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Thema: Du "makerst" nicht, du schummelst! xO

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Makerninja
    Mein Gegenargument: Erstens fehlt eine genaue Definition vom "Makern" (nein, schreibt bloß keine hin xD) und zweitens schreibt man beim XP das Spiel nicht komplett in Ruby, sondern benutzt die Sprache nur zur Unterstützung. Doch um einen Bogen zum Thema zu schlagen, auch wenn ich es schon zweimal gefragt habe: Warum ist das so wichtig? Mal angenommen es ist kein Makern mehr wenn man Patches oder Ruby benutzt: Na und? Worin unterscheiden sich zwei Spiele, bei denen eines mit Patches läuft und das andere nicht (das Offensichtliche lassen wir mal außen vor)?

  2. #2
    Ich habe ja gar nichts dagegen, wenn jemand es verwendet solange er damit nicht übertreibt. :P

    Zitat Zitat
    Worin unterscheiden sich zwei Spiele, bei denen eines mit Patches läuft und das andere nicht (das Offensichtliche lassen wir mal außen vor)?
    Ganz einfach:
    - An der Art und Weise wie sie gemacht werden.
    - An der Art und Weise wie sie arbeiten.
    - Meist am Aussehen (Ich hasse dieses Textbox-Aussehen...)


    @Kico:
    Zitat Zitat
    Ich habe einfach das Gefühl, dass du dich teilweise ungünstig ausdrückst und dadurch falsch verstanden wirst. Das Zitat von dir oben ist als Beispiel sehr passend wie ich denke, weil du dieses auch nochmal klarmachen musstest.
    Du solltest aber wissen, dass ich deine Meinung(en) aktzeptiere, aber eben nicht immer teile. Und dadurch entstehen eben Diskussionen, das ist doch das spannende daran.
    Schön. Vielleicht drücke ich mich ab und an doof aus. Liegt daran, wenn mich was nervte. Dann schreib ich einfach das, was mir gerade durch den Kopf geht - unverblümt und ungeschönt.

    Naja, lassen wir es dabei.

  3. #3
    Zitat Zitat von Makerninja Beitrag anzeigen
    @Kico:

    Schön. Vielleicht drücke ich mich ab und an doof aus. Liegt daran, wenn mich was nervte. Dann schreib ich einfach das, was mir gerade durch den Kopf geht - unverblümt und ungeschönt.
    Das ist ja auch völlig okay so. Allerdings kann das gerade in Foren ein falsches Licht auf einen werfen.
    Weil man natürlich, wenn man genervt ist, anders über Dinge denkt und urteilt.
    Deshalb darfst du dich nicht wundern, wenn irgendwer mal Äußerungen von dir kritisiert oder nicht wirklich erstnimmt.
    Ansonsten können wirs dabei belassen, jo

  4. #4
    Zitat Zitat von Makerninja Beitrag anzeigen
    Ganz einfach:
    - An der Art und Weise wie sie gemacht werden.
    - An der Art und Weise wie sie arbeiten.
    - Meist am Aussehen (Ich hasse dieses Textbox-Aussehen...)
    Für mich ist es vollkommen egal wie ein Spiel intern arbeitet, oder wie es erstellt wurde. Wenn ich ein Spiel spiele, will ich das es mir Spaß macht. Ich verschwende überhaupt keinen Gedanken daran, ob ein gewisses Feature nun mit viel Arbeitsaufwand verbunden war oder mit wenig. Entweder es gefällt mir oder es gefällt mir nicht.

    Soll heißen, ich betrachte wenn ich ein Spiel für mich bewerte, immer nur das Ergebnis und nicht den Weg der dazu geführt hat. Ein Spiel macht mir auch dann nicht mehr Spaß, wenn es mehr Arbeit war es zu erstellen.

    Von daher ist es mir vollkommen egal ob jemand "Abkürzungen" benutzt, oder lieber den vollen Weg geht.

  5. #5
    Eben, der interne Aufbau hat keine Auswirkung auf die Spielbarkeit. Ob ich das Menü mit Eventcode oder mit Ruby gemacht habe ändert nichts an dessen Funktionalität; Ruby spart mir nur Arbeit. Vermutlich ist den meisten die mein Contestspiel gespielt haben nicht mal bewußt, dass die Darstellung von Menü und KS über Ruby läuft (die Interaktivität nicht). Außerdem ist mir nicht klar inwiefern Spiele die mit Patches oder Ruby laufen anders sein sollen - halt, eigentlich laufen sowieso alle XP-Spiele mit Ruby, wie man schnell bemerkt wenn man sich den Scripteditor mal anschaut. Sagen wir lieber Spiele die irgendwelche Extrascripte benutzen. Sind also Spiele wie Divinitas, Charon oder The Prophecy alle total anders als "normale" Makerspiele?

    Was ist btw. Textbox-Aussehen?

  6. #6
    Nun, diese Meinung hatte ich auch, als ich nicht selbst gemakert hatte.
    Inzwischen ist es bei mir eher so, dass wenn ich ein Spiel spiele, an jeder zweiten Stelle denken muss "Mensch, das ist ja toll gelöst" oder "Oh wow, wie hat der/die denn das gemacht".

    Es ist mehr die Anstrengung, die hinter einem Spiel steht, die mich persönlich beeindruckt ^^

    btw, das es den meisten Spielern egal ist, ob da nun ein Skript abläuft oder nicht, habe ich glaub drei oder vier mal bereits erwähnt. Und anscheinend hat das nur R.D. mitbekommen, weil ihr das grad alles nochmal herbetet XD

  7. #7
    Ich gehe nicht auf die Diskussion weiter ein, möchte aber Kelven aufklären:

    Textboxaussehen:
    Wenn jemand ein eigenen Menü (eigene Monsterliste, eigenes LevelUpsystem - eben alles, was man grafisch darstellt und nicht im Hintergrund nur berechnet) macht, dann gibt er sich (meist...) große Mühe - auch grafisch. Diese Menüs/etc sehen dann einfach toll aus - auf dem 2k.
    Klar, sowas gibts z.T. auch so auf dem XP (und wer sich Mühe gibt, bei dem sogar schöner). Aber viele Scripte sehen aus als wären sie aus "Textboxen" aufgebaut. Das stört mich schon ewig an vielen Monsterlisten/Questbüchern/LevelUpSystemen etc. Sie sehen einfach... billig aus.

    Das ist alles.

  8. #8
    Ich treffe einfach mal die Aussage, wer ein schlechtes Projekt mit vielen Patches und Scripten rausbringt, würde auch ohne viele Patches und Scripte ein schlechtes Projekt rausbringen.
    Wer sich an Scripten bedient, die er nicht versteht und kein Balancing betreibt, würde, so meine These, als 2k-Nutzer ein billig-KS aufstellen, das ebenfalls kein Balancing hätte oder, wenn er das nicht könnte, das Standard KS ohne Balancing benutzen. Genauso verhält es sich mit Layout. Wers mit Scripten nicht kann, kanns auch ohne nicht.

  9. #9
    Ist es nicht eigendlich Wurst wie Käse ob man Patches benutzt? Es ist doch toll wenn ein Spiel ein eigenes Titelbild hat, eine Multyplayerfunktion oder ein eigenes Keypatch-AKS. Natürlich ist es immer schöner wenn man es komplett ohne Patches geschafft hat, weil mehr Arbeit dahinter steckt, aber warum kompliziert wenn es auch einfach geht?

    Hauptsache am Ende kommt ein spielbares, ansehnliches Spiel raus, egal wieviele Patches benutzt wurden.
    ...Und außerdem muss man auch mit ihnen umgehen können. Wenn irgendein Anfänger allemöglichen Patches in sein Projekt packt heißt das noch lange nicht das es dadurch besser wird.

    Irgendwie gibt es in letzter Zeit ziemlich viele Back to the Roots Treads... xD

    EDIT: Zum alten OT-Thema Rm2k/3 vs. RMXP
    Ich benutze den Rm2k3 weil er mir einfach sympathischer ist. Ich habe nichts gegen den RMXP und auch nichts gegen Ruby, aber mein Liebling ist und bleibt der Rm2k3.
    Wenn ich zum XP wechseln würde, bloß weil er bessere Technik hat könnte ich eigendlich auch gleich c++ lernen und mir eine Engine kaufen.

    Nene, ich bleib beim Klassiker. =O

    Geändert von Butterbrot (06.04.2008 um 13:21 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Butterbrot Beitrag anzeigen
    Wenn ich zum XP wechseln würde, bloß weil er bessere Technik hat könnte ich eigendlich auch gleich c++ lernen und mir eine Engine kaufen.
    Und ich sage es nochmal.
    Das stimmt nicht!
    Ruby hat eine wesentlich flachere Lernkurve als C++, und diese ganzen Spieleengines da draußen leisten in der Regel wesentlich weniger Vorarbeit als der RMXP (da sie auch meistens nicht speziell auf RPGs ausgelegt sind).
    Es vergeht irrsinnig viel Zeit, bis du mit C++ und einer solchen Engine auch nur überhaupt auf dem Stand bist, wo du mit dem RMXP bereits beginnst.
    Klar haben diese Engines idR ausgereiftere Grafikroutinen, und mehr Funktionalität in dieser Hinsicht. Sie sind auch schneller, und flexibler was die Art der Spiele betrifft, die man mit ihnen erstellen kann.
    Das hat allerdings den Preis, dass du das gesamte Spielsystem selber entwickeln darfst. Das heißt:
    Alles was dir die Datenbank des RM bietet, musst du erstmal selbst erstellen. Werte für Items, Monster, Helden, Klassen etc. Und damit meine ich nichteinmal dass man sie alle eintragen muss. Du musst überhaupt erstmal die Struktur und den Aufbau von dem ganzen selber erstellen. Das System dahinter zu designen, damit es erweiterbar und flexibel ist, ist kein Unterfangen was man mal eben so macht wenn man gerade die Syntax von C++ fertig gemeistert hat.
    Danach geht es weiter mit dem Erstellen des Kampfsystems. Natürlich von Grund auf weg. Keine Vorgaben in der Hinsicht. Weiter geht es mit sämtlichen Menüsystemen des Spiels. Vermutlich auch noch dem Messagebox system. Alles was dir der RM bequemerweise in die Hand legt, darfst du dir erstmal selber entwickeln.
    Hört bitte auf davon zu träumen, dass es so einfach sei ein Spiel zu entwickeln nur weil man C++ kann und irgendwoher ne Engine bekommen hat.
    Die Konzeption und die Umsetzung eines solchen Systems erfordern weit mehr als nur das bloße Beherrschen der Syntax einer Programmiersprache.

  11. #11
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Und ich sage es nochmal.
    Das stimmt nicht!
    Ruby hat eine wesentlich flachere Lernkurve als C++, und diese ganzen Spieleengines da draußen leisten in der Regel wesentlich weniger Vorarbeit als der RMXP (da sie auch meistens nicht speziell auf RPGs ausgelegt sind).
    Es vergeht irrsinnig viel Zeit, bis du mit C++ und einer solchen Engine auch nur überhaupt auf dem Stand bist, wo du mit dem RMXP bereits beginnst.
    Klar haben diese Engines idR ausgereiftere Grafikroutinen, und mehr Funktionalität in dieser Hinsicht. Sie sind auch schneller, und flexibler was die Art der Spiele betrifft, die man mit ihnen erstellen kann.
    Das hat allerdings den Preis, dass du das gesamte Spielsystem selber entwickeln darfst. Das heißt:
    Alles was dir die Datenbank des RM bietet, musst du erstmal selbst erstellen. Werte für Items, Monster, Helden, Klassen etc. Und damit meine ich nichteinmal dass man sie alle eintragen muss. Du musst überhaupt erstmal die Struktur und den Aufbau von dem ganzen selber erstellen. Das System dahinter zu designen, damit es erweiterbar und flexibel ist, ist kein Unterfangen was man mal eben so macht wenn man gerade die Syntax von C++ fertig gemeistert hat.
    Danach geht es weiter mit dem Erstellen des Kampfsystems. Natürlich von Grund auf weg. Keine Vorgaben in der Hinsicht. Weiter geht es mit sämtlichen Menüsystemen des Spiels. Vermutlich auch noch dem Messagebox system. Alles was dir der RM bequemerweise in die Hand legt, darfst du dir erstmal selber entwickeln.
    Hört bitte auf davon zu träumen, dass es so einfach sei ein Spiel zu entwickeln nur weil man C++ kann und irgendwoher ne Engine bekommen hat.
    Die Konzeption und die Umsetzung eines solchen Systems erfordern weit mehr als nur das bloße Beherrschen der Syntax einer Programmiersprache.
    naja, die anderen haben auch nicht unrecht. Es ist mit vorhanden Kenntnissen nicht so schwer ein RPG im Still der Maker Spiele zu machen. Du musst dabei bedenken das er 90% der Maker funktionen nicht einbauen brauch. Die Datenbank wird nicht benötigt, genau so wie viele andere Sachen. Er kann es direkt im Quellcode lösen.
    Das heißt aber nicht das man in 5 min fertig ist. Es dauert trotzdem ne weile bis man sich was zusammen geschrieben hat. Außer man nimmt ne Engine die einem viel Arbeit abnimmt. Auch sowas gibt es.
    Wieso glaubt ihr immer das man wenn man C++ nutzt das Rad neu erfinden muss? Meist ist alles schon da, man muss es nur kombinieren. Außer man will wie ich aus reinen Lernzwecken selbst an sowas basteln.
    Es gibt auch schon fertige Enignes die für RPGs ausgelegt sind und dabei muss es ja nicht immer im Stil des Makers sein. ==>FIFE Engine

  12. #12
    Zitat Zitat
    Und ich sage es nochmal.
    Das stimmt nicht!
    Ach Herrje. Ich sagte doch bloß, dass ich dann lieber gleich c++ lernen würde. Das ist mir schon alles klar was du da sagst, nur würde ich eher auf c++ zurückgreifen als auf XP und Ruby.

    Back to topic? :/

  13. #13
    Zitat Zitat von ssj5000 Beitrag anzeigen
    naja, die anderen haben auch nicht unrecht. Es ist mit vorhanden Kenntnissen nicht so schwer ein RPG im Still der Maker Spiele zu machen. Du musst dabei bedenken das er 90% der Maker funktionen nicht einbauen brauch. Die Datenbank wird nicht benötigt, genau so wie viele andere Sachen. Er kann es direkt im Quellcode lösen.
    Das heißt aber nicht das man in 5 min fertig ist. Es dauert trotzdem ne weile bis man sich was zusammen geschrieben hat. Außer man nimmt ne Engine die einem viel Arbeit abnimmt. Auch sowas gibt es.
    Wieso glaubt ihr immer das man wenn man C++ nutzt das Rad neu erfinden muss? Meist ist alles schon da, man muss es nur kombinieren. Außer man will wie ich aus reinen Lernzwecken selbst an sowas basteln.
    Es gibt auch schon fertige Enignes die für RPGs ausgelegt sind und dabei muss es ja nicht immer im Stil des Makers sein. ==>FIFE Engine
    Oha, da spricht der Fachmann! Im Quellcode lösen ... das ist eines der dümmsten Dinge die ich je gehört habe. Mal abgesehen davon, dass du für jede änderung gleich deinen Source kompilieren müsstest löst es allerdings noch nicht das Problem, dass du ein Modell für das ganze konzipieren musst, welches möglichst alle Situationen abdeckt, die du in deinem Spiel gerne hättest. Für jedes Item, jedes Monster, jeden Skill etc, gleich neuen Code zu schreiben ist auch schwachsinnig. Irgendeine Art von Datenmanagement ist schlicht und ergreifend notwendig um Projekte ab einer gewissen Größe noch überschaubar zu halten. Alles einfach im Sourcecode zu parken wirkt am anfang vielleicht noch bequem, wird aber immer mehr zu einer Behinderung je größer das Projekt wird.

    Und ich hab mich schon öfter einmal nach alternativen zum RM umgesehen. Aber bisher ist mir noch nichts untergekommen, womit ich in so kurzer Zeit wie beim RM zu ähnlich guten Resultaten komme. Ich glaube der RM würde sich auch nicht wirklich verkaufen, wenn es ähnlich gute/einfache gratis alternativen gäbe.

    @Butterbrot
    Dann lern halt C++. Ich bin sicherlich der letzte der dich davon abhält. Aber ich glaube einfach nicht, dass du damit so zufrieden sein wirst, wie du dir das jetzt vorstellst.

  14. #14
    Zitat Zitat von ssj5000 Beitrag anzeigen
    Du musst dabei bedenken das er 90% der Maker funktionen nicht einbauen brauch. Die Datenbank wird nicht benötigt, genau so wie viele andere Sachen. Er kann es direkt im Quellcode lösen.
    Bitte?! Ich glaub, ich les' nicht recht! Da sträubt es einem echten Progger wie mir ja die Haare! Hardcoden tue ich nur Dinge, die sich sicher nicht ändern werden (wie z.B. Parameter von "Format()" oder dergleichen), aber sicher nicht Dinge wie Heldennamen oder so was! Was glaubst du, was draus wird? Schmarrn. Zumindest eine minimale Database sollte sein (z.B. eine csv-Datei). Und - ich hab auch mal begonnen, meinen eigenen Maker zu schreiben und kann dir sagen, dass das überhaupt nicht einfach ist. Ich hab für die Anfänge (GFX-Engine, Message-System, Database, Map-Engine, Einfacher Editor) bereits 2 Monate gebraucht. Und das Ding war mit Bugs gespickt. Manno. >>> Lass es. Außer du machst das wirklich nur zum Spaß.

    mfG Cherry

  15. #15
    Zitat Zitat von Cherry1 Beitrag anzeigen
    Bitte?! Ich glaub, ich les' nicht recht! Da sträubt es einem echten Progger wie mir ja die Haare! Hardcoden tue ich nur Dinge, die sich sicher nicht ändern werden (wie z.B. Parameter von "Format()" oder dergleichen), aber sicher nicht Dinge wie Heldennamen oder so was! Was glaubst du, was draus wird? Schmarrn. Zumindest eine minimale Database sollte sein (z.B. eine csv-Datei). Und - ich hab auch mal begonnen, meinen eigenen Maker zu schreiben und kann dir sagen, dass das überhaupt nicht einfach ist. Ich hab für die Anfänge (GFX-Engine, Message-System, Database, Map-Engine, Einfacher Editor) bereits 2 Monate gebraucht. Und das Ding war mit Bugs gespickt. Manno. >>> Lass es. Außer du machst das wirklich nur zum Spaß.

    mfG Cherry
    wozu zum teufel brauche ich eine überfrachtete Riesendatenbank? Die grundlegenden Sachen werden im System festgelegt und der Rest wandert in ein paar Scripte.(aber auch diese sind nicht nötig, sie erleichtern nur das spätere erweitern) Da brauch der Mensch aber keine GUI und co schreiben.(also für die Spieldatenbank) Das ist aufwendig und unnötig.

    Niemand will einen eigenen Maker schreiben womit dann jeder ganz einfach nen Spiel erzeugen kann. Es soll ja ein Spiel sein und nicht 10.
    Warum soll ich alles neu schreiben? Die Map Engine kann ich fertig nehmen. Das kann Mappy sein oder eine andere(es gibt sehr viele, auch die Map Engine vom 2k kann man nehmen, denn dazu gibt es auch schon einige Implementationen8waren aber nicht unbedingt perfekt)). Genauso gibt es vorgefertigte Bibliotheken für Sound, Animation, GUI und mehr. Genauso kann man auch schon einen fertigen Editor nehmen. Man muss nicht alles selbst schreiben, aber man hat die Freiheit etwas anders zu machen wenn es einem nicht gefällt.

    Ich will dabei auch nicht infrage stellen das es schwerer ist ein Spiel selbst zu schreiben. Aber ihr übertreibt hier wie immer maßlos.

  16. #16
    Soll ich dir einen Nennen der einen eigenen maker schreibt (oder mehrer)
    die auf genau sowas achten o.o
    O___________O
    RPG-engine ?? kommt dir bekannt vor?
    Aber jede engine ist si aufgebaut das man möglichst leicht damit etwas erzeugt 8)
    eigentlich logisch oder willste wie in Turbo Pascal schön noch write usw. eingeben?
    Glaub einfache Handhabung ist a und o

    mfg R.D.

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