Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
Bist Du sicher, daß Du TES III ignorieren willst? Damit wirst Du sicherlich wenig Freude bei denjenigen auslösen, die (wie ich) festumrissene Vorstellungen von der Landschaft haben und gar nichts andres haben wollen, als "ihr" Morrowind mit Oblivion- Grafik zu durchwandern.

Evtl. ließen sich sogar die Modelle aus "Morroblivion" hier wunderbar verwenden.
Ehrlich gesagt, die Idee mit Morroblivion hatte ich auch schon. ^^ Das Problem dabei ist halt, dass ich nicht die ganze Morroblivion.esm mit allen Meshes und Texturen ins Spiel integrieren kann, weil ich sonst, wenn ich das ganze veröffentliche, direkt gegen die Morrowind-Lizenz verstoße. In der Debatte um Morroblivion ging es ja darum, dass laut Bethesda Bestandteile von Morrowind nicht veröffentlicht werden dürfen, wenn sie nicht auch in Morrowind verwendet werden. Und falls ich die Morroblivion.esm mit allem Drum und Dran in die Nordostdatei integriere und das Ganze dann veröffentlicht, wäre das ein ziemlich eindeutiger Verstoß dagegen.

Ich hatte aber folgende Idee, wie ich das Problem umgehen kann: Man könnte theoretisch auf Vvardenfell (das im Moment nur ein großer, heißer Felsen ist) ein Portal einbauen, das den Spieler in das mit Morroblivion umgewandelte Vvardenfell teleportiert. Das könnte man auch mit einer Quest verbinden, z. B. einer Zeitreise oder etwas in der Richtung.

Zitat Zitat von GlasMond Beitrag anzeigen
Habe ich dich richtig verstanden, dass du die Oblivion.esm direkt verändern willst? Sorry, aber wenn dann werde ich die Mod wohl nicht nutzen. An meine Oblivion.esm lasse ich nur Bethesda mit SI, gezwungernermaßen.
Zitat Zitat von Muecke49 Beitrag anzeigen
Ob es so geschickt ist dafür die Original .esm zu ändern, wage ich auch zu bezweifeln. Denn wie lässt sich das dann mit den verschiedenen Patchstufen und AddOn Stufen von Oblivion vereinbaren?
Diese Änderungen werden ja immerhin direkt in die Oblivion.esm geschrieben.
Es ist halt nur sehr unkomfortabel, mit über 100 Megabyte großen .esp-Dateien zu modden. Vor allem dann, wenn man weniger als 2 Gigabyte Arbeitsspeicher hat.
Zitat Zitat von Muecke49
Von daher würde ich eine eigene .esm vorziehen. Mit Tools wie WB sollte sich dann das Problem der Abhängkeit des PIs von der Oblivion.esm und der Borderless.esm regeln lassen.
Ich habe das schon einmal ausprobiert, indem ich mit TES4Gecko eine meiner Dateien in eine .esm umgewandelt habe. Das Problem dabei ist, dass die Original-Heightmap auch verändert wird (vor allem bei der Südwestdatei). Falls man in einem dieser Gebiete, die in beiden .esm-Dateien vorkommen, etwas modden will, stürzt das CS ab. Die einzige Lösung ist, die Heightmap der Oblivion.esm zu überschreiben; das ist aber, wie ihr schon gesagt habt, nicht nur umständlich, sondern auch sehr fehleranfällig. ^^
Falls irgendjemand eine Idee hat, wie man die Änderungen in eine esm packen kann, die keine Konflikte mit der Oblivion.esm verursacht, immer her damit.

Zitat Zitat von Growlf
Elswyr:
Von der direkt an der nördlichen Grenze liegenden Kahjiit- Festung aus "Tales form Elsweyr" südlich bis zum Meeresufer:
Hier fällt ein parallel zur Grenze (Bravil Richtung Leyawiin) südlich verlaufender Streifen ohne bwz. mit stark unpassender Textur auf.
Das ist durchaus möglich, weil die Südwestdatei mein erster Versuch war --> es gibt ein paar kleinere Lücken im Region Editor. In den anderen Dateien habe ich überlappende Klimazonen benutzt, da sollte das nicht mehr auftreten. Auf jeden Fall danke für den Hinweis, ich werd die Streifen in der nächsten Version neu generieren.

Zitat Zitat
Leider zu früh gefreut, daß der neue Boden mit "Tales from Elsweyr" problemlos harmoniert: an den Cellgrenzen sind steile, aber nicht unüberwindbare Höhenunterschiede des Terrains zu konstatieren.
Das liegt daran, dass ich die Heightmap im Südwesten etwas verändert habe, weil sie mir entschieden zu bergig war und nicht zu meiner Vorstellung von Valenwald bzw. Elsweyr gepasst hat. (Waldelfen, die in Bergen leben? O_O) Das betrifft aber nur die Südwestdatei, alle anderen Grenzgebiete, die auf der Ingamekarte zu sehen sind, sind von der Heightmap her unverändert.

Zitat Zitat
Die Westumreitung von Elswyr entlang der Südküste scheitert nach kurzer Zeit am Totalverlust des Bodens- nach einem ziemlich steil abfallenden Berg ist plötzlich Schluß mit dem Ausbau.
An den Steilküsten muss ich noch arbeiten; im Heightmap-Editor sieht man nicht, ob eine Zelle über oder unter Wasser liegt. ^^

Zitat Zitat
Schwarzmarsch/ Morrowind:
Bin dann vor Verdruß entgegengesetzt nach Osten geritten, habe den Niben an der Bucht durchschwommen und erst ostwärts bis etwa Kartenrand, dann stramm nach Nordosten bis zum letzten Meer vorgestoßen (dürfte so Höhe Vvardenfell gewesen sein).
Benutz doch einfach den
Code:
cow Tamriel x y
-Konsolenbefehl. Der erspart dir eine Menge Zeit.

Zitat Zitat
Im östlichen Küstenbereich fallen extreme, teils unpassierbare Höhensprünge zwischen den Cells auf, die sich erstaunlicherweise aber über größre Strecken hinziehen. Hier scheint die Heightmap streifenweise berechnet zu werden.
Das hab ich nicht so beabsichtigt, aber war leider unvermeidlich. Wie schon erwähnt, produziert der Heightmap-Editor haufenweise Fehler, wenn ich speichern will. Als ich die Morrowind-Heightmap im Editor gebastelt hab, waren die Höhensprünge noch nicht da.

Zitat Zitat
Morrowind:
Vom Taucherfelsen nach Erledigung einiger übelwollender ROO3- Monster stramm ostwärts, verfing ich mich sogleich in der vom Autor beschriebenen Mutter aller Urwälder.
Blindes Durchstapfen zu Pferde brachte mich nach 10 Minuten immer noch nicht in Regionen mit mehr als 50 cm Sichtweite, so daß ich zum Taucherfelden zurückbeamte.
Bei den dichteren Wäldern werde ich noch ein paar Wege einfügen, die halbwegs passierbar sind. Der Sinn dieser Gebiete soll sein, dass man sie prima als Verstecke, z. B. für gemoddete Waffen/Rüstungen, nutzen kann, zu denen es nur einen (bewachten) Weg gibt.
Das wäre mal ein Unterschied zu den Standard-Dungeons im Hauptspiel.

Zitat Zitat
Guter Ansatz, Feinschliff vor allem der Küsten erforderlich, damit man eine solide Moddinggrundlage bietet.
Es hat ja wenig Wert, wenn jeder Modder seine eigne Küste baut.
Erst mal danke für das ausführliche Feedback. Die Küsten werde ich noch mit dem Landscape Editor anpassen; das wird aber bei einer Küstenlinie von rund 200 Kilometern ziemlich lange dauern.