Ich hab kein Vista
Ich hab kein Vista
Na und? Es kann trotzdem sein, dass du zu wenig Arbeitsspeicher hast. Die 1200 MB, die in der Java-Verknüpfung von TES4Gecko vorgegeben sind, reichen bei einem esu-Patch in der Größenordnung von Total Tamriel nicht aus. Leider hat das "normale" Java eine Beschränkung eingebaut, sodass man nicht mehr als 1500 MB für ein Java-Programm (TES4Gecko ist in Java geschrieben) reservieren kann.
Diese 1500 MB kannst du, wie in meinem letzten Post beschrieben, freigeben. Falls das immer noch nicht reicht, was durchaus sein kann, dann installier eine alternative Java-Umgebung wie JRockit, das ich in meinem letzten Post verlinkt habe. Dann kannst du auch Speichergrößen im Bereich von 2500 MB angeben, ohne dass es Probleme gibt.
Das geht auch dann, wenn du keine 2500 MB Arbeitsspeicher hat. Die Daten, die nicht mehr in deinen normalen Arbeitsspeicher passen, werden dann auf der Festplatte ausgelagert. Das ist zwar langsamer, aber besser als gar nichts.![]()
Kannst du das mir mal genauer erklären
Klar.
TES4Gecko ist in der Programmiersprache Java geschrieben. Java ist plattformunabhängig; das heißt, du kannst alle Java-Programme nicht nur mit Windows, sondern auch mit Linux und anderen Systemen benutzen.
Wenn du ein Java-Programm auf Windows benutzen willst, brauchst du eine Java-Umgebung, die dem Programm sagt, dass es auf Windows laufen soll. Diese Umgebung legt auch den Arbeitsspeicher fest, den das Programm verwenden darf.
Der Arbeitsspeicher, den das Programm höchstens benutzen darf, ist in der Verknüpfung im TES4Gecko-Verzeichnis festgelegt. Wenn du mit rechts auf die Verknüpfung klickst und dann auf "Eigenschaften" gehst, ist dort eine Zeile "Ziel".
Anders als bei anderen Programmen verweist die Verknüpfung aber nicht auf das eigentliche Programm, sondern auf die Java-Umgebung. In den Parametern, die dahinter stehen, werden dann der Name des Programms, der maximale Arbeitsspeicher und ein paar andere Sachen angegeben.
In dieser Verknüpfung ist festgelegt, dass TES4Gecko höchstens 1200 MB verbrauchen darf. Für meine Mod reicht das nicht. Die braucht nämlich:
Weil TES4Gecko, wenn dein Arbeitsspeicher aufgebraucht ist, die Daten automatisch in den virtuellen Speicher auf deiner Festplatte schreibt, ist es egal, wie viel Speicher du wirklich hast.
Trotzdem ist das Programm auf 1200 MB beschränkt, weil das in der Verknüpfung angegeben wurde. Irgendwo in der "Ziel"-Zeile müsste ein Parameter sein.
Weil du mehr Speicher brauchst, musst du diesen Parameter anpassen. Ich würde dir empfehlen, den -Xmx1200m Parameter durch -Xmx1500m zu ersetzen. Viel mehr macht das "normale" Java nicht mit.
Nachdem du diesen Parameter geändert hast, klickst du auf "OK", startest TES4Gecko und versuchst jetzt noch mal, den esu-Patch anzuwenden.
Wie lange sollte mein PC dafür brauchen ?
Nach ein paar Stunden hab ich abgebrochen
PC AMD Dualcore 64 3800 2,00GHz
1GB ram
Bei meinem PC (Core2Duo E6600, 3 GB RAM) hat das ganze etwa eine halbe Stunde gebraucht. Bei deinem kann das etwas länger werden, weil dein PC mehr Daten auf die Festplatte auslagern muss.
Ich hätte aber einen Tipp, wie du das ganze beschleunigen kannst: Lad dir die Java-Umgebung JRockit runter. Wenn du während der Installation festlegst, dass sie als Standard-Java-Umgebung benutzt wird, musst du nicht einmal etwas an der Verknüpfung ändern. JRockit hat den Vorteil, dass es beide Prozessorkerne ausnutzt --> der Vorgang ist fast doppelt so schnell fertig.![]()
Da die in der neuen Worldmap enthaltenen Weltobjekte das Modden mit TT unnötig verkomplizieren, habe ich eine neue Version von Total Tamriel erstellt:
Total Tamriel 3.0 mod
Was ist neu in Version 3.0?
- Alle Felsen und Bäume in den neuen Gebieten wurden ENTFERNT. Dadurch ist es möglich, auch ohne einen Eingriff in die Oblivion.esm zu modden. WICHTIG: Die Generatorprofile für die Landschaften sind immer noch vorhanden! Falls man also eine passende Vegetation braucht, muss man lediglich die "Generate Now"-Option im Region Editor verwenden.
- Diejenigen Spieler, die Spaß daran haben, die Landschaft zu erkunden, sollten weiterhin die Version 2.1 verwenden! Diese kann nach wie vor heruntergeladen werden. ( http://files.filefront.com/totaltamr.../fileinfo.html )
- Die mod-Version von Total Tamriel werde ich von jetzt an nur noch als esp-Datei bereitstellen. Aufgrund der Löschung der Weltobjekte ist es nicht mehr erforderlich, die neue Heightmap direkt in die Oblivion.esm einzubauen.
- Die Bäume und Felsen wurden aus dem LOD entfernt. Anmerkung: Die LOD-Meshes in diesem Paket enthalten noch immer ein paar kleinere Fehler.
Der Vorteil dieser Neuerungen ist, dass die Total-Tamriel-esp deutlich weniger Speicher benötigt und die Ladezeiten (sowohl ingame als auch im CS) auf ein Minimum reduziert werden.
Mods, die mit TT 2.1 erstellt wurden, können ohne Weiteres auch mit dieser Version verwendet bzw. entwickelt werden.
Download @Filefront (411 MB)
Wär nett, wenn ein Mod den Threadtitel in [Release] Total Tamriel 3.0 ändern könnte.
EDIT: Vielen Dank.![]()
Geändert von DVD (15.07.2008 um 10:58 Uhr)
Kurze Frage zur neuen Version:
mit v2.1 erstellte TT-Plugins können ja mit v3.0 weiter verwendet werden. Wie schaut das aber andersrum aus?
Ich frag nur, weil du rätst zum spielen weiterhin v2.1 zu verwenden.
Und noch etwas zur Karte:
Mir sagt die optisch nicht 100%-ig zu.
Wäre es möglich die in der Art von nONatee's farbiger Karte zu erstellen/neu zu machen?
Also so wie die Karten, die auch in OI enthalten sind.
Edit:
Hier mal ein Bild wie ich die aktuelle Karte ingame sehe:
![]()
Ich meinte damit eigentlich, dass diejenigen Spieler, die nur die Landschaft erkunden möchten, weiterhin Version 2.1 verwenden sollten. Version 3.0 ist nämlich nicht wirklich für Erkundungsgänge geeignet, weil die Landschaft dort völlig leer ist.
Zum Spielen von Mods, die mit Version 3.0 erstellt wurden, sollte man auf jeden Fall auch Version 3 verwenden. Version 2.1 ist nicht zu 100 Prozent kompatibel, weil die Weltobjekte darin sich nicht entfernen lassen --> falls man mit Version 3 ein Exterior herstellt, würden die neuen Objekte sich mit denen aus Version 2.1 überschneiden.
Die Karte stammt nicht von mir, sondern von Equende. ^^ Ich werde mich aber vielleicht an eine Karte setzen, die besser zum restlichen Menüdesign passt, wenn ich etwas mehr Zeit habe.Zitat
Hier bin ich gerade über eine Diskussion zu diesem Topic gefallen:
http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...1&st=0&start=0
Inwieweit könnten eigentlich EV-Modder Total Tamriel bebauen? Gibt es vielleicht schon Ideen in Richtung einer Claim-Abstecken-Karte, wie für Silgrad Tower und ähnliche Mammutprojekte?
Auf zahlreiche Bitten hin habe ich eine komplette und vollständig texturierte Heightmap von Vvardenfell in Total Tamriel integriert. Vorweg: Wegen der Legalitätsfragen habe ich mich bereits mit dem Community Manager von Bethesda in Verbindung gesetzt. Es gelten dieselben Regeln wie für Morroblivion: solange diese Mod nicht im offiziellen Bethsoft-Forum diskutiert wird, ist sie legal bzw. die Veröffentlichung/Benutzung wird nicht strafrechtlich verfolgt.
Total Tamriel 4.0
Download @Filefront (330 MB)
LOD-Paket @Filefront (31 MB)
Viel Spaß damit.
Zitat aus der Readme:
Diese Modifikation wurde von DVD erstellt. Sie enthält Bestandteile aus TES III: Morrowind! Daher ist es laut Bethesda NICHT gestattet, im offiziellen Forum darüber zu diskutieren. Ansonsten ist diese Modifikation völlig legal. Solltet ihr dennoch Bedenken haben, verwendet die weitgehend identische Vorgängerversion 3.0 ( http://files.filefront.com/total+tam.../fileinfo.html ), die eine alternative Vvardenfell-Karte verwendet.
Anmerkung: Für den Inhalt der Mods, die basierend auf Total Tamriel erstellt wurden, übernehme ich keine Verantwortung!
Bitte vor der Verwendung lesen!
1. Was ist Total Tamriel?
Total Tamriel ist eine Modifikationsgrundlage für TES IV: Oblivion. Sie stellt eine komplette Heightmap von Tamriel bereit, auf der man nach Belieben modden kann. =) Außerdem enthält sie für jedes Gebiet vollständige Generatorprofile, mit denen man sich das Bearbeiten der Landschaft ersparen kann, sowie ein vollständiges LOD.
Dieses Projekt soll keine komplette, perfekte Spielwelt sein, sondern lediglich eine Basis, auf der andere Projekte aufbauen können.
Die Gebiete, die man mit der Hauptdatei (tamriel_40_res.esp) betreten kann, sind:
- Schwarzmarsch
- Morrowind
- Vvardenfell
- Skyrim
- Hochfels
- Hammerfell
Alle anderen Gebiete sind in der Südwestdatei (tamriel_40_res_sw.esp) enthalten. Die Generatorprofile sind in der tamriel_40.esp enthalten. Diese Datei ist zum Spielen NICHT erforderlich!
WICHTIG: Total Tamriel beinhaltet die komplette Heightmap von Tamriel sowie Bodentexturen für (fast) alle Gebiete. Es ist durchaus möglich, dass es stellenweise Texturfehler und unpassierbare Gebiete gibt. Das ist weder beabsichtigt noch zufällig, sondern unvermeidlich, weil diese Mod sonst nie fertig geworden wäre. =) Das Perfektionieren der Worldmap überlasse ich denjenigen Moddern, die damit arbeiten wollen, weil jeder Modder andere Vorstellungen von einer "guten" Spielwelt hat.
2. Was ist neu in Version 4.0?
- Die Vvardenfell-Heightmap inklusive Bodentexturen wurde integriert und die Ostküste von Morrowind entsprechend modifiziert.
- Die Dateistruktur wurde komplett überarbeitet. Es gibt jetzt zwei sprachunabhängige Dateien, in denen die Worldmap gespeichert ist, und eine zusätzliche esp mit Gebietsbeschreibungen und Generatordaten. Diese esp kann ohne viel Aufwand übersetzt werden.
- Die Südwestdatei wurde grundlegend überarbeitet. Die bestehende Insel Somerset wurde eingestampft und neu erstellt. Valenwald und Elsweyr wurden komplett von generierten Objekten geleert.
- Kleinere Änderungen an den Heightmaps von Valenwald und Elsweyr sowie an den Generatorprofilen.
3. Wie kann ich mit Total Tamriel Modifikationen erstellen?
Das Modden mit Total Tamriel 3.0 ist relativ einfach. Man muss lediglich die tt_30_mod.esp im CS laden (nicht aktiv setzen!) und sämtliche Änderungen an der Worldmap in eine separate .esp speichern. Das erstellte PlugIn muss im Spiel NACH Total Tamriel geladen werden, da die Änderungen an der Heightmap sonst nicht übernommen werden.
4. Was hat es mit den Generatorprofilen auf sich?
Mit den Profilen, die ich in die Hauptdatei (tamriel_40.esp) integriert habe, ist es ohne viel Aufwand möglich, eine passende Landschaft für Exterior-Bereiche zu erstellen. Man muss einfach im CS das Menü "World --> Regions" aufrufen und dort die Zelle aussuchen, die man bearbeitet hat. Dann klickt man mit rechts drauf und dann auf "Generate Objects for this cell".
Bevor man diesen Schritt durchführt, sollte man aber Folgendes erledigt haben:
- Man sucht sich einen Ort aus, an dem man das Exterior bauen möchte, und nimmt im Landscape Editor die Anpassungen an der Heightmap vor. Also z.B. den Untergrund für eine Stadt ausebnen oder für einen See eine Vertiefung einbauen. Falls man den Generator vorher benutzt, würde sonst ein Teil der generierten Objekte entweder im Boden verschwinden oder in der Lust hängen.
- Dann baut man ALLE Gebäude und/oder NPCs ein, und erst danach sollte man den Generator benutzen. Sonst muss man einen Teil der generierten Objekte wieder löschen, weil sie den Gebäuden eventuell im Weg sind.
- Anschließend kann man die Landschaft noch etwas verfeinern, das ist aber im Normalfall nicht nötig.
Auf jeden Fall spart man sich dadurch die Platzierung der Bodentexturen, Pflanzen und Felsen.
5. Wird Shivering Isles zum Spielen bzw. zum Modden benötigt?
Ja und nein. In ein paar Gebieten in Schwarzmarsch und Elsweyr (die Elsweyr-Worldmap befindet sich in der Südwestdatei, siehe oben) habe ich Modelle und Texturen aus Shivering Isles verwendet, die im "normalen" Oblivion wahrscheinlich nicht funktionieren werden. Die Profile können aber ohne viel Aufwand angepasst werden.
Die Mod darf selbstverständlich auf TES.info hochgeladen werden.![]()