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Thema: [Release] Total Tamriel 5.0

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    [Release] Total Tamriel 5.0

    Ihr könnt nicht dort entlang gehen. Ihr müsst umkehren."
    Geht euch diese Meldung auch auf die Nerven? Findet Ihr es auch blöd, dass man sich damit abfinden muss, dass Cyrodiil von einer unsichtbaren Grenze umgeben ist? Und selbst dann, wenn man die Begrenzung per Plug-In abschaltet, ist dort nur eine leere Landschaft, die schon nach ein paar Kilometern endet?
    Ich habe eine Mod erstellt, die dieses Ärgernis ein für alle Mal beseitigt.


    Total Tamriel 5.0

    (Karte von Rabiator)

    Features:
    - die Oblivion-Spielwelt ist um das Fünffache (!) vergrößert worden und umfasst jetzt rund 150 km²
    - die Regionen Valenwald, Elsweyr, Somerset, Schwarzmarsch, Morrowind, Vvardenfell, Skyrim, Hammerfell und Hochfels sind jetzt spielbar
    - sämtliche Regionen sind komplett mit Generatorprofilen zur automatischen Landschaftserstellung ausgestattet.
    - die Landschaftsbegrenzung wurde abgeschaltet; man kann die neuen Gebiete auch ohne einen Eintrag in der oblivion.ini betreten
    - die Original-Heightmap aus TES III: Morrowind ist ab Version 4.0 integriert.

    Etwas Grundätzliches zu dieser Mod:
    Im Gegensatz zu Projekten wie Tamriel Rebuilt oder Silgrad Tower habe ich nicht vor, eine komplette Spielwelt inklusive Story und eigenen Häusern, Waffen, Kleidung etc. zu erschaffen. Dieses Projekt soll in erster Linie als Grundlage für Modder dienen, denen Cyrodiil zu klein ist und die mehr Raum für ihre Mods brauchen. Ich will diesen Moddern damit die zwei Monate Rechenzeit ersparen, die es mich gekostet hat, um alle Landschaften zu generieren.


    Was ist neu in Version 5?
    - Die beiden Landschaftsdateien wurden zusammengefügt.
    - Der Fehler in der Zusatzdatei wurde behoben. Die Gebiete im Südwesten funktionieren jetzt so, wie sie sollten.
    - Es gibt eine neue Ingamekarte, die vom Scharesoft-User Rabiator erstellt wurde. In der aktuellen Version enthält sie nur die Konturen von Tamriel; die finale Version wird als Patch nachgeliefert, sobald sie fertig ist.

    Version 5.0 ist zu 100 Prozent mit allen Mods kompatibel, die mit Total Tamriel ab Version 3.0 erstellt wurden.

    Das Einzige, was bei dieser Version beachtet werden muss, ist: Die Ressourcendatei muss als erstes geladen werden!


    Version 5.0 enthält:
    - Total Tamriel 4.1, in eine Datei zusammengefügt
    - die komplette Vvardenfell-Heightmap inklusive Bodentexturen
    - eine neue Ingamekarte
    - ein finales und fast komplett fehlerfreies LOD


    Viel Spaß damit.
    Geändert von Low Post (23.04.2009 um 17:37 Uhr)

  2. #2
    O mein Gott, das ist der Hammer!

    Ich grabe schon seit einiger Zeit alle möglichen Mods "behind the borders" aus, da ich gerne als Grenzgänger die Gegend erkunde, und Cyrodiil einfach zu bekannt beworden ist ...
    ... habe grade Hammerfell beta von Brendan verOMODdet und vorgestern Tales from Elsweyr 1.1 EV draufgezogen...
    ... kaum ein Modder nimmt sich dieser Gebiete mal an, lieber noch ein Haus und noch ein Dungeon dazwischengequetscht, obwohl man schon im Standardgame nur hinzufallen braucht, um mit der Nase im nächsten Dungeon zu landen...

    ... und dann DAS!

    Wird sofort getestet.

    Ich werde mal Hammerfell beta , Originalthread nach Deiner Mod insten, damit sollte beides laufen, wenn auch mit tcl.
    Ich würde Dir dringend empfehlen, diese doch schon recht weit fortgeschrittene Regions- Mod zu berücksichtigen, da grade solch ausgedehnte Arbeiten sonst unabhängig (und damit selten richtig fertig) weitergebaut werden.

    Auch Tales from Elsweyr sieht vielversprechend aus und wartet schon mit einigen nett gemachten Locations auf.

    Bist Du sicher, daß Du TES III ignorieren willst? Damit wirst Du sicherlich wenig Freude bei denjenigen auslösen, die (wie ich) festumrissene Vorstellungen von der Landschaft haben und gar nichts andres haben wollen, als "ihr" Morrowind mit Oblivion- Grafik zu durchwandern.

    Evtl. ließen sich sogar die Modelle aus "Morroblivion" hier wunderbar verwenden.

    Es wäre schade, wenn Deine Arbeit durch solche Differenzen zu andren, bereits in Arbeit befindlichen Mods keine Verwendung finden würde.

    So, gleich fertig gesaugt, jetzt wirds zum OMOD verwurstet.

    EDIT: stelle grade fest, daß es sich nur um .esp handelt, keine Meshes, keine Texturen: das macht die Sache noch leichter. Kein ewiges OMOD- Geschraube, und simple Ladereihenfolgenänderung mit Wrye Bash. Auf gehts!

    Edit 2:
    Die _ne- Datei ist irgendwie defekt (WinRAR: "kein Archiv gefunden") und lädt auch extrem langsam im Unterschied zu den restlichen.
    Geändert von Growlf (15.04.2008 um 23:09 Uhr)

  3. #3
    Danke DVD und einen besonders großen Respektkeks für die ganze Arbeit!

    Habe mir die Dateien auch gerade gezogen, weiß leider nur noch nicht wann ich zum Antesten komme, aber wenn dann gibt es auch gleich Feedback. Habe ich dich richtig verstanden, dass du die Oblivion.esm direkt verändern willst? Sorry, aber wenn dann werde ich die Mod wohl nicht nutzen. An meine Oblivion.esm lasse ich nur Bethesda mit SI, gezwungernermaßen.

  4. #4
    Angesichts der Tatsache, dass es mittlerweile wirklich schwer ist in Cyrodiil noch irgendwo zu bauen, ohne direkt in einen Konflikt mit ner anderen Mod zu geraten, ist dies ein wirklich interessantes Projekt.

    Ob es so geschickt ist dafür die Original .esm zu ändern, wage ich auch zu bezweifeln. Denn wie lässt sich das dann mit den verschiedenen Patchstufen und AddOn Stufen von Oblivion vereinbaren?
    Diese Änderungen werden ja immerhin direkt in die Oblivion.esm geschrieben.

    Von daher würde ich eine eigene .esm vorziehen. Mit Tools wie WB sollte sich dann das Problem der Abhängkeit des PIs von der Oblivion.esm und der Borderless.esm regeln lassen.

    Ich werde dies auf jedenfall mit Interesse verfolgen und danke schonmal für die Mühe, die Du Dir bisher gemacht hast.

  5. #5

  6. #6
    Wie ... was? Meinst du nicht entpackbar? Bei mir funktionieren alle Archive.

  7. #7
    Lies .. und staune.
    Beim ersten Download war die Datei defekt.

    Sodele, erstmal so viel: alle .esp angehakelt, Tales from Elsweyr danach geladen, und alles läuft, wenn auch die Kiste mächtig zu laden hat im ersten Ladebalken (und ich habe eher eine HighEnd- Maschine: Core2Duo E 8400 3 GHz, 2 GB DDR 800, nur SATA2- Platten, HD 3870 X2).

    Da ich mich grad in Adash rumtreibe, und es doch schon reichlich spät ist, wird morgen = heute weiter getestet.

    Nachtrag:
    Bin heute mit meiner Rosinante mal querfeldein geritten und durfte Schönes, aber auch Erschröckliches erschauen. Auf der Suche nach dem Traumstrand hatte ich Gelegenheit, folgendes zu bemerken:

    Elswyr:
    Von der direkt an der nördlichen Grenze liegenden Kahjiit- Festung aus "Tales form Elsweyr" südlich bis zum Meeresufer:
    Hier fällt ein parallel zur Grenze (Bravil Richtung Leyawiin) südlich verlaufender Streifen ohne bwz. mit stark unpassender Textur auf.
    Leider zu früh gefreut, daß der neue Boden mit "Tales from Elsweyr" problemlos harmoniert: an den Cellgrenzen sind steile, aber nicht unüberwindbare Höhenunterschiede des Terrains zu konstatieren.

    Die Westumreitung von Elswyr entlang der Südküste scheitert nach kurzer Zeit am Totalverlust des Bodens- nach einem ziemlich steil abfallenden Berg ist plötzlich Schluß mit dem Ausbau.

    Schwarzmarsch/ Morrowind:
    Bin dann vor Verdruß entgegengesetzt nach Osten geritten, habe den Niben an der Bucht durchschwommen und erst ostwärts bis etwa Kartenrand, dann stramm nach Nordosten bis zum letzten Meer vorgestoßen (dürfte so Höhe Vvardenfell gewesen sein).

    Im östlichen Küstenbereich fallen extreme, teils unpassierbare Höhensprünge zwischen den Cells auf, die sich erstaunlicherweise aber über größre Strecken hinziehen. Hier scheint die Heightmap streifenweise berechnet zu werden.

    Die Küste selber ist teils wegen senkrechter Abfälle, teils wegen Löchern in der Landschaft praktisch nicht passierbar- dem fahrerischen Können werden Höchstleistungen abverlangt. Die Küste scheint insgesamt rein automatisch generiert.
    Ich war dann gezwungen, an einer Stelle ohne Umkehrmöglichkeit samt Pferd ins Meer zu stürzen.

    Trotz viertelstündigen Schwimmens gelang es mir nicht, die am Horizont angedeutete Landmasse (Insel Vvardenfell?) zu erreichen, so daß ich per Schnellreise nach Taucherfelsen beamte.

    Morrowind:
    Vom Taucherfelsen nach Erledigung einiger übelwollender ROO3- Monster stramm ostwärts, verfing ich mich sogleich in der vom Autor beschriebenen Mutter aller Urwälder.
    Blindes Durchstapfen zu Pferde brachte mich nach 10 Minuten immer noch nicht in Regionen mit mehr als 50 cm Sichtweite, so daß ich zum Taucherfelden zurückbeamte.

    Fazit:
    Guter Ansatz, Feinschliff vor allem der Küsten erforderlich, damit man eine solide Moddinggrundlage bietet.
    Es hat ja wenig Wert, wenn jeder Modder seine eigne Küste baut.
    Geändert von Growlf (16.04.2008 um 10:12 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Bist Du sicher, daß Du TES III ignorieren willst? Damit wirst Du sicherlich wenig Freude bei denjenigen auslösen, die (wie ich) festumrissene Vorstellungen von der Landschaft haben und gar nichts andres haben wollen, als "ihr" Morrowind mit Oblivion- Grafik zu durchwandern.

    Evtl. ließen sich sogar die Modelle aus "Morroblivion" hier wunderbar verwenden.
    Ehrlich gesagt, die Idee mit Morroblivion hatte ich auch schon. ^^ Das Problem dabei ist halt, dass ich nicht die ganze Morroblivion.esm mit allen Meshes und Texturen ins Spiel integrieren kann, weil ich sonst, wenn ich das ganze veröffentliche, direkt gegen die Morrowind-Lizenz verstoße. In der Debatte um Morroblivion ging es ja darum, dass laut Bethesda Bestandteile von Morrowind nicht veröffentlicht werden dürfen, wenn sie nicht auch in Morrowind verwendet werden. Und falls ich die Morroblivion.esm mit allem Drum und Dran in die Nordostdatei integriere und das Ganze dann veröffentlicht, wäre das ein ziemlich eindeutiger Verstoß dagegen.

    Ich hatte aber folgende Idee, wie ich das Problem umgehen kann: Man könnte theoretisch auf Vvardenfell (das im Moment nur ein großer, heißer Felsen ist) ein Portal einbauen, das den Spieler in das mit Morroblivion umgewandelte Vvardenfell teleportiert. Das könnte man auch mit einer Quest verbinden, z. B. einer Zeitreise oder etwas in der Richtung.

    Zitat Zitat von GlasMond Beitrag anzeigen
    Habe ich dich richtig verstanden, dass du die Oblivion.esm direkt verändern willst? Sorry, aber wenn dann werde ich die Mod wohl nicht nutzen. An meine Oblivion.esm lasse ich nur Bethesda mit SI, gezwungernermaßen.
    Zitat Zitat von Muecke49 Beitrag anzeigen
    Ob es so geschickt ist dafür die Original .esm zu ändern, wage ich auch zu bezweifeln. Denn wie lässt sich das dann mit den verschiedenen Patchstufen und AddOn Stufen von Oblivion vereinbaren?
    Diese Änderungen werden ja immerhin direkt in die Oblivion.esm geschrieben.
    Es ist halt nur sehr unkomfortabel, mit über 100 Megabyte großen .esp-Dateien zu modden. Vor allem dann, wenn man weniger als 2 Gigabyte Arbeitsspeicher hat.
    Zitat Zitat von Muecke49
    Von daher würde ich eine eigene .esm vorziehen. Mit Tools wie WB sollte sich dann das Problem der Abhängkeit des PIs von der Oblivion.esm und der Borderless.esm regeln lassen.
    Ich habe das schon einmal ausprobiert, indem ich mit TES4Gecko eine meiner Dateien in eine .esm umgewandelt habe. Das Problem dabei ist, dass die Original-Heightmap auch verändert wird (vor allem bei der Südwestdatei). Falls man in einem dieser Gebiete, die in beiden .esm-Dateien vorkommen, etwas modden will, stürzt das CS ab. Die einzige Lösung ist, die Heightmap der Oblivion.esm zu überschreiben; das ist aber, wie ihr schon gesagt habt, nicht nur umständlich, sondern auch sehr fehleranfällig. ^^
    Falls irgendjemand eine Idee hat, wie man die Änderungen in eine esm packen kann, die keine Konflikte mit der Oblivion.esm verursacht, immer her damit.

    Zitat Zitat von Growlf
    Elswyr:
    Von der direkt an der nördlichen Grenze liegenden Kahjiit- Festung aus "Tales form Elsweyr" südlich bis zum Meeresufer:
    Hier fällt ein parallel zur Grenze (Bravil Richtung Leyawiin) südlich verlaufender Streifen ohne bwz. mit stark unpassender Textur auf.
    Das ist durchaus möglich, weil die Südwestdatei mein erster Versuch war --> es gibt ein paar kleinere Lücken im Region Editor. In den anderen Dateien habe ich überlappende Klimazonen benutzt, da sollte das nicht mehr auftreten. Auf jeden Fall danke für den Hinweis, ich werd die Streifen in der nächsten Version neu generieren.

    Zitat Zitat
    Leider zu früh gefreut, daß der neue Boden mit "Tales from Elsweyr" problemlos harmoniert: an den Cellgrenzen sind steile, aber nicht unüberwindbare Höhenunterschiede des Terrains zu konstatieren.
    Das liegt daran, dass ich die Heightmap im Südwesten etwas verändert habe, weil sie mir entschieden zu bergig war und nicht zu meiner Vorstellung von Valenwald bzw. Elsweyr gepasst hat. (Waldelfen, die in Bergen leben? O_O) Das betrifft aber nur die Südwestdatei, alle anderen Grenzgebiete, die auf der Ingamekarte zu sehen sind, sind von der Heightmap her unverändert.

    Zitat Zitat
    Die Westumreitung von Elswyr entlang der Südküste scheitert nach kurzer Zeit am Totalverlust des Bodens- nach einem ziemlich steil abfallenden Berg ist plötzlich Schluß mit dem Ausbau.
    An den Steilküsten muss ich noch arbeiten; im Heightmap-Editor sieht man nicht, ob eine Zelle über oder unter Wasser liegt. ^^

    Zitat Zitat
    Schwarzmarsch/ Morrowind:
    Bin dann vor Verdruß entgegengesetzt nach Osten geritten, habe den Niben an der Bucht durchschwommen und erst ostwärts bis etwa Kartenrand, dann stramm nach Nordosten bis zum letzten Meer vorgestoßen (dürfte so Höhe Vvardenfell gewesen sein).
    Benutz doch einfach den
    Code:
    cow Tamriel x y
    -Konsolenbefehl. Der erspart dir eine Menge Zeit.

    Zitat Zitat
    Im östlichen Küstenbereich fallen extreme, teils unpassierbare Höhensprünge zwischen den Cells auf, die sich erstaunlicherweise aber über größre Strecken hinziehen. Hier scheint die Heightmap streifenweise berechnet zu werden.
    Das hab ich nicht so beabsichtigt, aber war leider unvermeidlich. Wie schon erwähnt, produziert der Heightmap-Editor haufenweise Fehler, wenn ich speichern will. Als ich die Morrowind-Heightmap im Editor gebastelt hab, waren die Höhensprünge noch nicht da.

    Zitat Zitat
    Morrowind:
    Vom Taucherfelsen nach Erledigung einiger übelwollender ROO3- Monster stramm ostwärts, verfing ich mich sogleich in der vom Autor beschriebenen Mutter aller Urwälder.
    Blindes Durchstapfen zu Pferde brachte mich nach 10 Minuten immer noch nicht in Regionen mit mehr als 50 cm Sichtweite, so daß ich zum Taucherfelden zurückbeamte.
    Bei den dichteren Wäldern werde ich noch ein paar Wege einfügen, die halbwegs passierbar sind. Der Sinn dieser Gebiete soll sein, dass man sie prima als Verstecke, z. B. für gemoddete Waffen/Rüstungen, nutzen kann, zu denen es nur einen (bewachten) Weg gibt.
    Das wäre mal ein Unterschied zu den Standard-Dungeons im Hauptspiel.

    Zitat Zitat
    Guter Ansatz, Feinschliff vor allem der Küsten erforderlich, damit man eine solide Moddinggrundlage bietet.
    Es hat ja wenig Wert, wenn jeder Modder seine eigne Küste baut.
    Erst mal danke für das ausführliche Feedback. Die Küsten werde ich noch mit dem Landscape Editor anpassen; das wird aber bei einer Küstenlinie von rund 200 Kilometern ziemlich lange dauern.

  9. #9
    Verursacht das Performanceprobleme? Wenn icht lad ich mir das mal runter, aber tollte Sache das ganze, hoffe das andere Modprojekte darauf Rücksicht nehmen werden.

  10. #10
    Zitat Zitat von In_Flame Beitrag anzeigen
    Hamt wichtig verursacht des Performanceprobleme, wenn icht lad ich mir das mal runter, aber tollte Sache das ganze, hoffe das andere Modprojekte darauf Rücksicht nehmen werden.
    Nein, Performanceprobleme wirst du mit keiner der Dateien bekommen. Der einzige Nachteil sind etwas längere Ladezeiten, das Spiel läuft aber ansonsten genau so schnell wie ohne die Mod. Ich würde dir nur empfehlen, in den extrem dichten Wäldern (wenn du sie gefunden hast, wirst du es schon merken ) die Detailstufe für die Bäume runterzustellen, weil es dort etwas ruckeln kann. ^^

  11. #11
    Sorry, aber nach dem Foto zu Urteilen is die welt ein bisschen unförmig (um nicht zu sagen gravierend anders) so sollte es ausschaun^^ http://www.imperial-library.info/map...elowrescr7.jpg

    Man achte zb mal auf hammerfell und hochfels (von morrowind schweige ich jetzt mal).

  12. #12
    Zitat Zitat von Pcuser Beitrag anzeigen
    Sorry, aber nach dem Foto zu Urteilen is die welt ein bisschen unförmig (um nicht zu sagen gravierend anders) so sollte es ausschaun^^ http://www.imperial-library.info/map...elowrescr7.jpg

    Man achte zb mal auf hammerfell und hochfels (von morrowind schweige ich jetzt mal).
    Mir ist schon klar, dass die Welt nicht 100-prozentig so aussieht wie die Weltkarte von TES I: Arena. Es ist aber so gut wie unmöglich, die Karte komplett und fehlerfrei nachzubilden. Und wenn, dann würde es Jahre dauern.
    Die Karte ist btw. nicht selbst gezeichnet und stammt auch nicht aus TES: Arena; die habe ich mir, basierend auf meinen .esp-Dateien, mit TES4QLOD ausgeben lassen. Und ein paar Gebiete, die ich zu dem Zeitpunkt nur teilweise generiert hatte, habe ich per Bildbearbeitung eingefügt.

  13. #13
    Mir ist schon klar, dass es fast unmöglich ist (bzw befürchtet^^)

    Aber Hochfels und Morrowind sehen wirklich schlimm aus, ohne jetzt deine Arbeit schlecht machen zu wollen.

    Vielleicht kannst du da in einem anflug von Arbeitswahn nochmal drüber schauen^^

    Ansonsten für die nähere umgebung von Tamriel (wofür es ja als platzerweiterung gedacht ist) absolut gute arbeit.

  14. #14
    Sehr schön zu hören, wird gleich gesogen und verOMODdet.
    Ich springe ja gerne mal durch neue Länder, vor allem solche, wo einem das Viehzeug nicht so auf die Nerven geht.

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