Gut, dass Du nicht versuchst, die Handlung in ellenlangen Textblöcken zu erzählen, sondern Dir Gedanken machst, wie man sie als Spiel umsetzen kann.
Schritt 1:
Eine schöne Methode besteht darin, die Story in Level zu unterteilen. Dabei kannst Du Dich beispielsweise an Deinen Schauplätzen orientieren - also Level 1: Startdorf des Helden oder so. Du gliederst Deine komplette Geschichte oder das, was bislang in fester Form existiert, in spielbare Einzelabschnitte.
Schritt 2:
Überlege Dir, welche Handlungsteile als Levelübergänge gestaltet werden können. Gibt es einen Konflikt mit einem starken Spitzbuben, der den Weg über eine wichtige Brücke blockiert? Das wäre dann eine gute Möglichkeit, den Weg in ein neues Level auszustaffieren. Der Bösewicht kann dann auch gleich als etwas knackiger Zwischengegner gestaltet werden, den es zu besiegen gilt. Ob jedes Level mit einem Kampf endet, musst Du sehen. Aber es macht sich in einem Spiel gut, wenn es für den Spieler immer besondere Zwischenhöhepunkte vor dem eigentlichen Finale gibt.
Schritt 3:
Die ersten Schritte liefern einen groben Rahmen, der das Spiel umfängt. Nun musst Du den Spieler aber nicht nur von Schauplatz zu Schauplatz geleiten, sondern auch innerhalb der Lebel führen; entweder am Gängelband oder mit weitreichender Entscheidungsfreiheit - Geschmackssache. Hauptsache, der Spieler weiß immer, was es eigentlich zu tun gilt, um weiter zu kommen. Hier sind NPC praktisch, die ihm Tipps geben und Aufträge stellen, deren Erfüllung die Handlung um einen Schritt weiterträgt.
Du solltest also nicht nur die große Handlung in Abschnitte teilen (Schritt 1), sondern nun auch die Level selbst in appetitliche Häppchen zerlegen. Richte Dich da am besten nach Deinem eigenen Geschmack, es ist ja auch Deine eigene Geschichte.
Schritt 4:
Bislang entsteht so ein Spiel, das den Spieler von A nach B, von dort nach C, dann nach D und schließlich zum Ziel schickt. Alles sehr direkt und ohne Umwege. Lebendiger wird es, wenn Du Nebenaufträge einstreust, die nicht zwingend neue wichtige Handlungselemente (Schritt 3) freischalten, sondern einfach Boni, zusätzliche Erfahrung oder Ausrüstung einbringen. Während Schritt 3 also der rote Faden ist, kommt hier das abwechslungsreiche Gefranse, das die Spielwelt erst belebt.
Schritt 5:
Ausbalancieren. Ausbalancieren. Ausbalancieren. Wenn Du eine fertige Geschichte in der beschriebenen Weise zerhackst, um sie neu als Spiel zusammensetzen, musst Du natürlich prüfen, ob es nachher auch zusammenpasst. Wird der rote Faden in der von Dir beabsichtigten Weise deutlich? Fügen sich die Level im Sinne der Erzählung zusammen? Hast Du für alle einzelnen Spielabschnitte genug Stoff? (Falls nicht: Lieber rausstreichen, als auf Krampf strecken) Und natürlich musst Du auch prüfen, ob der Schwierigkeitsgrad im selben Maße wie die Fähigkeiten Deiner Helden wachsen.
Das mag jetzt alles sehr geplant und statisch anmuten. Aber diese Punkte macht man meist eh nicht nacheinander, sondern bunt gemischt und immer gerade dann, wenn man auch Lust darauf hat. Da ist es schon ganz richtig, was Dhan sagt: Einfach drauflos machen und Spaß haben. Was hier steht, ist nur eine grobe Hilfe, die vor völliger Verzettelung schützen kann, was man also immer im Hinterkopf behalten sollte.
Ich hoffe, das trifft ungefähr das, auf das Du hinaus wolltest.