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Thema: [Release] Total Tamriel 5.0

  1. #21
    Zitat Zitat
    Eine Frage zu diesem Bild hätte ich, auf die ich keine 100% sichere Antwort in diesem Thema finden konnte.

    Stellt dieses bild jetzt die Landmasse exakt so dar, wie sie zur Zeit aussieht? Es ist ja schön, dass du die Karte so umfangreich erweiterst, aber spätestens, wenn eine Karte von ganz Tamriel eingefügt werden würde merkt man das hier etwas nicht stimmt.

    Wie hast du eigentlich die Landmasse gestaltet? Durch den Random Generator gezogen?

  2. #22
    Zitat Zitat von NewRaven Beitrag anzeigen
    @DVD: Du weißt schon, das du durch das einmergen in die Oblivion.esm tonnenweise Mods unspielbar machen würdest? Durch das mergen, egal wie (ob mit Gecko, dem CS selbst, was dazu auch noch problembehaftet ist) bringst du Oblivion immer dazu, diverse FormIDs neu zu sortieren. Je nachdem, was du alles anrührst sind dann zumindest Mods, die in der Nähe der bisherigen Grenze spielen, absolut hinüber und mit der Ladereihenfolge lässt sich dann auch nichts mehr korrigieren. Ich halte dieses Vorhaben also weit weg von Clever. Die Ladezeiten im CS werden übrigens nicht geringer, ob du die 100+ MB nun in die Oblivion.esm packst oder oder als ESMifizierte ESP dazu lädst.
    Ich hab, während ich die Nordostdatei entwickelt hab (die zu dem Zeitpunkt noch mit der Südostdatei zusammengelegt war) ein paar Versuche zum Thema Speicherverbrauch gemacht. Dabei hab ich folgende Erkenntnisse gewonnen:
    • Falls ich die komplette Datei, die zu dem Zeitpunkt rund 100 MB groß war und nur aus der Heightmap bestand, in das CS lade, steigt der Speicherverbrauch bis an die kritische 2GB-Grenze, weil die komplette Heightmap direkt in den Arbeitsspeicher geladen wird. Falls ich dann versuche, eine Änderung an der Heightmap zu speichern, stürzt das CS ab.
    • Mit dem /3GB-Startparameter (muss in der boot.ini eingetragen werden) und einem Spezialtool konnte ich die 2GB-Grenze umgehen; bei 2,9 Gigabyte war aber trotzdem Schluss und das CS ist abgestürzt. Und eine Datei mit 50 km² an Heightmapdaten und komplett generierten Landschaften ist da schon ziemlich nah an der Grenze.
    • Als ich die besagte Heightmap in die Oblivion.esm eingefügt hab, ging der Speicherverbrauch drastisch runter, auf rund 400 Megabyte. Damit konnte ich auch über längere Zeiträume arbeiten, ohne dass das CS abgestürzt ist.

    Soll heißen: Wenn ich mehrere der esp-Dateien auf einem PC lade, der nicht (wie meiner) drei Gigabyte RAM hat, habe ich ein Problem. Wenn ich die Änderungen aber in die Oblivion.esm schreibe, kann sogar ein PC mit 512 MB noch halbwegs damit arbeiten.
    Was die Sache mit den FormIDs angeht: Ich hab meine Alphaversion mit mehreren Mods (Oblivion WarCry, LAME, Race Balancing Project) gespielt und hatte damit keine Probleme. Meine gemoddete .esm hatte nur den Fehler, dass sie Shivering Isles unspielbar gemacht hat; das hängt aber, soweit ich weiß, mit einem Unfall in TES4Gecko zusammen, den ich später nicht mehr korrigieren konnte.
    Es wäre aber gut möglich, dass das Problem nicht daran liegt, sondern dass es wirklich etwas mit den FormIDs zu tun hatte. In dem Fall werde ich wohl, falls ich keinen Weg finde, eine separate .esm daraus zu machen, bei den riesigen .esp-Dateien bleiben müssen.


    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    @ DVD, zum Thema "dichte Wälder":
    Hier steht buchstäblich Stamm an Stamm, fast wie bei einer Palisade. Ich glaube nicht, daß sich da jemand breitschlagen läßt, eine Versteck- Mod einzubauen, denn man sieht ja überhaupt nichts außer Stammtextur mit handflächengroßen Pixeln, so nah ist man dran.
    Ich hatte eigentlich an folgendes gedacht: Man baut einen breiten Hauptweg ein, der z. B. von Cheydinhal zu einer beliebigen Stadt in Morrowind führt. Dann könnte man ein paar kleinere Abzweigungen einbauen, die z. B. zu versteckten Festungen oder Ruinen führen. Für beides wäre nicht viel Aufwand erforderlich, man müsste einfach mit dem CS die Bäume löschen.
    Außerden hätte man damit die Möglichkeit, andere Dinge einzubauen, die es im Hauptspiel nicht gibt. Zum Beispiel eine versteckte Stadt oder ein Labyrinth. Da gibt es jede Menge Möglichkeiten.

    Zitat Zitat von Invidious Beitrag anzeigen
    Eine Frage zu diesem Bild hätte ich, auf die ich keine 100% sichere Antwort in diesem Thema finden konnte.

    Stellt dieses bild jetzt die Landmasse exakt so dar, wie sie zur Zeit aussieht?
    Ja, das stellt die Spielwelt so dar, wie sie aussieht, wenn alle .esp-Dateien aktiviert sind. An der Nordwestdatei muss ich noch arbeiten, aber alle anderen sind zu 100 Prozent spielbar. Es gibt halt noch eine Menge Fehler in der Heightmap, aber die werde ich mit der Zeit korrigieren.

    Was du mit "nicht stimmt" meinst, verstehe ich ehrlich gesagt nicht.

    Zitat Zitat
    Wie hast du eigentlich die Landmasse gestaltet? Durch den Random Generator gezogen?
    Nein, die Heightmap hab ich manuell gebastelt. Das einzige, was ich zufällig generiert hab, sind die Bodentexturen und Weltobjekte, also Bäume, Felsen etc. Die eigentliche Landschaft ist aber selbst gemacht.

  3. #23
    Zitat Zitat von DVD Beitrag anzeigen
    Was du mit "nicht stimmt" meinst, verstehe ich ehrlich gesagt nicht.
    Sommerset ist zum beispiel größer, aber da stimmen ein paar Sachen noch nicht ganz.

  4. #24
    Zitat Zitat von In_Flame Beitrag anzeigen
    Sommerset ist zum beispiel größer, aber da stimmen ein paar Sachen noch nicht ganz.
    Danke für den Hinweis, ich werd's korrigieren.

    Man sollte nicht vergessen, dass diese Mod noch eine Betaversion ist.

  5. #25
    Sodele, ich habe die neue Version von _sw ausprobiert:
    nach wie vor endet Elsweyr an der Küste völlig unvermittelt in Höhe der nach Süden abschweifenden Halbinsel.

    Die Texturen sind besser geworden, allerdings finden sich immer noch heftige Höhensprünge, frei schwebende Bäume und Felsen (teils in 50 m Höhe) und auch etliche Einsprengsel völlig abweichender Texturen.

    Die Küste selber verdient den Namen (recht ordentliche Übergänge ins Wasser), ist aber wegen des beschriebnen plötzlichen Endes in Richtung Westen keine Urlaubsreise wert.

    Valenwood hat m.E. leider gegenüber dem Original viel von seinem anheimelnden Character verloren.
    Ich empfehle Dir, mal Valenwood modified zu installieren (keine Angst, die Mod setzt nur einen Berg ein wenig höher und ein zauberhaftes Schloß obendrauf, leider nie vollendet) und das Flair beim Durchstreifen der Landschaft zwischen dem Schloß und der Flußmündung bei Anvil zu genießen.

    Diese Heidelandschaft (seltsamerweise ists dort auch immer sonnig) hat etwas ganz Besondres. Wäre schön, wenn das erhalten bleiben könnte, denn m.E. paßt dieser Landschaftstyp dort wesentlich besser als der felsübersäte Mischwald, den Du verwendest.
    Das ist aber nur ein Gefühl, ich habe keine Ahnung, wie Valenwood gemäß der Lore (Loren?) auszusehen hat.

    Dann fiel mir auf, daß etliche Texturen (Nähe Anvil) offenbar weit ins Kernland hineingreifen- zumindest hatte ich plötzlich aufdringliche nontiling Texturen fast bis zur Straße Anvil- Kvatch.

    Und noch was: die .esp scheinen die Quicksaves recht langsam werden zu lassen.

    Auf jeden Fall hast Du Dir da ein Mega- Projekt aufgehalst.
    Das Dumme ist wohl, daß solche Geschichten im Unterschied zu andren Mods nur in einem gigantischen Stück fix und fertig released werden können (und müssen), denn Nacharbeit dürfte nicht mehr möglich sein.
    Geändert von Growlf (20.04.2008 um 11:35 Uhr)

  6. #26
    Kann man eigentlich so viele Spawns platzieren das die riesige Fläche mit "leben" gefüllt wird, oder wird es da haken?

  7. #27
    Zitat Zitat von Mr_Tea Beitrag anzeigen
    Kann man eigentlich so viele Spawns platzieren das die riesige Fläche mit "leben" gefüllt wird, oder wird es da haken?
    Das sollte kein Problem sein. Die Spawnpoints kann man in eine separate .esp schreiben, die dann (schätz ich mal) höchstens ein paar MB groß ist. Dass es damit im Spiel technische Probleme gibt, bezweifle ich.
    Btw. meine Nordwestdatei wird noch etwas auf sich warten lassen. Ich kann die einzelnen .esp-Dateien (insgesamt sechs) weder einzeln noch als zusammengefügte esp im CS laden, weil es sonst aus Speichermangel abstürzt. Falls jemand eine Erklärung dafür hat, dass eine 50 MB große .esp-Datei im CS die 3-Gigabyte-Grenze sprengt, immer her damit.

  8. #28
    Ich habe die esp`s wieder deaktiviert nachdem ich die Spielwelt ein wenig erkundet hatte, konnte aber nicht feststellen, das das speichern mit dem Mod signifikant länger gedauert hat.
    Nur bis Oblivion gestartet ist dauert es ein weinig länger, ok, deutlich länger.

  9. #29
    Zitat Zitat von Mr_Tea Beitrag anzeigen
    Ich habe die esp`s wieder deaktiviert nachdem ich die Spielwelt ein wenig erkundet hatte, konnte aber nicht feststellen, das das speichern mit dem Mod signifikant länger gedauert hat.
    Nur bis Oblivion gestartet ist dauert es ein weinig länger, ok, deutlich länger.
    Kein Wunder. Es müssen auch rund 500 Megabyte an PlugIn-Daten geladen werden.
    Komischerweise hat das Laden bei nur ein paar Sekunden länger als normal gedauert, als ich noch direkt mit der Oblivion.esm geladen hat. Meine Beta-esm hat nur den Nachteil, dass sie Shivering Isles unspielbar macht. ^^
    Hat irgendjemand hier eine Ahnung, wie ich halbwegs effektiv mit .esm-Dateien arbeiten kann? Es macht mich nämlich verrückt, dass ich alle Daten von Hammerfell und Hochfels fertig generiert habe, aber das CS abstürzt, wenn ich eine davon laden will. Ganz zu schweigen davon, dass meine Alphaversion der Nordwestdatei aus sechs .esp-Dateien besteht, von denen jede einzelne das CS an die 3-Gigabyte-Grenze bringt.

  10. #30
    Leider habe ich davon keinen Schimmer. Ich weiß nur, daß die Mittelerde- Mod aus genau diesem Grunde eingestellt wurde.

    Angeblich sollte diese Cell- Beschränkung mit den neuesten CS nicht mehr bestehen, aber da sollte so einiges.

  11. #31
    Ich habe jetzt meine Beta-esm mit TES4Gecko in einen Patch umgewandelt, damit ich nicht die ganze Oblivion.esm ins Internet stellen muss. (was ja auch illegal wäre ^^) Die Datei beinhaltet die fertigen Versionen der Dateien:
    -borderless_cyrodiil_se.esp
    -borderless_cyrodiil_ne.esp
    -borderless_cyrodiil_n.esp
    -borderless_cyrodiil_nw.esp (eigentlich der Hauptgrund, weshalb ich die Datei hochladen will: die Nordwestdatei ist dort fast vollständig integriert, man braucht nur eine kleine Zusatzdatei)

    Ich hab nur ein Problem. Wisst ihr, wo ich Dateien über 100 Megabyte hochladen kann?
    Mein eigener Webspace ist nämlich randvoll mit den .esp-Dateien, und die Patchdatei ist sogar im 7z-Format knapp 300 MB groß.

  12. #32
    Megaupload

    TESnexus nimmt inzwischen wohl bis 300 MB, aber sowas von lahmarschig ...

  13. #33
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Megaupload

    TESnexus nimmt inzwischen wohl bis 300 MB, aber sowas von lahmarschig ...
    Danke für den Tipp. Ich hab das Gesamtpaket jetzt hochgeladen:

    http://www.megaupload.com/?d=TU0ACFAT

    Die neue Version 1.1 besteht aus drei Dateien:

    - die aktuelle Version der Südwestdatei, die man auch ohne den Rest verwenden kann.
    - einem Patch für die Oblivion.esm, der mit TES4Gecko installiert werden muss. Vorher sollte man unbedingt die Oblivion.esm sichern!
    - einer abgespeckten Nordostdatei, die lediglich die generierten Landschaften für Morrowind und Vvardenfell enthält.

    Außerdem wird weiterhin die Kerndatei benötigt.
    Die anderen .esp-Dateien sind nicht mehr erforderlich.

    Vorsicht! Diese Version der Oblivion.esm enthält einen Fehler, der die Shivering-Isles-Spielwelt in ein komplett leeres Gebiet verwandelt! Falls ihr auf SI nicht verzichten könnt, solltet ihr diese Version also nicht installieren!

    Mit der gemoddeten Oblivion.esm kann man viel besser arbeiten als mit den esp-Dateien. Außerdem ist die fertige Nordwestdatei bereits enthalten. Die Datei braucht halt nur etwas länger zum Laden, wenn man sie im CS lädt, und belegt an die 600 MB RAM.
    Geändert von DVD (24.04.2008 um 16:49 Uhr)

  14. #34

    Lod

    Gibt es auch einmal LOD-Dateien für diesen Mod?

  15. #35
    So. Ich bin jetzt mal mit Waldelfs "Little Sparrow"- Levitationszauber einen großen Bereich der Nordost- und Nordecke abgeflogen.
    Dabei benutzte ich die .esp, die vor Deinem letzten Upload auf Megaupload zu saugen waren, evtl. hast Du das eine oder andre ja schon überarbeitet.

    Was mir nicht ganz klar wird, sind deine Vorstellungen. Korrigiere mich bitte, wenn ich falsch liege.

    Ich gehe mal davon aus, daß Du eine fix und fertige und unveränderliche Bodenlandschaft erstellen willst.
    Ich habe keine Ahnung von Landschaftsgestaltung im CS, aber ich vermute, daß es wenig Sinn hätte, eine halbfertige Landschaft zu releasen, die sich jeder Modder lokal anpaßt- ansonsten gäbe es ja wieder Inkompatibilitäten, wenn sich Mods überschneiden.

    Für dieses gewaltige Vorhaben hast Du aber noch schwer zu tun. In praktisch allen Regionen, die Du rausgebracht hast, gibt es folgende Probleme:
    - einzelne Bereiche verfügen über keinen Boden, auch im Landesinneren
    - teilweise heftige Textursprünge
    - je näher man der Küste kommt, desto mehr merkt man, daß die Landschaft computergeneriert wurde: in Skyrim wirken die Bergspitzen wie ein 3D- EEG. Sowas wird mit Sicherheit keiner als Modbasis verwenden.
    - ebenfalls in Küstennnähe: zunehmende Höhensprünge mit Löcheren zwischen den Cells
    - Küste ist größtenteils senkrecht abfallend (vor allem Skyrim)
    - diese palisadenartigen Wälder sind der Untergang. Vor allem der Grafikkarte. Ich habe eine HD 3870 X2 und einen Core2Duo E 8400 und falle bis auf 4 FPS ab, wenn eine solche Cell geladen wird.

    Ich möchte nicht unken, aber mit diesem Projekt wirst Du Dich solo übernehmen, und verteilen wird man die Arbeit wohl nicht können.
    Mein Tipp, damit Du es noch erlebst, daß Modder Deine Arbeit überhaupt benutzen (und es werden immer weniger, der Mainstream driftet bereits zu andren Games ab), wäre, sich auf eine Region zu konzentrieren und diese wirklich fix und fertig zu bauen, bevorzugt unter Nutzung vorhandner Hinweise und Karten.

    Diesen Teil dann forciert zum Download anbieten und die nächste Region angehen.

    Andernfalls wirst Du Dich bei diesem Mega- Projekt total verzetteln und am Ende nur noch Frust schieben.

    (Bild) Die Küste von Skyrim



    Geändert von Growlf (28.04.2008 um 12:59 Uhr)

  16. #36
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Was mir nicht ganz klar wird, sind deine Vorstellungen. Korrigiere mich bitte, wenn ich falsch liege.

    Ich gehe mal davon aus, daß Du eine fix und fertige und unveränderliche Bodenlandschaft erstellen willst.
    Nicht ganz. Mir geht es eigentlich nur darum, eine Grundlage zu schaffen. Darauf basierend kann sich dann jeder sein eigenes Gebiet, auf dem er/sie modden will, seinen Bedürfnissen anpassen. Wenn man die esm-Version der Mod benutzt, sind diese Änderungen auch miteinander kompatibel und werden (weitgehend) auch dann beibehalten, wenn ich eine neue Version meines esm-Patches veröffentliche.


    Zitat Zitat
    Ich habe keine Ahnung von Landschaftsgestaltung im CS, aber ich vermute, daß es wenig Sinn hätte, eine halbfertige Landschaft zu releasen, die sich jeder Modder lokal anpaßt- ansonsten gäbe es ja wieder Inkompatibilitäten, wenn sich Mods überschneiden.
    Bei einer Spielwelt von über 150 Quadratkilometern ist es IMO nicht sehr wahrscheinlich, dass sich zwei oder mehr Mods überschneiden. Und falls doch, erstellt man einfach eine zusätzliche .esp, welche nach den beiden Mods geladen wird und die ggf. vorhandenen Höhenunterschiede ausgleicht. Das ist sogar bei einer relativ großen Mod nicht allzu viel Arbeit.

    Zitat Zitat
    Für dieses gewaltige Vorhaben hast Du aber noch schwer zu tun. In praktisch allen Regionen, die Du rausgebracht hast, gibt es folgende Probleme:
    - einzelne Bereiche verfügen über keinen Boden, auch im Landesinneren
    - teilweise heftige Textursprünge
    Das lässt sich beides mit zwei Klicks und ein paar Minuten Rechenzeit korrigieren. Voraussetzung dafür ist natürlich, dass ich eine Liste aller fehlerhaften Zelle habe, die ich entweder selbst erstelle oder die mir jemand anders erstellt.

    Zitat Zitat
    - je näher man der Küste kommt, desto mehr merkt man, daß die Landschaft computergeneriert wurde: in Skyrim wirken die Bergspitzen wie ein 3D- EEG. Sowas wird mit Sicherheit keiner als Modbasis verwenden.
    Die Landschaft ist nicht computergeneriert. Ich habe nur die "Erode"-Funktion des Heightmap-Editors verwendet und es damit stellenweise übertrieben. Wenn ich aber etwas mehr Zeit habe (in den nächsten Wochen stehen noch ein paar Klausuren an ^^), werde ich die Bergspitzen im Landscape Editor ausbügeln. Am Ende werde ich dann einen neuen Patch für die Oblivion.esm erstellen, der die Verbesserungen in die aktuelle Version übernimmt.

    Zitat Zitat
    - ebenfalls in Küstennnähe: zunehmende Höhensprünge mit Löcheren zwischen den Cells
    - Küste ist größtenteils senkrecht abfallend (vor allem Skyrim)
    Das liegt beides am Heightmap Editor, der regelmäßig irgendwelche Speicherfehler produziert. Dadurch entstehen dann ein paar Löcher oder Erhebungen in der Heightmap, die dort nicht sein sollten. Das werde ich auch noch mit dem Landscape Editor korrigieren.

    Zitat Zitat
    - diese palisadenartigen Wälder sind der Untergang. Vor allem der Grafikkarte. Ich habe eine HD 3870 X2 und einen Core2Duo E 8400 und falle bis auf 4 FPS ab, wenn eine solche Cell geladen wird.
    Stell die Baumdetails auf Mittel, schon ruckelt gar nichts mehr.
    Jetzt mal im Ernst: Die Gebiete, in denen der Wald extrem dicht ist, werden in meinem Vorschlag sowieso nicht zugänglich sein. Und wenn man ein paar Schneisen erstellt, indem man ganz einfach ein paar Baumreihen löscht, ist man nicht nur das Ruckeln los, sondern kann auch (wie schon erwähnt) eine völlig neue Art der Dungeons erstellen, die es im Hauptspiel garantiert nicht gibt.
    Aber notfalls kann ich auch einfach die dicht bewaldeten Gebiete mit anderen Parametern neu generieren. Da muss ich meinen PC wieder ein paar Tage über Nacht laufen lassen, aber danach ist die Landschaft wieder passierbar.


    Zitat Zitat
    Ich möchte nicht unken, aber mit diesem Projekt wirst Du Dich solo übernehmen, und verteilen wird man die Arbeit wohl nicht können.
    Dass ich alleine ziemlich lange brauchen werde, ist mir schon klar. Es gibt aber durchaus eine Möglichkeit, wie mich andere Modder unterstützen können. Zum Beispiel könnte man .esp-Dateien mit Heightmap-Korrekturen erstellen, die ich dann in meinen esm-Patch integrieren kann. Oder es könnte sich jemand um die schwebenden Bäume kümmern, die stellenweise noch vorhanden sind.
    Falls jemand Zeit und Interesse hätte: Ich bin für jede Hilfe dankbar.


    Zitat Zitat von mqi Beitrag anzeigen
    Gibt es auch einmal LOD-Dateien für diesen Mod?
    Gute Frage. Ich habe hier auf meinem PC ein paar LOD-Meshes, die aber nur Schwarzmarsch und Morrowind abdecken. Diese sehen weitgehend gut aus; ich möchte mich nur nicht mehr mit dem Heightmap Editor, den ich zum Erstellen der LOD-Meshes brauche, herumschlagen.

    Kennt irgnedjemand hier ein Programm, mit dem ich LOD-Meshes generieren kann? Die Texturen kann ich mit TES4QLOD generieren, aber für die .nif-Dateien hab ich kein vernünftiges Programm gefunden.

    Dann wäre ich auch in der Lage, die LOD-Dateien als zusätzliches Downloadpaket anzubieten.

  17. #37
    Growlf hat recht du über nimmst dich.
    Ich als Aragonier würde mich freuen wenn du zu erst die südlichernen Teile Tamriels machen würdest.
    Eine anmerkung wenn ich durch den wald von Vallenwood und Elsweyer spaziere komm ich plötzlich in eine Region wo Lila Bäume stehen.

    Zitat Zitat
    Kennt irgnedjemand hier ein Programm, mit dem ich LOD-Meshes generieren kann? Die Texturen kann ich mit TES4QLOD generieren, aber für die .nif-Dateien hab ich kein vernünftiges Programm gefunden.
    So was gibts nicht.

  18. #38
    Zitat Zitat von mqi Beitrag anzeigen
    Eine anmerkung wenn ich durch den wald von Vallenwood und Elsweyer spaziere komm ich plötzlich in eine Region wo Lila Bäume stehen.
    Das liegt wahrscheinlich daran, dass du Shivering Isles nicht installiert hast. Im Süden von Elsweyr gibt es eine kleine Region, die ein Landschaftsprofil aus dem AddOn verwendet.

    Zitat Zitat
    So was gibts nicht.
    Im Construction Set gibt es das auf jeden Fall. Falls es dafür kein externes Tool gibt, kann ich natürlich auch mit dem CS arbeiten. Aber falls jemand ein Programm kennt, das mir den Ärger mit dem Heightmap Editor spart, wär das natürlich um einiges besser.

    Zitat Zitat
    Ich als Aragonier würde mich freuen wenn du zu erst die südlichernen Teile Tamriels machen würdest.
    Um genau zu sein sind die Teile praktisch schon fertig. Abgesehen von den Flüssen, die ich wahrscheinlich per .esp-Patch einfügen werde, ist Schwarzmarsch vollständig erstellt und generiert. Und Valenwald, Elsweyr und Somerset sind, wenn man von ein paar kleineren Texturfehlern und den fehlenden LODs absieht, ebenfalls fertig.
    Um damit modden zu können, brauchst du nur die Südwestdatei bzw. für Schwarzmarsch den esm-Patch.

    Die einzigen Gebiete, bei denen es atm Probleme gibt, sind Skyrim, Vvardenfell und Hochfels. Der Rest ist bereits komplett spielbar und kann zum Modden verwendet werden.

  19. #39
    Ich hab mich jetzt mal eine gute Stunde ans CS gesetzt und mit dem Landscape Editor eine Reihe an Fehlern in der ganzen Worldmap ausgebessert. Außerdem hab ich in Ost-Skyrim einen kürzeren Weg durch den "Urwald" eingebaut, der direkt zur Küste führt.
    Und abgesehen davon hab ich noch ein paar Texturübergänge ausgebessert.

    Das Ergebnis dieser Bemühungen:

    Borderless Cyrodiil: Patch 1.2 (13 MB)

    Dieser Patch, der nur für die esm-Version funktioniert, korrigiert einen Großteil der Höhensprünge in den neuen Gebieten. Ich hab längst nicht alle Fehler gefunden und korrigiert, und die (wenigen) Fehler in Cyrodiil muss ich noch manuell ausbessern.
    Anmerkung: Rein theoretisch funzt der Patch auch mit den esp-Versionen, ich kann aber nicht dafür garantieren.


    Noch eine Anmerkung zur esm-Version: Den Bug, der die Shivering-Isles-Spielwelt unspielbar macht, konnte ich noch nicht beheben. Komischerweise wird die Spielwelt im CS einwandfrei angezeigt. Die esm-Version kann trotzdem ohne Risiko benutzt werden, sofern man vor der Installation des .esu-Patches eine Sicherung der Oblivion.esm (270 MB) macht. Man muss halt nur, wenn man Borderless Cyrodiil deinstallieren will, die alte Oblivion.esm zurückspielen.
    Geändert von DVD (28.04.2008 um 18:31 Uhr)

  20. #40
    Probier mal Tes4LODgen.
    Habs schon einige Male laufen lassen, und scheint zu funktionieren.

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