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Ergebnis 1 bis 14 von 14

Thema: Stummer NPC

  1. #1

    Stummer NPC

    Nein,
    ich habe kein Problem mit einem NPC, der auf einmal stumm ist sondern !!! ich möchte, dass ein NPC stumm ist, er soll absolut nichts sagen, auch nicht die StandardDialoge.
    Es wäre schon ziemlich blöd, wenn ein NPC, der stumm sein soll, plötzlich "auch Ihr" oder sonst irgentetwas von sich gibt.
    Dieses Problem beschäftigt mich jetzt schon ein Weilchen und ich konnte trotz ausgedehnter Recherche und Benutzung der Sufu nichts finden.

    Hat irgendjemand eine Idee?

  2. #2
    Erstelle doch eine eigene Rasse für den NPC und weise ihm einfach keine Sprachsamples zu. Schau dir mal die anderen Rassen im CS an, dann solltest du wissen was ich meine. Die Sprachzuweisung ist glaube ich unten rechts im Rassenfenster zu finden, wenn ich mich jetzt nicht irre.

  3. #3
    AH, was für eine einfache und geniale Lösung.

    Danke, da wäre ich im Leben nicht von selbst drauf gekommen.

    Ich werde mich gleich daranmachen, ich war schon ganz frustriert, weil nichts, was mir einfiel funktioniert hat. *mit neuem Elan ran ans Werk*

  4. #4
    Es ist generell keine gute Idee etwas an den Originalrassen zu ändern, da es zuviele Inkompatibilitäten mit anderen PI's verursacht. Deshalb sollte man eigentlich für jede Änderung die man an den Rassen machen möchten, möglichst einfach eine neue Rasse nehmen, soweit das möglich ist. Das nur als Hinweis für zukünftige Projekte.

  5. #5
    Mist, zu früh gefreut

    Glasmonds Vorschlag hat zwar generell funktioniert, der NPC sagt nicht einmal mehr Piep,
    aaaaaber
    ja, leider gibt es ein aber: wenn ich den NPC anklicke kommt ICH HABE KEINE BEGRÜßUNG was mich stört, außerdem habe ich dem NPC ein Topic zugewiesen ( klingt im ersten Moment paradox, ich weiß) aber das ist nicht als Dialog gemeint, sondern es soll die Meldung 'NPC XYZ schaut Euch nur an' erscheinen, tja also so hatte ich mir das eigentlich gedacht.

  6. #6
    Schreib einfach ein Skript dafür:

    Code:
    scn Name des Skripts
    
    Begin OnActivate //Startbedingung ist also Aktivieren mit der Aktionstaste
    Message"NPC XY schaut euch nur an."
    End
    Das Skript musst du nur noch auf den NPC legen. (Gleich unter dem Feld für seinen Namen) und fertig ist der stumme NPC.

  7. #7
    Hm, könnte man auch ein Script schreiben, dass alle Konversationen ausser dem DialogTopic verhindert?

    Zitat Zitat
    Das einfachste Skript, das Dialog beeinflusst, ist das nolore-Skript, das einfach als Markierung benutzt wird, um Actors an Standard-Dialogen zu hindern.
    das stammt aus GhanBuriGhan's Scripting für Dummies Tutorial

    nur habe ich nirgendwo etwas gefunden wie man das in einem Script umsetzt

  8. #8
    Im TESIII CS gab es dieses Script schon vorgefertigt und ich denke das sollte auch bei TESIV zu finden sein. Leider dürfte das aber nicht die Sprachausgabe beeinflussen, wenn man nur am NPC vorbeigeht, obwohl ich mir da nicht ganz sicher bin. Ausprobieren!

  9. #9
    Das müsste aber durch skip fallout behavior behoben sein oder. DAnn dürfte er einen eigentlich nicht anlabern

  10. #10
    In TESIV gibt es dieses Script so nicht. (ich habe tatsächlich alle Scripts durchgeschaut - manchmal erstaune ich mich selbst)
    Ich habe es mir mal in TESIII angeschaut, das sieht so aus

    Code:
    begin nolore
    
    Short NoLore
    
    end nolore
    ins TESIV CS kann ich das jedenfalls nicht übernehmen (Syntax-Error)

    Bin im Moment ratlos , ich glaube ich mache Morgen weiter


    Edit: Ha, ich sehe gerade, dass mir mein Problem den Waldläufer Status gebracht hat

  11. #11
    Dieses nolore könnte sowas wie mein oben erwähntes "skip falloutbehavior" (in den tagesabläufen) sein.

    http://cs.elderscrolls.com/constwiki...gs_on_Packages

    Interresant ist der teil: "Skip Fallout Behavior: The actor will not engage in dialogue[...]"

  12. #12
    Ehrlich gasagt, mir brummt der Schädel, sitze seit 10.00 Uhr schon an meiner Mod, ich muß jetzt erstmal Essen dann Schlafen und Morgen werde ich darüber nachdenken.

    Danke für Eure bisherige Unterstützung

  13. #13
    Oh ja das gefühl kenn ich
    50mal probiert 50mal obl gestartet und nix wars. Aber morgen wird alles gut nur nicht aufgeben

    *mir eine funktion wie beim crysis sandbox 2 editor wünsch, mit der man direkt ins spiel springen kann*

  14. #14
    Nach längerem Hin- und Herprobieren und ausgiebigigen Testläufen habe ich jetzt eine befriedigende Lösung für mein Problem gefunden.

    Die neue Rasse habe ich beibehalten, ihr allerdings doch ein Sprachsample zugewiesen (diese Option brauche ich, da mir während der ganzen Testerei eine Idee für ein neues Projekt, das dieses PI weiterführt, gekommen ist. das liegt aber noch in ganz ferner Zukunft)

    Das eigentliche Problem habe ich mit einer Kombination aus Invidious' und Pcuser's Vorschlägen gelöst, also dem NPC ein Package mit Skip fallout behavier verpasst und das Script von Invidious auf den NPC gelegt. Jedes für sich allein brachte nicht die Lösung, die ich wollte. Ich habe es jetzt zigmal getestet und bislang funktioniert es so wie es soll.
    Ich hoffe dabei bleibt es auch wenn ich den nächsten Abschnitt gebastelt habe.

    Nochmals vielen dank an euch alle

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