So weiter: Ich habe da so ein dähmliches Texturirprob.
Manche felder( teile von Cellen) lassen sich nicht mehr umtexturieren, des fällt nähmlich auch im spiel auf, da diese felder immer Rechteckig sind, weiß jemand woran des liegt? und wie kann ich des ändern?
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Jede Zelle kann nur eine bestimmte Anzahl an Bodentexturen aufweisen. Die Grenzen der Zellen schaltest du mit der Taste 'B' ein. Daher gehe am besten sparsam mit verschiedenen Texturen um und schreibe dir auf welche Bodentexturen du wo verwendet hast, neue Texturen kannst du nämlich nur auftragen, wenn du die alten mit bereits verwendeten Texturen "übermalst".
Eine sehr lästige Begrenzung, die das Texturieren bei Modfikationen in bereits bestehenden World Spaces zu einer Hakelei macht...
Da hätte ich noch eine Frage: Kann ich eine Baum irgendwie mit einem Script versehen?
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Leider nein. Auf Trees können keine Skripte gelegt werden. Erzähl mal was du damit bezwecken willst, es gäbe bestimmt alternative Methoden für deinen Zweck...
Ok, kanns ja mal versuchen: Ich will für einen Späteren Quest einen Großen, Dicken baum erstellen. Das mit der größe is natürlich kein problem, aber ich breuchte eine Script mit BeginOnActivate und so weiter. Wollte schon als activator machen, ging aber nicht würklich: die Beume im Spiel sind nicht unter .nif abgespeichert...
Es wird einfach ein neuer, unsichtbarer Gegner erstellt, der die Rolle des Begin OnActivate übernimmt.
Du erstellst einen neuen Gegner mit einer niedrigen Agression und ohne AI Packages, zB einen Xivilai. Diesem wird unter SpellList der neu erstellte Eigenschafts-Spell "Chamäleon 100%" hinzugefügt, sodass er im Spiel völlig unsichtbar ist.
Direkt in den Baum hinein setzt du einen XMarker, welchem du einen Referenznamen zuweist, der Gegner wird daneben hingesetzt.
Danach wird dem Gegner folgendes Skript angehängt:
wenn ich bei activator einen baum erstellen will dann brauche ich den baum im ".nif" format, aber die sind im ".spt", also findet sie das CS im activator menü net
Und übrigens bin ich der Meinung Bethesda hat da ein sehr schönes Spiel entwickelt und verdient diese Bezeichnung in keiner Weise. Die Speedtree-Technologie trägt schließlich dazu bei das Oblivion so gut aussieht. Außerdem ließe sich das Problem schließlich auch umgehen.
Und übrigens bin ich der Meinung Bethesda hat da ein sehr schönes Spiel entwickelt und verdient diese Bezeichnung in keiner Weise.
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Ich bin mit GlasMond völlig einverstanden! Das mit den Bäumen ist so (wenn ich des richtig verstehe) weil sie sich ja immerhin noch im Wind bewegen müssen...
Ich bin das Spiel im letzten Jahr 11mal mit Lv42 durch...weil es da für mich nichtsmehr neues gibt, wollte ich mal versuchen einen kleinen Beitrag in die welt von Oblivion zu bringen. Aber selbst nach einem Jahr Spielen find ich Oblivion markellos, des macht mich immernoch süchtig
Unter Furniture -> Clutter befindet sich ein durchsichtiges Bett, welches Shivering Isles voraussetzt. Dieses Bett könntest du theoretisch auch auf den Baum legen und als Activator "missbrauchen". Wäre eventuell eine sauberere Lösung als der unsichtbare Gegneractivator.
Zitat
Was für Niten, naja ausser dass sie sonst ein (fast) fehlerfreies Spiel programmiert haben...
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Fehler? Welche Fehler? Bis auf die mangelhafte Übersetzung sind mir überhaupt keine groben Patzer aufgefallen. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen (Ohne jetzt irgendwelche Namen zu nennen) kam Oblivion meiner Meinung nach sehr fertig und fehlerfrei auf den Markt.
Dass die Trees keine nifs sind ist wie schon gesagt wurde beabsichtigt und hat seinen Zweck.