Ehrlich gesagt, die Idee mit Morroblivion hatte ich auch schon. ^^ Das Problem dabei ist halt, dass ich nicht die ganze Morroblivion.esm mit allen Meshes und Texturen ins Spiel integrieren kann, weil ich sonst, wenn ich das ganze veröffentliche, direkt gegen die Morrowind-Lizenz verstoße. In der Debatte um Morroblivion ging es ja darum, dass laut Bethesda Bestandteile von Morrowind nicht veröffentlicht werden dürfen, wenn sie nicht auch in Morrowind verwendet werden. Und falls ich die Morroblivion.esm mit allem Drum und Dran in die Nordostdatei integriere und das Ganze dann veröffentlicht, wäre das ein ziemlich eindeutiger Verstoß dagegen.
Ich hatte aber folgende Idee, wie ich das Problem umgehen kann: Man könnte theoretisch auf Vvardenfell (das im Moment nur ein großer, heißer Felsen ist) ein Portal einbauen, das den Spieler in das mit Morroblivion umgewandelte Vvardenfell teleportiert. Das könnte man auch mit einer Quest verbinden, z. B. einer Zeitreise oder etwas in der Richtung.
Es ist halt nur sehr unkomfortabel, mit über 100 Megabyte großen .esp-Dateien zu modden. Vor allem dann, wenn man weniger als 2 Gigabyte Arbeitsspeicher hat.
Ich habe das schon einmal ausprobiert, indem ich mit TES4Gecko eine meiner Dateien in eine .esm umgewandelt habe. Das Problem dabei ist, dass die Original-Heightmap auch verändert wird (vor allem bei der Südwestdatei). Falls man in einem dieser Gebiete, die in beiden .esm-Dateien vorkommen, etwas modden will, stürzt das CS ab.Zitat von Muecke49
Die einzige Lösung ist, die Heightmap der Oblivion.esm zu überschreiben; das ist aber, wie ihr schon gesagt habt, nicht nur umständlich, sondern auch sehr fehleranfällig. ^^
Falls irgendjemand eine Idee hat, wie man die Änderungen in eine esm packen kann, die keine Konflikte mit der Oblivion.esm verursacht, immer her damit.
Das ist durchaus möglich, weil die Südwestdatei mein erster Versuch war --> es gibt ein paar kleinere Lücken im Region Editor. In den anderen Dateien habe ich überlappende Klimazonen benutzt, da sollte das nicht mehr auftreten. Auf jeden Fall danke für den Hinweis, ich werd die Streifen in der nächsten Version neu generieren.Zitat von Growlf
Das liegt daran, dass ich die Heightmap im Südwesten etwas verändert habe, weil sie mir entschieden zu bergig war und nicht zu meiner Vorstellung von Valenwald bzw. Elsweyr gepasst hat. (Waldelfen, die in Bergen leben? O_O) Das betrifft aber nur die Südwestdatei, alle anderen Grenzgebiete, die auf der Ingamekarte zu sehen sind, sind von der Heightmap her unverändert.Zitat
An den Steilküsten muss ich noch arbeiten; im Heightmap-Editor sieht man nicht, ob eine Zelle über oder unter Wasser liegt. ^^Zitat
Benutz doch einfach den -Konsolenbefehl. Der erspart dir eine Menge Zeit.Zitat
Das hab ich nicht so beabsichtigt, aber war leider unvermeidlich. Wie schon erwähnt, produziert der Heightmap-Editor haufenweise Fehler, wenn ich speichern will. Als ich die Morrowind-Heightmap im Editor gebastelt hab, waren die Höhensprünge noch nicht da.Zitat
Bei den dichteren Wäldern werde ich noch ein paar Wege einfügen, die halbwegs passierbar sind. Der Sinn dieser Gebiete soll sein, dass man sie prima als Verstecke, z. B. für gemoddete Waffen/Rüstungen, nutzen kann, zu denen es nur einen (bewachten) Weg gibt.Zitat
Das wäre mal ein Unterschied zu den Standard-Dungeons im Hauptspiel.
Erst mal danke für das ausführliche Feedback.Zitat
Die Küsten werde ich noch mit dem Landscape Editor anpassen; das wird aber bei einer Küstenlinie von rund 200 Kilometern ziemlich lange dauern.
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