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Thema: [Release] Total Tamriel 5.0

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wie ... was? Meinst du nicht entpackbar? Bei mir funktionieren alle Archive.

  2. #2
    Lies .. und staune.
    Beim ersten Download war die Datei defekt.

    Sodele, erstmal so viel: alle .esp angehakelt, Tales from Elsweyr danach geladen, und alles läuft, wenn auch die Kiste mächtig zu laden hat im ersten Ladebalken (und ich habe eher eine HighEnd- Maschine: Core2Duo E 8400 3 GHz, 2 GB DDR 800, nur SATA2- Platten, HD 3870 X2).

    Da ich mich grad in Adash rumtreibe, und es doch schon reichlich spät ist, wird morgen = heute weiter getestet.

    Nachtrag:
    Bin heute mit meiner Rosinante mal querfeldein geritten und durfte Schönes, aber auch Erschröckliches erschauen. Auf der Suche nach dem Traumstrand hatte ich Gelegenheit, folgendes zu bemerken:

    Elswyr:
    Von der direkt an der nördlichen Grenze liegenden Kahjiit- Festung aus "Tales form Elsweyr" südlich bis zum Meeresufer:
    Hier fällt ein parallel zur Grenze (Bravil Richtung Leyawiin) südlich verlaufender Streifen ohne bwz. mit stark unpassender Textur auf.
    Leider zu früh gefreut, daß der neue Boden mit "Tales from Elsweyr" problemlos harmoniert: an den Cellgrenzen sind steile, aber nicht unüberwindbare Höhenunterschiede des Terrains zu konstatieren.

    Die Westumreitung von Elswyr entlang der Südküste scheitert nach kurzer Zeit am Totalverlust des Bodens- nach einem ziemlich steil abfallenden Berg ist plötzlich Schluß mit dem Ausbau.

    Schwarzmarsch/ Morrowind:
    Bin dann vor Verdruß entgegengesetzt nach Osten geritten, habe den Niben an der Bucht durchschwommen und erst ostwärts bis etwa Kartenrand, dann stramm nach Nordosten bis zum letzten Meer vorgestoßen (dürfte so Höhe Vvardenfell gewesen sein).

    Im östlichen Küstenbereich fallen extreme, teils unpassierbare Höhensprünge zwischen den Cells auf, die sich erstaunlicherweise aber über größre Strecken hinziehen. Hier scheint die Heightmap streifenweise berechnet zu werden.

    Die Küste selber ist teils wegen senkrechter Abfälle, teils wegen Löchern in der Landschaft praktisch nicht passierbar- dem fahrerischen Können werden Höchstleistungen abverlangt. Die Küste scheint insgesamt rein automatisch generiert.
    Ich war dann gezwungen, an einer Stelle ohne Umkehrmöglichkeit samt Pferd ins Meer zu stürzen.

    Trotz viertelstündigen Schwimmens gelang es mir nicht, die am Horizont angedeutete Landmasse (Insel Vvardenfell?) zu erreichen, so daß ich per Schnellreise nach Taucherfelsen beamte.

    Morrowind:
    Vom Taucherfelsen nach Erledigung einiger übelwollender ROO3- Monster stramm ostwärts, verfing ich mich sogleich in der vom Autor beschriebenen Mutter aller Urwälder.
    Blindes Durchstapfen zu Pferde brachte mich nach 10 Minuten immer noch nicht in Regionen mit mehr als 50 cm Sichtweite, so daß ich zum Taucherfelden zurückbeamte.

    Fazit:
    Guter Ansatz, Feinschliff vor allem der Küsten erforderlich, damit man eine solide Moddinggrundlage bietet.
    Es hat ja wenig Wert, wenn jeder Modder seine eigne Küste baut.
    Geändert von Growlf (16.04.2008 um 10:12 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Bist Du sicher, daß Du TES III ignorieren willst? Damit wirst Du sicherlich wenig Freude bei denjenigen auslösen, die (wie ich) festumrissene Vorstellungen von der Landschaft haben und gar nichts andres haben wollen, als "ihr" Morrowind mit Oblivion- Grafik zu durchwandern.

    Evtl. ließen sich sogar die Modelle aus "Morroblivion" hier wunderbar verwenden.
    Ehrlich gesagt, die Idee mit Morroblivion hatte ich auch schon. ^^ Das Problem dabei ist halt, dass ich nicht die ganze Morroblivion.esm mit allen Meshes und Texturen ins Spiel integrieren kann, weil ich sonst, wenn ich das ganze veröffentliche, direkt gegen die Morrowind-Lizenz verstoße. In der Debatte um Morroblivion ging es ja darum, dass laut Bethesda Bestandteile von Morrowind nicht veröffentlicht werden dürfen, wenn sie nicht auch in Morrowind verwendet werden. Und falls ich die Morroblivion.esm mit allem Drum und Dran in die Nordostdatei integriere und das Ganze dann veröffentlicht, wäre das ein ziemlich eindeutiger Verstoß dagegen.

    Ich hatte aber folgende Idee, wie ich das Problem umgehen kann: Man könnte theoretisch auf Vvardenfell (das im Moment nur ein großer, heißer Felsen ist) ein Portal einbauen, das den Spieler in das mit Morroblivion umgewandelte Vvardenfell teleportiert. Das könnte man auch mit einer Quest verbinden, z. B. einer Zeitreise oder etwas in der Richtung.

    Zitat Zitat von GlasMond Beitrag anzeigen
    Habe ich dich richtig verstanden, dass du die Oblivion.esm direkt verändern willst? Sorry, aber wenn dann werde ich die Mod wohl nicht nutzen. An meine Oblivion.esm lasse ich nur Bethesda mit SI, gezwungernermaßen.
    Zitat Zitat von Muecke49 Beitrag anzeigen
    Ob es so geschickt ist dafür die Original .esm zu ändern, wage ich auch zu bezweifeln. Denn wie lässt sich das dann mit den verschiedenen Patchstufen und AddOn Stufen von Oblivion vereinbaren?
    Diese Änderungen werden ja immerhin direkt in die Oblivion.esm geschrieben.
    Es ist halt nur sehr unkomfortabel, mit über 100 Megabyte großen .esp-Dateien zu modden. Vor allem dann, wenn man weniger als 2 Gigabyte Arbeitsspeicher hat.
    Zitat Zitat von Muecke49
    Von daher würde ich eine eigene .esm vorziehen. Mit Tools wie WB sollte sich dann das Problem der Abhängkeit des PIs von der Oblivion.esm und der Borderless.esm regeln lassen.
    Ich habe das schon einmal ausprobiert, indem ich mit TES4Gecko eine meiner Dateien in eine .esm umgewandelt habe. Das Problem dabei ist, dass die Original-Heightmap auch verändert wird (vor allem bei der Südwestdatei). Falls man in einem dieser Gebiete, die in beiden .esm-Dateien vorkommen, etwas modden will, stürzt das CS ab. Die einzige Lösung ist, die Heightmap der Oblivion.esm zu überschreiben; das ist aber, wie ihr schon gesagt habt, nicht nur umständlich, sondern auch sehr fehleranfällig. ^^
    Falls irgendjemand eine Idee hat, wie man die Änderungen in eine esm packen kann, die keine Konflikte mit der Oblivion.esm verursacht, immer her damit.

    Zitat Zitat von Growlf
    Elswyr:
    Von der direkt an der nördlichen Grenze liegenden Kahjiit- Festung aus "Tales form Elsweyr" südlich bis zum Meeresufer:
    Hier fällt ein parallel zur Grenze (Bravil Richtung Leyawiin) südlich verlaufender Streifen ohne bwz. mit stark unpassender Textur auf.
    Das ist durchaus möglich, weil die Südwestdatei mein erster Versuch war --> es gibt ein paar kleinere Lücken im Region Editor. In den anderen Dateien habe ich überlappende Klimazonen benutzt, da sollte das nicht mehr auftreten. Auf jeden Fall danke für den Hinweis, ich werd die Streifen in der nächsten Version neu generieren.

    Zitat Zitat
    Leider zu früh gefreut, daß der neue Boden mit "Tales from Elsweyr" problemlos harmoniert: an den Cellgrenzen sind steile, aber nicht unüberwindbare Höhenunterschiede des Terrains zu konstatieren.
    Das liegt daran, dass ich die Heightmap im Südwesten etwas verändert habe, weil sie mir entschieden zu bergig war und nicht zu meiner Vorstellung von Valenwald bzw. Elsweyr gepasst hat. (Waldelfen, die in Bergen leben? O_O) Das betrifft aber nur die Südwestdatei, alle anderen Grenzgebiete, die auf der Ingamekarte zu sehen sind, sind von der Heightmap her unverändert.

    Zitat Zitat
    Die Westumreitung von Elswyr entlang der Südküste scheitert nach kurzer Zeit am Totalverlust des Bodens- nach einem ziemlich steil abfallenden Berg ist plötzlich Schluß mit dem Ausbau.
    An den Steilküsten muss ich noch arbeiten; im Heightmap-Editor sieht man nicht, ob eine Zelle über oder unter Wasser liegt. ^^

    Zitat Zitat
    Schwarzmarsch/ Morrowind:
    Bin dann vor Verdruß entgegengesetzt nach Osten geritten, habe den Niben an der Bucht durchschwommen und erst ostwärts bis etwa Kartenrand, dann stramm nach Nordosten bis zum letzten Meer vorgestoßen (dürfte so Höhe Vvardenfell gewesen sein).
    Benutz doch einfach den
    Code:
    cow Tamriel x y
    -Konsolenbefehl. Der erspart dir eine Menge Zeit.

    Zitat Zitat
    Im östlichen Küstenbereich fallen extreme, teils unpassierbare Höhensprünge zwischen den Cells auf, die sich erstaunlicherweise aber über größre Strecken hinziehen. Hier scheint die Heightmap streifenweise berechnet zu werden.
    Das hab ich nicht so beabsichtigt, aber war leider unvermeidlich. Wie schon erwähnt, produziert der Heightmap-Editor haufenweise Fehler, wenn ich speichern will. Als ich die Morrowind-Heightmap im Editor gebastelt hab, waren die Höhensprünge noch nicht da.

    Zitat Zitat
    Morrowind:
    Vom Taucherfelsen nach Erledigung einiger übelwollender ROO3- Monster stramm ostwärts, verfing ich mich sogleich in der vom Autor beschriebenen Mutter aller Urwälder.
    Blindes Durchstapfen zu Pferde brachte mich nach 10 Minuten immer noch nicht in Regionen mit mehr als 50 cm Sichtweite, so daß ich zum Taucherfelden zurückbeamte.
    Bei den dichteren Wäldern werde ich noch ein paar Wege einfügen, die halbwegs passierbar sind. Der Sinn dieser Gebiete soll sein, dass man sie prima als Verstecke, z. B. für gemoddete Waffen/Rüstungen, nutzen kann, zu denen es nur einen (bewachten) Weg gibt.
    Das wäre mal ein Unterschied zu den Standard-Dungeons im Hauptspiel.

    Zitat Zitat
    Guter Ansatz, Feinschliff vor allem der Küsten erforderlich, damit man eine solide Moddinggrundlage bietet.
    Es hat ja wenig Wert, wenn jeder Modder seine eigne Küste baut.
    Erst mal danke für das ausführliche Feedback. Die Küsten werde ich noch mit dem Landscape Editor anpassen; das wird aber bei einer Küstenlinie von rund 200 Kilometern ziemlich lange dauern.

  4. #4
    Verursacht das Performanceprobleme? Wenn icht lad ich mir das mal runter, aber tollte Sache das ganze, hoffe das andere Modprojekte darauf Rücksicht nehmen werden.

  5. #5
    Zitat Zitat von In_Flame Beitrag anzeigen
    Hamt wichtig verursacht des Performanceprobleme, wenn icht lad ich mir das mal runter, aber tollte Sache das ganze, hoffe das andere Modprojekte darauf Rücksicht nehmen werden.
    Nein, Performanceprobleme wirst du mit keiner der Dateien bekommen. Der einzige Nachteil sind etwas längere Ladezeiten, das Spiel läuft aber ansonsten genau so schnell wie ohne die Mod. Ich würde dir nur empfehlen, in den extrem dichten Wäldern (wenn du sie gefunden hast, wirst du es schon merken ) die Detailstufe für die Bäume runterzustellen, weil es dort etwas ruckeln kann. ^^

  6. #6
    Sorry, aber nach dem Foto zu Urteilen is die welt ein bisschen unförmig (um nicht zu sagen gravierend anders) so sollte es ausschaun^^ http://www.imperial-library.info/map...elowrescr7.jpg

    Man achte zb mal auf hammerfell und hochfels (von morrowind schweige ich jetzt mal).

  7. #7
    Zitat Zitat von Pcuser Beitrag anzeigen
    Sorry, aber nach dem Foto zu Urteilen is die welt ein bisschen unförmig (um nicht zu sagen gravierend anders) so sollte es ausschaun^^ http://www.imperial-library.info/map...elowrescr7.jpg

    Man achte zb mal auf hammerfell und hochfels (von morrowind schweige ich jetzt mal).
    Mir ist schon klar, dass die Welt nicht 100-prozentig so aussieht wie die Weltkarte von TES I: Arena. Es ist aber so gut wie unmöglich, die Karte komplett und fehlerfrei nachzubilden. Und wenn, dann würde es Jahre dauern.
    Die Karte ist btw. nicht selbst gezeichnet und stammt auch nicht aus TES: Arena; die habe ich mir, basierend auf meinen .esp-Dateien, mit TES4QLOD ausgeben lassen. Und ein paar Gebiete, die ich zu dem Zeitpunkt nur teilweise generiert hatte, habe ich per Bildbearbeitung eingefügt.

  8. #8
    Mir ist schon klar, dass es fast unmöglich ist (bzw befürchtet^^)

    Aber Hochfels und Morrowind sehen wirklich schlimm aus, ohne jetzt deine Arbeit schlecht machen zu wollen.

    Vielleicht kannst du da in einem anflug von Arbeitswahn nochmal drüber schauen^^

    Ansonsten für die nähere umgebung von Tamriel (wofür es ja als platzerweiterung gedacht ist) absolut gute arbeit.

  9. #9
    Zitat Zitat von Pcuser Beitrag anzeigen
    Aber Hochfels und Morrowind sehen wirklich schlimm aus, ohne jetzt deine Arbeit schlecht machen zu wollen.

    Vielleicht kannst du da in einem anflug von Arbeitswahn nochmal drüber schauen^^
    Es wär gut, wenn du "schlimm" etwas genauer beschreiben könntest. Dass es noch ein paar Lücken in Hochfels gibt, ist mir klar, und da werde ich auch noch dran arbeiten. Die Datei werde ich hoffentlich in ein paar Tagen fertig haben.
    Aber was Morrowind angeht: Einerseits kann ich die Spielwelt von TES III sowieso nicht in mein Projekt einfügen (siehe weiter oben im Thread), und andererseits habe ich darüber nachgedacht, ob ich für Vvardenfell und die nähere Umgebung eine Questreihe erstelle, die mit der Daedra-Invasion in Cyrodiil zusammenhängt.
    Ist nämlich etwas unlogisch, dass sich überall in Cyrodiil Oblivion-Tore öffnen, aber Mehrunes Dagon anscheinend kein Interesse am Rest der Spielwelt hat. ^^


    Btw. ich habe die Südwestdatei aktualisiert und die meisten Lücken in Elsweyr neu generiert. (Download)
    Die Datei wird noch hochgeladen, sollte aber in spätestens einer halben Stunde verfügbar sein.
    Geändert von DVD (16.04.2008 um 14:47 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von DVD Beitrag anzeigen
    Ist nämlich etwas unlogisch, dass sich überall in Cyrodiil Oblivion-Tore öffnen, aber Mehrunes Dagon anscheinend kein Interesse am Rest der Spielwelt hat. ^^
    Doch tun sie wenn man den gerüchten zuhört merkt man wie ein NPC dem anderen Erzählt, dass sich in ganz Tamriel Oblivion Tore öffnen, und es dort teilweise noch schlimmer zugeht.

    Zu "schlimm": Ich beziehe mich jetzt mal auf das bild oben (vielleicht hast dus ja mittlerweile abgeändert) Hochfels hat normalerweise si nen zacken und ist eigentlich nach unten gebogen so dass zwischen ihm und Hammerfell nur wenig Meer ist. und es ist auch iwie schmäler.

  11. #11
    Zitat Zitat von Pcuser Beitrag anzeigen
    Doch tun sie wenn man den gerüchten zuhört merkt man wie ein NPC dem anderen Erzählt, dass sich in ganz Tamriel Oblivion Tore öffnen, und es dort teilweise noch schlimmer zugeht.
    Schon klar. Ich meinte damit, dass es in meiner Mod (noch) weder Daedra noch Oblivion-Tore gibt und dass ich (oder ein anderer Modder) etwas daran ändern werde, wenn ich Zeit habe. Und da dachte ich, Vvardenfell wäre als Ausgangspunkt besonders gut geeignet. (Die Tribunalsgötter sind weg, der Nerevarine auch, es treiben sich immer noch massenhaft Daedra und Daedra-Anbeter auf der Insel herum etc.) Zumal ich es, wie gesagt, sowieso nicht originalgetreu nachbilden kann.

    Zu Hochfels: Das werde ich vielleicht doch noch umändern. Auf jeden Fall danke für den Hinweis.

  12. #12
    Man merkt die gigantische Größe der .esp beim ersten Ladebalken und beim Saven- das dauert WESENTLICH länger als vorher.

  13. #13
    Kann mich bitte jemand kneifen, damit ich sicher seien kann dieses nicht nur zu träumen.
    Das ist riesig, echt Wahnsinn (im positiven Sinn), und wird hoffentlich von Moddern als Grundlage verwendet werden.
    Das muss ich mir ingame ansehen, echt unglaublich das.

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