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Thema: Euris

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Ich finde aber das sie noch ein bisschen zu wenig schaden machen, lässt sich des ändern
    Schau dir das Skript an und modifiziere dort den Schaden. Mehr kann ich jetzt nicht dazu sagen, da ich keine Ahnung welche Steine du damit meinst.

    Speicher die Steine als neuen Gegenstand ab und kopiere den Inhalt des Skripts, gehe auf "neues Skript erstellen" und speichere dieses auch neu. Sonst würden später auch alle andere solche "Steine", die in Vanilla Oblivion verwendet werden höheren Schaden machen.

  2. #2
    Also im klartext: ich habe neue Steine bei activators erstellt. Ich habe die Meshes von schon bestehenden Steinen verwendet, die waren irgendwo bei Jerallmountens oder so... So, und ich würde gerne ein neues Script erstellen, wo der schaden den sie machen erhöht wird. Die sind nähmlich genau des selbe wie normale Fallen. Klar

    So weiter: Ich habe da so ein dähmliches Texturirprob.
    Manche felder( teile von Cellen) lassen sich nicht mehr umtexturieren, des fällt nähmlich auch im spiel auf, da diese felder immer Rechteckig sind, weiß jemand woran des liegt? und wie kann ich des ändern?

    Als letztes: Ich habe da noch ein prob, unzwar diesesmal mit dem highmap editor, jedes mal wenn ich den benütz und dann wieder abspeichere verlieren eineige Cellen ihre Höhe, und sind wieder ein paarhundert meter weiter unten, was natürlich ziehmlich nervt! Weiß jemand was ich falsch mache?

    Danke schon mal im voraus

  3. #3
    Zitat Zitat
    So weiter: Ich habe da so ein dähmliches Texturirprob.
    Manche felder( teile von Cellen) lassen sich nicht mehr umtexturieren, des fällt nähmlich auch im spiel auf, da diese felder immer Rechteckig sind, weiß jemand woran des liegt? und wie kann ich des ändern?
    Jede Zelle kann nur eine bestimmte Anzahl an Bodentexturen aufweisen. Die Grenzen der Zellen schaltest du mit der Taste 'B' ein. Daher gehe am besten sparsam mit verschiedenen Texturen um und schreibe dir auf welche Bodentexturen du wo verwendet hast, neue Texturen kannst du nämlich nur auftragen, wenn du die alten mit bereits verwendeten Texturen "übermalst".
    Eine sehr lästige Begrenzung, die das Texturieren bei Modfikationen in bereits bestehenden World Spaces zu einer Hakelei macht...

  4. #4
    Ja, ok. Werde ich mir merken, danke!
    Da hätte ich noch eine Frage: Kann ich eine Baum irgendwie mit einem Script versehen?

  5. #5
    Zitat Zitat
    Da hätte ich noch eine Frage: Kann ich eine Baum irgendwie mit einem Script versehen?
    Leider nein. Auf Trees können keine Skripte gelegt werden. Erzähl mal was du damit bezwecken willst, es gäbe bestimmt alternative Methoden für deinen Zweck...

  6. #6
    Ok, kanns ja mal versuchen: Ich will für einen Späteren Quest einen Großen, Dicken baum erstellen. Das mit der größe is natürlich kein problem, aber ich breuchte eine Script mit BeginOnActivate und so weiter. Wollte schon als activator machen, ging aber nicht würklich: die Beume im Spiel sind nicht unter .nif abgespeichert...

  7. #7
    Für solche Fälle mache ich immer folgendes:

    Es wird einfach ein neuer, unsichtbarer Gegner erstellt, der die Rolle des Begin OnActivate übernimmt.

    Du erstellst einen neuen Gegner mit einer niedrigen Agression und ohne AI Packages, zB einen Xivilai. Diesem wird unter SpellList der neu erstellte Eigenschafts-Spell "Chamäleon 100%" hinzugefügt, sodass er im Spiel völlig unsichtbar ist.

    Direkt in den Baum hinein setzt du einen XMarker, welchem du einen Referenznamen zuweist, der Gegner wird daneben hingesetzt.

    Danach wird dem Gegner folgendes Skript angehängt:

    Code:
    scn aaaCreatureTrigger
    
    Begin GameMode
    
    creatureref.moveto creaturemarker 
    
    ;Teleportiert die Creature stetig auf den im Baum platzierten Marker. 
    ; So wird verhindert, dass er aus dem Baum herausrutscht oder irgendwo anders landet.
    
    SetGhost 1 ;Die Creature ist nicht materiell und kann somit nicht angegriffen werden.
    
    end
    
    Begin OnActivate
    
    ;Folgender Code
    creatureref.disable ;Creature wird nicht mehr gebraucht, also mit disable deaktiviert.
    
    end
    Und fertig ist der "gefakte" Baumauslöser.

  8. #8
    Hm, interessant. Muss ich unbeding mal ausprobiern.

  9. #9
    theoretisch müsste es doch auch gehn wenn man schlicht einen neuen activator erstellt und ihm das modell des baums gibt, oder gibts da probleme?

  10. #10
    wenn ich bei activator einen baum erstellen will dann brauche ich den baum im ".nif" format, aber die sind im ".spt", also findet sie das CS im activator menü net

  11. #11
    na dann: Ein weiterer Pluspunkt für Bethesda! Was für Niten, naja ausser dass sie sonst ein (fast) fehlerfreies Spiel programmiert haben...

  12. #12
    Was bitte sind Niten? o_O

    Und übrigens bin ich der Meinung Bethesda hat da ein sehr schönes Spiel entwickelt und verdient diese Bezeichnung in keiner Weise. Die Speedtree-Technologie trägt schließlich dazu bei das Oblivion so gut aussieht. Außerdem ließe sich das Problem schließlich auch umgehen.

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