was die Sache mit den FormIDs angeht: Ich hab meine Alphaversion mit mehreren Mods (Oblivion WarCry, LAME, Race Balancing Project) gespielt und hatte damit keine Probleme. Meine gemoddete .esm hatte nur den Fehler, dass sie Shivering Isles unspielbar gemacht hat; das hängt aber, soweit ich weiß, mit einem Unfall in TES4Gecko zusammen, den ich später nicht mehr korrigieren konnte.
    Es wäre aber gut möglich, dass das Problem nicht daran liegt, sondern dass es wirklich etwas mit den FormIDs zu tun hatte. In dem Fall werde ich wohl, falls ich keinen Weg finde, eine separate .esm daraus zu machen, bei den riesigen .esp-Dateien bleiben müssen.


    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    @ DVD, zum Thema "dichte Wälder":
    Hier steht buchstäblich Stamm an Stamm, fast wie bei einer Palisade. Ich glaube nicht, daß sich da jemand breitschlagen läßt, eine Versteck- Mod einzubauen, denn man sieht ja überhaupt nichts außer Stammtextur mit handflächengroßen Pixeln, so nah ist man dran.
    Ich hatte eigentlich an folgendes gedacht: Man baut einen breiten Hauptweg ein, der z. B. von Cheydinhal zu einer beliebigen Stadt in Morrowind führt. Dann könnte man ein paar kleinere Abzweigungen einbauen, die z. B. zu versteckten Festungen oder Ruinen führen. Für beides wäre nicht viel Aufwand erforderlich, man müsste einfach mit dem CS die Bäume löschen.
    Außerden hätte man damit die Möglichkeit, andere Dinge einzubauen, die es im Hauptspiel nicht gibt. Zum Beispiel eine versteckte Stadt oder ein Labyrinth. Da gibt es jede Menge Möglichkeiten.

    Zitat Zitat von Invidious Beitrag anzeigen
    Eine Frage zu diesem Bild hätte ich, auf die ich keine 100% sichere Antwort in diesem Thema finden konnte.

    Stellt dieses bild jetzt die Landmasse exakt so dar, wie sie zur Zeit aussieht?
    Ja, das stellt die Spielwelt so dar, wie sie aussieht, wenn alle .esp-Dateien aktiviert sind. An der Nordwestdatei muss ich noch arbeiten, aber alle anderen sind zu 100 Prozent spielbar. Es gibt halt noch eine Menge Fehler in der Heightmap, aber die werde ich mit der Zeit korrigieren.

    Was du mit "nicht stimmt" meinst, verstehe ich ehrlich gesagt nicht.

    Zitat Zitat
    Wie hast du eigentlich die Landmasse gestaltet? Durch den Random Generator gezogen?
    Nein, die Heightmap hab ich manuell gebastelt. Das einzige, was ich zufällig generiert hab, sind die Bodentexturen und Weltobjekte, also Bäume, Felsen etc. Die eigentliche Landschaft ist aber selbst gemacht.

  10. #10
    Zitat Zitat von DVD Beitrag anzeigen
    Was du mit "nicht stimmt" meinst, verstehe ich ehrlich gesagt nicht.
    Sommerset ist zum beispiel größer, aber da stimmen ein paar Sachen noch nicht ganz.

  11. #11
    Zitat Zitat von In_Flame Beitrag anzeigen
    Sommerset ist zum beispiel größer, aber da stimmen ein paar Sachen noch nicht ganz.
    Danke für den Hinweis, ich werd's korrigieren.

    Man sollte nicht vergessen, dass diese Mod noch eine Betaversion ist.

  12. #12
    Sodele, ich habe die neue Version von _sw ausprobiert:
    nach wie vor endet Elsweyr an der Küste völlig unvermittelt in Höhe der nach Süden abschweifenden Halbinsel.

    Die Texturen sind besser geworden, allerdings finden sich immer noch heftige Höhensprünge, frei schwebende Bäume und Felsen (teils in 50 m Höhe) und auch etliche Einsprengsel völlig abweichender Texturen.

    Die Küste selber verdient den Namen (recht ordentliche Übergänge ins Wasser), ist aber wegen des beschriebnen plötzlichen Endes in Richtung Westen keine Urlaubsreise wert.

    Valenwood hat m.E. leider gegenüber dem Original viel von seinem anheimelnden Character verloren.
    Ich empfehle Dir, mal Valenwood modified zu installieren (keine Angst, die Mod setzt nur einen Berg ein wenig höher und ein zauberhaftes Schloß obendrauf, leider nie vollendet) und das Flair beim Durchstreifen der Landschaft zwischen dem Schloß und der Flußmündung bei Anvil zu genießen.

    Diese Heidelandschaft (seltsamerweise ists dort auch immer sonnig) hat etwas ganz Besondres. Wäre schön, wenn das erhalten bleiben könnte, denn m.E. paßt dieser Landschaftstyp dort wesentlich besser als der felsübersäte Mischwald, den Du verwendest.
    Das ist aber nur ein Gefühl, ich habe keine Ahnung, wie Valenwood gemäß der Lore (Loren?) auszusehen hat.

    Dann fiel mir auf, daß etliche Texturen (Nähe Anvil) offenbar weit ins Kernland hineingreifen- zumindest hatte ich plötzlich aufdringliche nontiling Texturen fast bis zur Straße Anvil- Kvatch.

    Und noch was: die .esp scheinen die Quicksaves recht langsam werden zu lassen.

    Auf jeden Fall hast Du Dir da ein Mega- Projekt aufgehalst.
    Das Dumme ist wohl, daß solche Geschichten im Unterschied zu andren Mods nur in einem gigantischen Stück fix und fertig released werden können (und müssen), denn Nacharbeit dürfte nicht mehr möglich sein.
    Geändert von Growlf (20.04.2008 um 10:35 Uhr)

  13. #13

    wolte nur ne pasende weld vür Plugins

    Würde gern wisen wass isch machen mus um tt richtig nutzen zu könen den ist Groß und pasend dafür was ich machen will aber egal woh ich mit meinen drachen reise seh ich feller
    Berger die von der ferne duichlöchert sind welder die einfach ferschwinden oder sogar löcher
    und das beste fon allem irgendwas das fom himelkomt siet aus als ob ich was falsch gemacht habe aber oder doch nicht ? hab schon mein bestes fersucht aber nix hingekrigt

    kan mir bitte wer sagen was bei mir nicht stimt

  14. #14
    Zitat Zitat von Lurs Beitrag anzeigen
    Würde gern wisen wass isch machen mus um tt richtig nutzen zu könen den ist Groß und pasend dafür was ich machen will aber egal woh ich mit meinen drachen reise seh ich feller
    Berger die von der ferne duichlöchert sind welder die einfach ferschwinden oder sogar löcher
    und das beste fon allem irgendwas das fom himelkomt siet aus als ob ich was falsch gemacht habe aber oder doch nicht ? hab schon mein bestes fersucht aber nix hingekrigt

    kan mir bitte wer sagen was bei mir nicht stimt
    Du brauchst das LOD-Paket. Sonst ist die komplette Weitsicht fehlerhaft.

    http://files.filefront.com/total+tam.../fileinfo.html

  15. #15

    Ist noch imer nicht alles da

    zuerst mal danke ich hab mir jetz draufgehtean aber leider fehlen jetz Landschafteille und es tauchen imer noch sachen auf die fon der ferne nicht noch nicht sicht bar ware


    tratzdem gute arbeit die du da gemacht hast aber bei mir stimt imer noch nicht alles

    Ps: könte man mir fieleicht sagen unter welchen namen die bei tes contuction set zu finden sind
    Geändert von Lurs (05.08.2008 um 15:28 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Lurs Beitrag anzeigen
    zuerst mal danke ich hab mir jetz draufgehtean aber leider fehlen jetz Landschafteille und es tauchen imer noch sachen auf die fon der ferne nicht noch nicht sicht bar ware


    tratzdem gute arbeit die du da gemacht hast aber bei mir stimt imer noch nicht alles
    Wie sieht bei dir die Ladereihenfolge aus? Die beiden Worldmap-Dateien (tamriel_40_res.esp und tamriel_40_res_sw.esp) müssen vor allen anderen PlugIns geladen werden.
    Wegen den LODs, hast du bei der Installation der neuen Ordner (meshes, textures und DistantLOD) die alten Dateien überschrieben? Falls nein, hol das nach. Es könnte nämlich sein, dass meine LODs eventuell Konflikte mit Landschaftsmods, die ihr eigenes LOD mitbringen, verursachen.

    Zitat Zitat
    Ps: könte man mir fieleicht sagen unter welchen namen die bei tes contuction set zu finden sind
    Die eigentlichen Zellen haben keine Namen. Du kannst sie aber leicht finden, indem du im Region Editor (World --> Regions) die gewünschte Zelle auswählst und auf "View World here" gehst. Tipp: Wenn du zusätzlich zu den Worldmap-Dateien die tamriel_40.esp lädst, werden dir die neuen Gebiete farbig angezeigt! Du musst sie also nicht einzeln suchen.

  17. #17
    ok ich fersuchst

  18. #18
    Zitat Zitat von Kai Augustin Beitrag anzeigen
    Ich wollte mal fragen - wurde bestimmt schon, aber ich bin jetzt zu faulk zum suchen -, ob das jetzt sehr an der Leistung zieht?
    Im Prinzip nein. Immerhin enthalten die neuen Gebiete (noch) keine Objekte oder Ähnliches. Außer ein paar Konflikten mit anderen Mods, z. B. Better Cities, sollte es nichts geben, was irgendwie an der Leistung zieht.

  19. #19

    Diese Legelitätsfrage noch mal

    Mir ist da noch eine Sache jetzt doch aufgestoßen, weil ich mich hier möglicherweise ganz unnötig aus dem fenster gelehnt habe:

    http://www.grwn.net/phpBB3/viewtopic...0&p=2402&p2402

    Im englischen Download Readme auf WoES steht was von "Enthält Heightmap und Bodentexturen von Vvardenfell". Meinst Du damit die originalen Morrowindtexturen? Und wie sind die da reingekommen?

    Bezog sich GStaffs antwort auch auf die heightmap? Das wird auf grwn.net stark angezweifelt weil TES IV Vvardenfell, die alte Truppe, schon mal das diesbezügliche einverständnis hatte.

    Grüße
    Geändert von Holgar (26.01.2009 um 02:24 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat von Holgar Beitrag anzeigen
    Mir ist da noch eine Sache jetzt doch aufgestoßen, weil ich mich hier möglicherweise ganz unnötig aus dem fenster gelehnt habe:

    http://www.grwn.net/phpBB3/viewtopic...0&p=2402&p2402

    Im englischen Download Readme auf WoES steht was von "Enthält Heightmap und Bodentexturen von Vvardenfell". Meinst Du damit die originalen Morrowindtexturen? Und wie sind die da reingekommen?
    Texturen sind nicht dasselbe wie eine "texture placement map". Dabei handelt es sich um ein Feature von TESAnnwyn. Das Programm übernimmt die Daten, wo welche Textur im Worldspace platziert wurde, direkt aus der "alten" Morrowind.esm und ersetzt alle TES-III-Texturen durch ihre Pendants aus Oblivion. Dieses Feature habe ich in TT 4.0 verwendet, weil Vvardenfell sonst komplett untexturiert gewesen wäre.

    Zitat Zitat
    Bezog sich GStaffs antwort auch auf die heightmap? Das wird auf grwn.net stark angezweifelt weil TES IV Vvardenfell, die alte Truppe, schon mal das diesbezügliche einverständnis hatte.
    Laut seiner PN bezog sich das auf ALLE Inhalte. Und glaub mir, wenn es um solche rechtlichen Fragen geht, gehe ich lieber kein Risiko ein.

    Zum Thema TESSnip: Ich werd mich mal im grwn-Forum registrieren und dazu Stellung nehmen. Sonst kommt es am Ende durch die Übersetzung zu Missverständnissen. ^^

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •