Alles, klar...
An sonsten: vielen dank für deine Hilfe!
Ich habe grade einen fetten wasserfall gemacht, und der soll am ende in einem kleinen see enden , das problem: der see soll auf einer höhe von etwa 10000( was weiß ich was, die zahl halt die man im CS sieht wenn man die höhe eines gegenstandes ändern will) liegen soll. Weiß jemand wie mann des macht?
Ne ok, hat sich erledigt^^
Noch ein prob: kann ich per script einstellen wie fiel dem ein activator macht?
Ich habe grade einen fetten wasserfall gemacht, und der soll am ende in einem kleinen see enden , das problem: der see soll auf einer höhe von etwa 10000( was weiß ich was, die zahl halt die man im CS sieht wenn man die höhe eines gegenstandes ändern will) liegen soll. Weiß jemand wie mann des macht?
...
Du gehst auf World -> Cells -> wählst deinen Worldspace und anschließend die Zelle aus
Bei "Height" kannst du nun die Höhe des Wassers speziell für diese Zelle ändern.
Zu deiner Skriptfrage kann ich leider nichts sagen, da ich ehrlich gesagt nicht verstehe was du willst.
Also: des mit dem wasser hatte ich schon gefunden, trotzdem danke
Was des mit dem script angeht: Ich habe da in den see ein paar activators gemacht, um genau zu sein sind des ein paar spitze steine (für den fall das jemand vom Wasserfall oben runterspringt, dann soll er eine überaschung erleben ) hab bei dehnen schon gemacht das die "dangerous" sind, halt wie ne falle. Ich finde aber das sie noch ein bisschen zu wenig schaden machen, lässt sich des ändern
Passt die beschreibung so
Ich finde aber das sie noch ein bisschen zu wenig schaden machen, lässt sich des ändern
...
Schau dir das Skript an und modifiziere dort den Schaden. Mehr kann ich jetzt nicht dazu sagen, da ich keine Ahnung welche Steine du damit meinst.
Speicher die Steine als neuen Gegenstand ab und kopiere den Inhalt des Skripts, gehe auf "neues Skript erstellen" und speichere dieses auch neu. Sonst würden später auch alle andere solche "Steine", die in Vanilla Oblivion verwendet werden höheren Schaden machen.
Also im klartext: ich habe neue Steine bei activators erstellt. Ich habe die Meshes von schon bestehenden Steinen verwendet, die waren irgendwo bei Jerallmountens oder so... So, und ich würde gerne ein neues Script erstellen, wo der schaden den sie machen erhöht wird. Die sind nähmlich genau des selbe wie normale Fallen. Klar
So weiter: Ich habe da so ein dähmliches Texturirprob.
Manche felder( teile von Cellen) lassen sich nicht mehr umtexturieren, des fällt nähmlich auch im spiel auf, da diese felder immer Rechteckig sind, weiß jemand woran des liegt? und wie kann ich des ändern?
Als letztes: Ich habe da noch ein prob, unzwar diesesmal mit dem highmap editor, jedes mal wenn ich den benütz und dann wieder abspeichere verlieren eineige Cellen ihre Höhe, und sind wieder ein paarhundert meter weiter unten, was natürlich ziehmlich nervt! Weiß jemand was ich falsch mache?
So weiter: Ich habe da so ein dähmliches Texturirprob.
Manche felder( teile von Cellen) lassen sich nicht mehr umtexturieren, des fällt nähmlich auch im spiel auf, da diese felder immer Rechteckig sind, weiß jemand woran des liegt? und wie kann ich des ändern?
...
Jede Zelle kann nur eine bestimmte Anzahl an Bodentexturen aufweisen. Die Grenzen der Zellen schaltest du mit der Taste 'B' ein. Daher gehe am besten sparsam mit verschiedenen Texturen um und schreibe dir auf welche Bodentexturen du wo verwendet hast, neue Texturen kannst du nämlich nur auftragen, wenn du die alten mit bereits verwendeten Texturen "übermalst".
Eine sehr lästige Begrenzung, die das Texturieren bei Modfikationen in bereits bestehenden World Spaces zu einer Hakelei macht...
Da hätte ich noch eine Frage: Kann ich eine Baum irgendwie mit einem Script versehen?
...
Leider nein. Auf Trees können keine Skripte gelegt werden. Erzähl mal was du damit bezwecken willst, es gäbe bestimmt alternative Methoden für deinen Zweck...
Ok, kanns ja mal versuchen: Ich will für einen Späteren Quest einen Großen, Dicken baum erstellen. Das mit der größe is natürlich kein problem, aber ich breuchte eine Script mit BeginOnActivate und so weiter. Wollte schon als activator machen, ging aber nicht würklich: die Beume im Spiel sind nicht unter .nif abgespeichert...
Es wird einfach ein neuer, unsichtbarer Gegner erstellt, der die Rolle des Begin OnActivate übernimmt.
Du erstellst einen neuen Gegner mit einer niedrigen Agression und ohne AI Packages, zB einen Xivilai. Diesem wird unter SpellList der neu erstellte Eigenschafts-Spell "Chamäleon 100%" hinzugefügt, sodass er im Spiel völlig unsichtbar ist.
Direkt in den Baum hinein setzt du einen XMarker, welchem du einen Referenznamen zuweist, der Gegner wird daneben hingesetzt.
Danach wird dem Gegner folgendes Skript angehängt: